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'스토브'의 플랫폼 이상향, 어디까지 왔을까?

기사승인 2020.10.26  16:48:33

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한국 독자 게임플랫폼은 글로벌 경쟁에서 성공하기 어려운 과제다. 그럼에도 불구하고 5년 전 시작한 스토브(STOVE)는 여전히 전진하고 있다.

스마일게이트가 스토브를 처음 공개한 시기는 2015년이었다. 모바일 서비스 플랫폼이 최초 형태다. 개발부터 운영 사업까지 파트너를 지원하는 동시에 유저를 위한 네트워크를 구축하는 계획을 세웠다.

조금씩 기반을 다지던 스토브는 2017년 로스트아크 출시 이후 급격히 인지도를 늘렸다. 이후 PC 온라인과 국내외 싱글플레이 게임까지 흡수하면서 볼륨을 키워나갔다. 게임사 고유 클라이언트를 운영하는 사례는 많지만, 스토브가 플랫폼으로 기능하는 가장 큰 이유는 해외 타사 게임들을 영입해 콘텐츠를 구축했기 때문이다.

2019년 9월, 자사 게임 포털사이트 정도로 취급 받던 스토브에 낯선 게임들이 보이기 시작했다. 패키지게임 상점이 새로 오픈됐고, 인디게임 4종이 등록되어 판매를 개시했다.

1년 만에 패키지게임 판매는 19종으로 늘었다. 커피토크나 레인월드 등 잘 알려진 해외 게임부터 시작해, 크로노아크와 이은도의 저주처럼 주목받은 국내 인디게임도 페이지를 마련했다. 쿠폰과 이벤트 캐시 등으로 스팀보다 나은 조건의 가격을 유저에게 제시했고, 할인행사 역시 꾸준히 실시했다.

대학 과정에서 게임 개발을 꿈꾸는 학생들을 위한 통로도 적극적으로 열었다. 청강대에서 운영하는 학생 발표회 청강크로니클과 제휴하고 우수 게임을 선별 지원해 바로 출시에 나섰다. 틴택과 모나드 등 스마일게이트 희망스튜디오에서 직접 운영하는 대학생 창작지원 프로그램을 통해 출시에 이른 게임도 있다.

게임 한국어화 작업을 지원하고, 완성된 버전을 스토브 독점 서비스하는 전략도 사용했다. 싱가포르 게임 고디안 퀘스트가 대표적이다. 해외 소규모 개발사는 부담스러운 현지화 작업을 해결하고, 스토브는 독자적 콘텐츠를 가지게 되는 상생 모델이다.

커뮤니티 활성화 과제는 남아 있다. 인디 커뮤니티는 각종 미디어와의 제휴에도 불구하고 트래픽이 크게 나오지 않는 모습이고 유저 직접 참여율도 저조하다. 스마일게이트가 직접 운영하는 PC 및 모바일게임 역시 공식 커뮤니티치고 접근성이 떨어진다는 반응이다.

스토브에서 인디게임을 구매해본 한 유저는 "관심 있던 게임의 할인 소식을 듣고 구매하고 설치했는데, 이후 꾸준히 플랫폼을 들여다볼 동기가 느껴지진 않았다"고 답변했다. 게임을 구매하거나 플레이하는 과정에서 눈을 돌릴 추가 콘텐츠가 부족하다는 것.

또한 로스트아크의 사례처럼, 다양성이 눈에 띄기 위해서는 많은 유저의 눈을 이끌 만한 킬러 타이틀도 소수 필요하다는 의견이 나왔다. 플랫폼 경쟁 속에서 대작 콘텐츠를 유치하는 일은 현실적으로 쉽지 않지만, 시도할 필요가 있는 지적이다.

스토브는 난로, 혹은 조리기구를 뜻한다. 캠핑용 휴대도 가능하고, 냄비와 프라이팬 대용으로 사용할 수도 있다. 어떤 조건에서든 레시피를 넣어 요리를 만들어내는 전천후 도구다.

스마일게이트는 스토브 BI에 대해 "게임과 서비스에 따라 유기적으로 변화하는 확장성을 담았다"고 설명했다. 이것은 곧 게임플랫폼 스토브가 가진 의미다. 스토브는 국내 게임계에 가능성 하나를 던져준다. 글로벌 플랫폼이 미처 해결해주지 못하는, 국내 게임개발 다양성을 보완해주는 역할이다.

플랫폼 다각화에 나선 뒤 1년 만에 볼륨은 그럴듯해졌다. 대규모와 소규모 게임사의 상생 모델이 더욱 존재감을 발휘하길 기대한다. 스토브는 빠르지 않지만, 조금씩 온도를 높이고 있다.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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