“3년 안에 자신있게 선보일 게임 5종을 만들어 보겠다”

신규 개발본부 총괄을 맡은 김대훤 부사장이 넥슨 게임사업의 청사진을 공개했다. 넥슨은 지난 3월, 9종의 신규 프로젝트를 공개하고 전례 없는 대규모 특별수시 채용에 나섰다. 

가장 먼저 선보일 프로젝트는 이은석 디렉터가 개발 중인 ‘HP 프로젝트’다. HP 프로젝트는 백병전 전장을 그린 PC 기반의 액션 게임으로, 올해 프리 알파 테스트로 공개될 예정이다. 

이 밖에도 슈퍼판타지워 개발진이 참여한 SF2, 200명 이상의 개발진을 투입한 NEW MMO, 유저가 직접 콘텐츠를 창조하는 MOD에 대한 정보를 공개하며 신규 개발본부와 프로젝트의 방향성, 넥슨의 비전을 밝혔다. 

Q: 신규 개발본부로 체질개선을 시도한 이유와 과정이 궁금하다

김대훤: 넥슨은 다양성과 자율성을 장점으로 삼아왔다. 이러한 기조가 조직구조와 리더십에 영향을 미치고 있었는데, 이제는 본격적인 시너지를 내야 할 시기라고 판단했다. 한번 제대로 모여보고 바꿔보자는 분위기를 만들어가고 있다. 기존에 비해 독립성, 자율성을 더욱 강화해서 개발자들이 참신한 시도를 할 수 있는 방향으로 진행 중이다. 예전에 있던 많은 수의 개발 스튜디오를 통합하거나, 개발자들에게 동기를 부여하고 있다. 

Q: 그동안 넥슨의 흥행작을 보면 자체 개발보다 외주를 맡기거나 투자를 했던 게임들이 더 큰 성과를 거뒀다. 이번 프로젝트들은 좋은 성과를 기대해도 되나?

김대훤: 넥슨은 개성 있는 게임들로 많은 사랑을 받았지만 최근 자체 개발작들의 가시적인 성과가 부족한 것도 사실이다. 유저들의 기대에 부응하는 결과물을 보여주지 못하면, 앞으로 기대감을 회복하기 어려울 수 있겠다는 각오로 개발에 임하고 있다. 

목표는 3년 안에 IP로 내세울 게임을 5종 확보하는 것이다. 단순히 수치로 판단되기보다 유저에게 인정을 받는 것이 진짜 기준이라고 생각한다. 좋은 평가를 받기 위해 열심히 개발 중이며, 내년부터 본격적으로 성과물을 시장에 보여드릴 수 있을 것 같다. 

Q: 내부적으로 현재 넥슨에 필요한 게임은 무엇이라 판단하고 있나?

김대훤: 올해 초 공개한 라인업이야말로 신규개발 본부의 전략과 방향성이다. 과거 넥슨은 메이저 장르라 부를만한 게임 개발을 시도한 적이 있었으나, 해당 프로젝트에 시간을 너무 들이면서 높아진 기대에 부응하는데 어려움이 많았다. 때문에 기존의 틀을 계승하면서 발전시키는 방향으로 몇몇 신작들은 규모를 더욱 늘리거나, DR, P2, P3처럼 기발함을 지향하는 신작들도 함께 개발하고 있다. 

넥슨 메타버스는 완전한 메이저 장르의 게임과 기발한 발상을 갖춘 게임, FACEPLAY, MOD처럼 게임으로 분류하기 어려울 만큼 독특한 신작 3가지 타입으로 요약할 수 있다. 욕심을 내면서 세상의 변화에 대응해보려 한다. 

Q: SF2는 전작 슈퍼판타지워가 서비스를 종료한 만큼 부담감이 적지 않을 것 같다. 기존 네이밍을 계승하고 개발팀 규모를 늘린 이유는 무엇인가?

