정식 서비스 2주차에 들어선 TL이 PC방 순위를 끌어올리고 서비스를 이해한 유저들이 정착하면서 안정세를 보이고 있다.TL은 멀티플랫폼 MMORPG가 아닌 PC/콘솔 플랫폼에서 서비스되고 시즌 패스 중심의 과금 모델을 선택하면서 폭발적인 매출을 기록하지 못했지만 변화된 엔씨소프트의 방향성을 확인할 수 있다.다만 유저들의 평가에 있어 호불호가 존재한다. 이정도면 요즘 분위기에서 충분히 할만한 MMORPG 아니냐는 의견과 밋밋해서 재미가 없다는 이야기로 나뉜다. 게임의 의견이 나뉘는 가장 큰 이유는 테스트에서 의견을 수렴해 시스템을 변
정식출시 첫 주말 달빛조각사: 다크게이머의 서버는 가득 찼다. 주요 서버의 캐릭터의 생성제한이 걸렸고 결국 토요일과 일요일 각각 신규 서버를 추가했다.게임은 출시 5일 만에 앱스토어 매출순위 7위, 구글플레이 매출순위 11위(모바일인덱스 기준)로 준수한 성과를 거두고 있다. 대대적인 마케팅 없이 과거 달빛조각사의 실패 이후 리뉴얼한 게임으로 거둔 성과라 더욱 의미가 있다.달빛조각사: 다크게이머가 처음 발표됐을 때 많은 유저들이 부정적인 이미지를 가진 것은 바로 하드코어 중심의 시스템이다. 대부분의
카카오게임즈의 아레스가 다른 MMORPG와 다른 점은 바로 ‘슈트체인지’다.슈트체인지는 유저가 원하는 3개의 슈트를 조합해 상황에 맞춰 바꿔가며 전투하는 방식이다. 얼핏 보면 3개의 캐릭터를 운용하는 게임과 차이가 없어보이나 아레스는 슈트에 실드의 개념을 두어 오묘한 밸런스를 잡았다.아레스의 3종의 슈트는 단어대로 복장의 개념이다. 때문에 캐릭터 체력은 3개의 슈트가 공유하며 슈트별로 별도의 실드 게이지를 보유한다. 실드는 사용하고 있지 않을 때 서서히 복구되어 일정 수치이상 감소하면 다른 슈트로 교체해 기존 실드를 복구하면서 전투
제노니아가 출시 1개월 기념으로 110회 코스튬과 재화를 과감하게 뿌리기로 결정했다. 모든 재화를 한 번에 제공하는 것은 아니지만 출시 1개월 게임으로 보기 힘든 재화의 양이다.MMORPG가 많은 재화를 뿌리는 경우는 큰 실수가 있었거나 게임이 폭발적으로 성장하는 경우가 대부분이다. 제노니아의 경우는 전자에 가깝다. 유저들이 정착하고 재미를 느껴야할 초반에 오류와 버그가 많았던 것이 크게 작용했다. 제노니아의 귀환을 기대한 유저들에게 많은 패키지로 돌아온 게임은 변해버린 과거의 첫사랑을 만나는 느낌에 가까웠다.사실 제노니아는 30~
위메이드의 나이트 크로우가 구글플레이, 앱스토어 인기-매출 1위에 오르며 인기몰이를 하고 있다.상반기 많은 MMORPG들이 연이어 출시되면서 치열한 경쟁이 이어졌는데, 나이트 크로우가 매출 1위에 오르며 성과적 측면에서 가장 뛰어난 기록을 남겼다. 나이트 크로우의 수식어 중 하나는 ‘언리얼엔진5 기반의 화려한 그래픽’이다. 언리얼엔진5 기반의 첫 모바일 MMORPG이고 최신 기술이 적용되어 언리얼엔진4와 비교해 광원 효과나 질감 표현에서 발전된 모습을 보여주었다. 그런데 나이트 크로우는 이러한 최신 그래픽의 영향으로 성공한 것일까?
일반적으로 모바일게임은 출시와 함께 첫 업데이트에서 매출을 가장 많이 끌어올린다. 초기에 떠나지 않고 게임을 즐기고 있는 만큼 짧게는 일주일에서 한 달 정도는 게임을 즐길 가능성이 높기 때문이다. 이에 게임사들은 첫 업데이트에 상당히 공을 들여 저렴하거나 시스템에 부족한 부분을 메우는 패키지를 출시해왔다.그런데 넥슨의 프라시아 전기는 첫 업데이트에 패키지를 추가하지 않았다. 그렇다고 업데이트 내용이 없는 것은 아니었다. 유저들이 필요로 했던 능력치의 수집 옵션을 추가했고 진입장벽과 허들이 될 수 있는 시스템의 난도를 낮췄다.일주일간