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'플랫폼, 다양성, 온라인' 지스타 2020의 완성도 어땠나?

기사승인 2020.11.23  12:31:00

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한국 최대 게임쇼, 지스타 2020이 나흘 동안의 일정을 마치고 22일 폐막했다.

이번 지스타는 코로나19 확산으로 인해 사상 최초 온라인 행사로 전환됐다. 메인 후원사 위메이드를 비롯해 넥슨, 카카오게임즈, 스마일게이트, 네오위즈, 크래프톤 등 국내 주요 게임사가 참여했다. 

지스타 조직위원회는 나흘간 e스포츠채널을 포함해 총 85만명이 행사에 참여했다고 발표했다. 지스타TV 채널 접속자는 개막일 23만 693명으로 시작해 2일차 15만 799명, 3일차 17만 7249명이다. 폐막일인 22일은 18만명으로 추산된다.

늘어난 'PC' 비중, 눈에 띄는 '크로스플레이' 지원 

올해 역시 대형 출품작은 모바일이 주류를 형성했으나, PC 플랫폼 신작 공개가 늘어나면서 다변화가 이루어졌다. 특히 모바일과 PC 플랫폼을 함께 지원하는 크로스플레이 비중이 눈에 띄게 늘었다.

위메이드는 25일 출시를 앞둔 MMORPG 미르4에 총력을 기울였다. 공식모델 서예지를 필두로 'K-FANTASY'를 핵심 키워드로 내세웠다. 부산역을 비롯해 해운대와 벡스코 등 부산 주요 스팟에 미르4 광고를 대대적으로 내걸고, 지스타 쇼케이스에서 배우 이병헌을 등장시켜 출시일을 발표했다.

카카오게임즈 역시 PC MMORPG 엘리온 12월 출시를 앞두고 인플루언서를 동반한 프로모션을 펼쳤고, 신작 오딘: 발할라 라이징을 공개하며 이목을 집중시켰다. 북유럽 신화 세계관의 정통 MMORPG로 최고 수준 그래픽과 스토리를 내세우며, 크로스플레이를 지원한다.

넥슨은 KOG에서 개발한 PC 온라인 액션게임 커츠펠, 인기 애니메이션 IP로 일본에서 개발한 코노스바 모바일 판타스틱 데이즈를 선보였다. 2종 신작 모두 2021년 출시 예정이다. 코노스바 모바일의 글로벌 퍼블리싱도 넥슨이 담당한다.

네오위즈는 2021년 상반기 출시를 앞둔 블레스 언리쉬드와 함께, 자사 퍼블리싱 인디게임 6종을 추가해 쇼케이스를 구성했다. 모두 PC 플랫폼이다. 그중 미출시작인 플레이드 어썰트와 댄디 에이스는 내년 상반기 출시 예정이다.

스마일게이트는 아기자기한 신작을 주로 내세웠다. 지난 17일 출시한 모바일 SNG 마술양품점에 이어 동화풍 MMORPG 티타이니 온라인을 최초 공개했다. 스토브 출시를 앞둔 인디게임 루시의일기, 리로드, 고디안 퀘스트에 대한 자세한 소개도 이어졌다.

'온라인을 기회로' 소규모 게임 눈도장

독특한 아이디어를 가진 인디게임들은 지스타에 꾸준히 출품됐으나, 온라인 개최를 맞이해 관심도가 크게 늘었다. 유저들이 오프라인 부스가 아닌 동일 채널에서 신작을 접하고, 플레이 화면을 직접 보며 쌍방향으로 즐기는 프로그램 구성이 긍정적으로 작용했다.

지스타 2020 인디 쇼케이스는 목요일과 금요일 총 5회에 걸쳐 편성됐다. 엔씨소프트가 후원에 나섰으며, 소규모 게임사와 학생 개발 게임을 생방송으로 소개하는 시간을 가졌다. 총 60종에 육박하는 독특한 콘셉트의 게임이 시선을 끌었고, 실시간으로 채팅을 읽으며 소통하는 진행 방식도 호응을 얻었다.

국내 최대 인디게임쇼 부산인디커넥트(BIC) 페스티벌은 '보이는 웹디오'를 통해 한국 인디게임 생태계를 조망했다. 이득우 사무국장을 비롯해 인디 기대작 개발자들과의 인터뷰로 내실 있는 이야기를 이끌어냈다.그밖에 부산시에서 후원한 게임사들의 신작을 소개한 프로그램 '부.스.터'도 높은 관심을 보였다.

'아무리 처음이라지만' 온라인 품질과 콘텐츠는 숙제

지스타 2020은 비대면 게임쇼를 처음으로 시도해야 했다. 전환 결정이 늦게 이루어졌고, 프로그램 준비와 홍보 시간은 길지 않았다. 하지만 준비 과정을 감안해도 관객 대상 콘텐츠에서 아쉬움은 나온다.

방송의 송출 상태부터 모든 시청자에게 불편을 안겼다. 1일차는 음향이 정상으로 출력되지 않았고, 특히 모바일은 청취 자체가 불가능한 수준으로 나타났다. 2일차는 더 나아가 화면과 소리가 동시에 계속 끊기면서 시청에 어려움을 겪었다. 게임화면 렉으로 오해받는 일이 발생하기도 했다.

게임사들의 콘텐츠 준비가 전반적으로 미흡했다는 지적도 따라왔다. 게임 발표 쇼케이스는 모두 녹화 영상을 송출하는 형태로 열렸다. 실제 플레이 영상보다 광고나 트레일러, 개발자 단방향 인터뷰를 중심으로 구성되어 유저들의 궁금증을 완전히 해소했다고 하기 어려웠다.

내년 하반기 코로나19 시국이 어떤 방향으로 흘러갈지 예측이 불가능하다. 앞으로도 게임쇼의 온라인 의존도는 화두가 될 것이다. 시행착오를 거울 삼아 발전한 운영으로 2021년 찾아올 수 있을까. 지속 가능한 지스타를 위한 숙제는 남아 있다.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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