김대훤: 프로젝트 코드명은 SF2지만 슈퍼판타지워의 공식 후속작으로 보기는 어렵다. 물론 전작의 핵심 개발팀들이 개발에 참여하고 있고 전작 캐릭터 중 일부분의 개성을 따올 계획도 갖고 있다. 하지만 가장 기본이 되는 사고방식과 서사는 완전히 다르다. 코드명을 SF2라고 했지만 개발팀들의 경험을 살려서 더 좋은 결과물을 만들고자 하는 각오를 반영한 것이다. 게임명은 전작에 좋은 추억을 가지신 분들에게 오해를 주지 않기 위해서라도 슈퍼판타지워2로 결정하진 않으려 한다. 

Q: MOD와 FACEPLAY를 보면 넥슨도 메타버스와 샌드박스 시장에 관심을 기울이는 것 같다. 관련 시장의 가능성을 보고 도전하는 것인지 궁금하다

김대훤: 과거 큐플레이는 게임이라고 부르기 어려운, 일종의 플랫폼이었다. 퀴즈는 도구였을 뿐, 아바타를 갈아입히고 사람들끼리 모여서 이야기를 나누는 커뮤니티였다. 이처럼 넥슨은 항상 개성있는 게임들을 만들기 위한 노력을 꾸준히 해왔던 회사고 이러한 기조가 DNA에 녹아있다고 생각한다. 

사실 FACEPLAY라는 이름을 사용한 의도도 예전 넥슨이 큐플레이에서 고민하고 시도했던 것들을 대변하고자 한 것으로 볼 수 있다. 많은 유저들이 시장에서 소비하는 콘텐츠를 보면 게임이 아닌 것들이 많다. SNS나 놀이 플랫폼에서 시간을 보내는 유저들을 보면, 게임이 반드시 총을 쏴야하고 마법을 사용해야 한다는 생각에서 벗어나게 된다. 

결국은 경험의 문제다. 유저들에게 익숙한 경험을 드리는 방식이 반드시 게임일 필요는 없다는 의문을 던지게 됐다. 새로운 개념의 놀이 매체 또한 넥슨이 주력을 해야 하는 큰 흐름이라고 생각한다. 

Q: 이미 파이가 형성된 샌드박스 게임 시장에, 후발주자로 진입하는 형태인데

김대훤: 게임의 형태는 달라지고 있다. 꼭 전문가들만이 콘텐츠를 만들 수 있는 것은 아니라는 점을 강조 드리고 싶다. 가령 MOD는 유저들이 직접 콘텐츠를 제작하고 함께 즐길 수 있는 플랫폼으로 개발하고 있다. 기존의 로블록스와 비교했을 때, 활용 범위는 보다 확장하고 정말 쉽게 콘텐츠를 제작할 수 있도록 만들 생각이다. 

Q: 코로나19 사태가 진정되면 메타버스 열풍도 가라앉는다는 전망이 있는데

김대훤: 화상전화를 예로 들면, 10년도 넘는 기술이지만 심리적 장벽은 최근에서야 낮아졌다. 화상으로 이야기뿐만 아니라 종교활동, 솔루션 등을 주고받으면서, 대중들에게 익숙한 기술로 자리 잡았다. 게임 역시 유저들의 경험과 행태에 대한 사고방식이 바뀌면서 가능성이 있다고 생각하고 그 비전에 기대를 걸고 있다. 

Q: 대중적인 게임과 도전적인 게임의 기대치가 다를 것 같은데

김대훤: 새로운 IP를 등장시키고 새로운 놀이를 창조하는 것이 엄청나게 디테일한 전략과 리소스를 쏟아부어야 가능한 것은 아니다. 내부적으로 뜬금포라는 단어를 많이 쓰곤 한다. 상부가 콘텐츠를 이끌어가기 보다 개발자 혹은 유저들에게 콘텐츠를 맡겼을 때 기발한 아이디어가 튀어나올 수 있다는 의미다. 

블록버스터급 게임과 도전적인 게임은 목표가 다른 만큼 서로 다른 관점으로 개발팀을 운영하고 있다. 수치적인 성과보다 뭔가를 만들어내는데 의미를 부여하고자 한다. 블록버스터급은 회사 차원의 치밀한 관리와 지원을 하고 개성있는 시도들은 개발팀의 자유도를 최대한 보장한다.  

