▲제노니아 대표 이미지   출처:컴투스홀딩스
▲제노니아 대표 이미지   출처:컴투스홀딩스

제노니아가 출시 1개월 기념으로 110회 코스튬과 재화를 과감하게 뿌리기로 결정했다. 모든 재화를 한 번에 제공하는 것은 아니지만 출시 1개월 게임으로 보기 힘든 재화의 양이다.

MMORPG가 많은 재화를 뿌리는 경우는 큰 실수가 있었거나 게임이 폭발적으로 성장하는 경우가 대부분이다. 제노니아의 경우는 전자에 가깝다. 

유저들이 정착하고 재미를 느껴야할 초반에 오류와 버그가 많았던 것이 크게 작용했다. 제노니아의 귀환을 기대한 유저들에게 많은 패키지로 돌아온 게임은 변해버린 과거의 첫사랑을 만나는 느낌에 가까웠다.

사실 제노니아는 30~40대 유저들에게 의미가 깊은 게임이다. 피쳐폰 시절 액션성으로 RPG의 재미를 전달했고 스토리를 읽으면서 즐긴 몇 안 되는 게임이기 때문이다. 이에 MMORPG로 만들어진다고 공개됐을 때 팬들은 걱정 반 기대 반으로 게임을 기다려왔던 것이 사실이다.

결국 게임은 비슷한 MMORPG의 형태로 완성됐다. 최근 과거의 IP들이 MMORPG로 만들어지면서 비슷한 과정을 거치는 경우가 많은데, 제노니아의 문제는 IP의 강점을 계승하지 못한 부분이 약점이 됐다.

그래도 제노니아라면 액션이나 타격감에서 기존 게임들과 경쟁력이 존재해야하는데, 결과물은 부족한 편의성과 밋밋한 전투 시스템이었다.

시장에 많은 MMORPG들이 난립할 수 있는 이유는 조금씩 다른 특징이 존재하기 때문이다. 비슷하면서도 그 안에 게임의 장점이나 강점 1~2가지가 존재해 그 장점을 보면서 게임을 즐기는 유저들이 많다. 그런데 제노니아에는 이러한 특장점이 뚜렸하게 나타나지 않는다. 

MMORPG는 단기간 서비스를 목표로 하는 장르가 아니기에 무엇 보다 게임의 뼈대가 중요한데, 제노니아의 경우 게임의 중심을 잡아줄 시스템이 약하다. 침공전이 중심을 잡아야했으나 결국 비슷한 쟁 수준으로 이를 위한 동기부여가 약해 경쟁 시스템이 자리잡아야 할 타이밍에 동력이 부족했다.

이에 PD를 교체하고 과감한 재화를 제공하면서 돌파구를 찾는 모습이나 근본적인 시스템과 기반이 약하다보니 이를 다질 시간이 필요해 보인다. 1개월의 개발자 편지가 대부분 유저들에게 실수에 대한 사과의 내용이 중심이 될 정도로 쉽지 않은 과정을 이어왔다.  

▲위기를 재화 공급으로 돌하기 쉽지 않다   출처: 컴투스홀딩스
▲위기를 재화 공급으로 돌하기 쉽지 않다   출처: 컴투스홀딩스

많은 재화로 일시적으로 유저들의 시선을 끌어올 수 있으나 런칭 1개월이란 명목으로 이정도의 보상을 제공하면 100일이나 앞으로의 서비스는 부담감이 커질 수밖에 없다. 게임의 재화가 과도하게 공급되면 작업장의 타깃이 될 가능성도 있다.

현재 매출순위의 상위권에 비슷해 보이는 MMORPG이 존재하나 모두 각각의 개성과 무기를 가지고 있는 게임들이다. 단순히 과거의 네임밸류만으로 MMORPG 시장에서 경쟁하기 쉽지 않다. 

이미 많은 재화로 복귀 이벤트를 진행하는 게임들은 많이 존재하며 새로운 타깃이 아닌 기존 유저들의 시선을 끌어와 매력을 전달하려면 무엇 보다 게임의 오리지널이 존재해야 한다.

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