Q: 특별 수시 채용을 진행 중인데, 어떤 인력들을 눈여겨보고 채용 중인지 궁금하다

김대훤: 1년 동안 선택과 집중의 과정을 거치고 결과물을 함께 만들다 보니, 사람이 많이 필요하다. 신규개발 본부의 비전 실현에 필요한 실력 좋은 인력이라면 숫자와 관계없이 최대한 많이 모을 예정이다. 

Q: 넥슨의 인재상은 무엇인가?

김대훤: 경험이 많고 사전 지식이 많으신 분이란 답변은 너무 뻔한 대답인 것 같다. 개인적으로는 에너지와 오픈마인드를 가진 분들이 오셨으면 한다. 어려운 프로젝트를 진행 중인 만큼 자신의 에너지를 동료들에게 전파할 수 있는 사람이 필요하다. 

또한 대승적인 마음가짐을 가지신 분들과 함께하고 싶다. 완성되지 않은 결과물을 바라보는 시선은 각자 다를 수밖에 없다. 이러한 차이점을 조율하면서 게임을 함께 만드는 과정은 오픈마인드 없이 불가능한 작업이다. 무엇보다 우리는 재미를 만들어가는 사람이기에 오픈마인드는 기본적으로 갖춰야할 소양이라고 생각한다. 

Q: 최근에 일련의 사태를 보면 국내 게임사들과 유저들의 간극이 벌어진 것 같다. 게임사를 바라보는 기대치가 낮아진 상황인데, 새로운 프로젝트는 유저들에게 어떤 메시지를 전달해줄 수 있나?

김대훤: 아무리 많은 내용을 설명 드려도, 말로는 기대를 회복할 수 없을 것 같다. 지금은 결과물로 모든 것을 증명해야하는 엄중한 시기다. 올해 중간 결과물이라도 보여드리고 그 결과물을 바탕으로 넥슨의 비전과 도전의식, 게임에 대한 생각들을 공유할 계획이다. 가장 먼저 보여드릴 수 있는 게임은 이은석 디렉터가 참여한 HP 프로젝트다. 올해 멀지 않은 시기에 프리 알파 테스트로 공개할 예정이다. 

Q: 요즘은 회사가 인재에게 매력을 어필해야 하는 시기다. 넥슨의 강점은 무엇인가?

김대훤: 리더의 가장 중요한 덕목은 ‘무엇을 할것인가’와 ‘어떻게 할 것인가’라고 생각한다. ‘무엇’은 공개한 라인업으로 보여드렸고 지금은 ‘어떻게’의 일환으로 개방, 교육, 협력을 내부적으로 매우 강조하고 있다. 과거에는 개발팀을 독립적으로 운영하면서, 정작 개발 과정을 공유하는 장점들을 전달하지 못했다. 다른 팀이 어떤 일을 하고 있고 무엇을 제작하고 있는지 체험하는 과정은 대형 게임사만이 가능한 굉장히 소중한 경험이다. 

현재 넥슨은 모든 프로젝트의 문서들을 전 개발팀에게 공유하고 있다. NEW MMO 프로젝트에 속한 직원이라도 위키를 함께 공유하면서 HP 프로젝트의 모든 기획서, 아트 갤러리 등의 작업물을 확인할 수 있다. 과거의 히스토리, 이슈들을 위키를 통해서 모두 확인할 수 있게끔 지원하고 한 달에 한 번씩 모든 프로젝트의 상황을 종합해서 배포한다. 굳이 찾아보는 노력을 하지 않아도 요약본만 보면 전반적인 상황을 파악할 수 있다. 

두 번째는 개방적인 협력을 강조한다. 보통 회사의 규모가 커지면 훌륭한 사람들이 드러나기 쉽지 않은데, 넥슨은 개방적인 분위기에서 최대한 많은 이야기를 가감 없이 나눌 수 있다. 위키와 커뮤니티로 나눈 이야기들을 모니터링하고 제작한 결과물을 모두에게 공유하면서 자신의 실력을 뽐낼 수 있는 장이 자연스럽게 만들어지고 있다. 

Q: 개성적인 개발 조직들이 있는 만큼 파벌로 인한 이슈들도 많았던 것이 사실이다. 회사에서 방침만 바꾼다 해서, 이러한 문제가 사라지는 것은 아니라고 생각하는데, 신규개발 본부를 맡은 1년 반 기간동안 기존에 알려졌던 유별난 개발 조직들의 변화가 몸으로 느껴지고 있나?

김대훤: 개발 조직끼리 서로 다른 프로젝트에 대해 알고 싶고 교류하고 협력하고 싶다는 열망과 생각은 항상 있었던 것 같다. 회사에서 개발 조직이 서로를 이해하고 협력을 하는 장을 마련하지 않았기 때문에, 이슈들이 벌어졌다고 생각한다. 

오히려 그런 이슈가 있을수록 더 많은 이야기를 나눠야 한다. 파벌이라는 이야기조차도 부족한 교류로 벌어진 오해라고 생각한다. 커뮤니케이션은 아무리 강조해도 지나치지 않기 때문에, 각 개발 조직을 하나로 묶어주는 철학, 문화, 비전을 만들려고 회사 차원에서 많은 노력을 기울이고 있다. 이제는 소통을 넘어서서 우리의 조직 문화를 만들어보려 한다. 

Q: 게임을 발표한 이후에, 개발 일정이 늘어지는 경향이 있었다. 이번 신규 프로젝트의 기조는 어떠한가?

김대훤: 말씀해 주신 한계를 뛰어넘는 것이 목표다. 예전에는 게임에 대한 모든 이슈를 개발팀이 도맡아 처리해야 했는데, 지금은 내부적으로 빠른 일처리가 가능한 체제를 세팅해뒀다. 중요한 것은 전문화된 개발환경 구축이다. 개발툴을 어떻게 사용하느냐에 따라 업무 효율성은 달라진다. 많은 분들이 조언을 주셨던 피드백들을 드디어 적용했으며, 개발팀들은 게임의 유지와 메타 설계만 하면 되는 환경을 만들었다. 

또한 대형 프로젝트와 소형 프로젝트의 운영 방향은 분명히 달라야한다. 특히, 소형 프로젝트는 개발팀만의 기발함과 개성, 생각을 집어넣는 과정이 자연스러워야하고 회사는 이를 위해 최대한 적게 간섭하고 기회를 줘야한다고 생각한다. 때문에 되도록 빨리 출시해서 회사보다 유저들의 판단을 먼저 받는 것이 옳다고 본다. 현재 DR, P2, P3처럼 기발한 게임들을 소수 정예 개발팀으로 개발 중이며, 최대한 빨리 출시해서 평가를 받고자 한다. 

Q: 라인업을 보면 기존 책임자들과 개발 인력들이 그대로 투입됐다는 인상이 강하다. 신규개발 본부는 창의적인 DNA를 강점으로 뒀다고 하는데, 어떠한 부분에서 창의성을 확인할 수 있나?

김대훤: 큰 프로젝트들은 디렉터 이하 핵심 멤버들이 합이 중요하다. 그분들의 경험을 낮게 평가할 수 없는데다, 무엇보다 경험을 기반으로 잘 만들어야 한다. DR, P2, P3, FACEPLAY 리더들은 대중들이 잘 모르는 사람들일 것이다. 젊진 않지만 디렉터로서 경험이 전무한, 새로운 인력들이 역할을 맡았다. 기존의 사고방식에 사로잡히지 않기 위해, 새로운 인물을 발굴하고 기회를 부여하는 등의 방식으로 프로젝트를 진행하고 있다. 

Q: 타이틀에 따라 개발 구조의 변화를 주는 것이 신규개발 본부 방향성의 핵심인 것 같다. 하지만 블록버스터급 게임을 개발하는데 여전히 해외 개발사에 비해서, 참여 개발진의 수가 많은 편은 아니다. 내부에서 생각하는 게임의 개발자 수의 기준이 이전보다 많이 달라진 것인가?

김대훤: 서양이나 중국 개발사 수준까지는 아니다. 넥슨은 그동안 100명 단위의 개발진을 운용해본 역사가 거의 없다. 과거 기준과 비교해보면 종전의 수를 훨씬 뛰어넘는 개발진을 준비하고 있다. 

사실 10명, 20명, 50명이 참여한 개발과 100명이 참여한 개발은 완전히 다른 차원의 이야기다. 단순한 관리부터 개발자들끼리 협력하는 과정도 생소하게 느껴질 수 있다. 이제 넥슨도 서양 개발사처럼 대형 프로젝트를 굴릴 줄 아는 공력을 갖춰야한다. 개발진도 대형 프로젝트에 참여한 경험을 가지게 되면서 회사와 개발진 모두 서로 윈윈하는 구조가 필요하다. 

Q: 가장 많은 개발자가 투입된 프로젝트는 무엇인가?

김대훤: NEW MMO에 200명 정도가 투입됐다. 다음 시대의 MMO라는 기대에 걸맞은 퀄리티와 규모를 만들려면 더 많은 개발자가 필요하다. 

Q: 미공개 프로젝트도 있나?

김대훤: 현재 넥슨 코리아에는 없다. 신규 개발본부의 프로젝트 세부 정보와 그룹 차원의 신작을 함께 공개하는 자리를 마련해보려 한다. 해당 행사에서 넥슨이 정말 열심히 개발하고 있고 매력적인 결과물을 내려고 노력하고 있음을 보여드리겠다. 

Q: 라인업의 대략적인 출시 일정은 언제인가?

김대훤: HP가 멀지 않은 시기에 프리 알파 테스트를 준비 중이고 거의 대부분의 타이틀은 내년 1분기부터 출시할 예정이다. 

Q: 신규 프로젝트의 과금모델은 어떻게 가져갈 계획인지

김대훤: 계속해서 고민 중이다. 가장 중요한 부분은 시간과 노력을 쏟을 수 있을 만큼 게임을 가치 있게 만드는 것이다. 과금모델을 풀어가기보다 가치있는 결과물을 내는데 최선을 다하고 있다. 

Q: 많은 변화를 예고했고 당장 내년부터 결과를 보여줄 계획인데, 그렇다면 채용의 방향성은 경력직 위주로 초점을 맞춘다는 의미인지 궁금하다. 

김대훤: 어느 정도는 그럴 수밖에 없다고 생각하지만 노련한 분들의 경험 이상으로 젊은 친구들의 색다른 감각도 중요하다. 게임을 주로 플레이하는 유저는 10대, 20대가 많다. 그만큼 그분들을 모시고 함께 개발해야한다고 생각한다. 단순히 경력자만 뽑는 것이 아니라, 젊고 도전적인 의식을 가진 노련한 사람을 뽑으려 한다. 

Q: 신규개발 조직을 맡는 동안에는 신규 프로젝트들이 모두 출시된다고 이해하면 되는지

김대훤: 그러길 기대하고 있다. 그럴만한 제품을 만들고 보여드리려 노력하겠다. 확신이 있기에 라인업의 이름과 내용을 공개한 것이다. 우여곡절을 겪으면서 시장에 보여드리자고 경정한 만큼 꼭 꾸준히 진행해서 결과물을 보여드리겠다. 

Q: 유저들에게 한 마디

김대훤: 넥슨을 향한 기대가 많이 약해진 것을 체감하고 있다. 물론 평가와 인식은 달게 받아야한다. 이러한 분위기를 바꿀 수 있다고 호언장담은 할 수 없겠지만 ‘정말 달라지고 있네’라는 기대감을 이번 HP 테스트부터 내년 라인업을 통해서 얻으려 한다. 정말 마지막 기회라는 생각으로 신뢰와 기대감을 회복하기 위한 노력을 계속하겠다. 

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