멍석은 깔렸고, '덕력'을 빛낼 일만 남았다. 서브컬처 게임의 대가가 2020년 재도약을 준비하고 있다.

넥슨 자회사 넷게임즈가 신작 프로젝트 MX의 일본 계약을 체결했다. 중국 게임사 요스타는 벽람항로 일본 서비스와 명일방주 한국 서비스를 연달아 성공리에 정착시키면서 서브컬처 장르 대표주자로 떠오른 퍼블리셔다.

계약 소식과 함께 일각에서 의문도 흘러나왔다. 한국 서비스는 모회사인 넥슨이 담당하는 것이 확실한 상황에서, 일본 서비스를 넥슨 일본법인이 아니라 굳이 해외 게임사에 맡기는 이유가 궁금하다는 것. 그와 동시에 요스타가 처음으로 한국 게임의 퍼블리싱에 나선다는 점도 이례적이다.

프로젝트 MX 퍼블리싱에서 일어나는 지각변동에서 엿보이는 큰 그림은 무엇일까. PD를 맡은 '김용하'라는 이름과, 그의 전작 '큐라레'를 생각하면 답은 나온다.

김용하 PD의 NDC 2014 강연 '모에론' 발표자료 중 하나
김용하 PD의 NDC 2014 강연 '모에론' 발표자료 중 하나

김용하 PD는 서브컬쳐에 대한 이해가 탁월하기로 정평이 난 인물이다. 샤이닝로어와 마비노기의 초기 개발에 참여했고, 2014년작 큐라레: 마법도서관 개발을 총지휘하며 본격적으로 이름을 알렸다.

큐라레: 마법도서관은 기술적 버그와 과금정책 문제 등으로 2018년 서비스를 종료했다. 하지만 아직까지 종종 회자되는 이유는 캐릭터와 시스템, 스토리에서 드러난 센스가 매우 탁월했기 때문이다. 특히 쉴 틈 없이 뿜어져나오던 유머와 패러디 코드는 국내에서 지금까지도 견줄 만한 게임이 없다. 

개인의 덕력을 입증한 다른 사례도 있다. NDC 2014에서 본인이 직접 강연한 '모에론'은 당시 청중과 온라인 유저들 사이에서 큰 화제로 떠오르는 동시에, 동양식 서브컬쳐 마니아들에게 깊은 공감을 불러왔다는 평가를 받았다.

프로젝트 MX는 다양한 학원 소속의 학생들을 이끌며 도시에서 발생한 사건을 해결해 나가는 캐릭터 RPG다. 넷게임즈 박용현 대표의 발언에 의하면 '멀티 히어로물'의 성격을 가진다.

김용하 PD는 올해 첫날 자신의 SNS에서 한 장의 이미지와 함께 "새해 머지 않아 게임을 공개할 수 있을 것"을 예고했다. 당시 기준 게임 제목이 내부적으로도 정해지지 않았다는 것을 알 수 있다. 하지만 오랜 기간 안정적인 지원 아래 준비해온 야심작이 올해 확실하게 모습을 드러낸다는 사실만으로 기대를 불러오기 충분하다.

첫 PV는 요스타 채널로 일본어 버전이 공개됐다. 아직 지역별 서비스 순서는 미정이지만, 일본 시장의 반응에 상당한 신경을 쓰고 있다는 것을 짐작하게 한다. 짧지만 한 편의 애니메이션으로 이어지는 영상 스타일 역시 타겟층을 선명하게 잡고 있다.

요스타의 일본 퍼블리싱도 비슷한 흐름이다. 캐릭터 게임은 서브컬처 감성을 속속들이 파악하고 서비스하는 것이 중요시되는데, 요스타는 일본 시장의 관련 문화에 대해 깊은 이해도를 가졌다는 평이다. 넷게임즈와 요스타 모두, 프로젝트 MX의 일본 진출에 가능성을 점치고 공들여 준비하는 것으로 풀이된다.

개발사 넷게임즈에 여유가 생겼다는 점도 긍정적 조건이다. 작년 출시한 V4가 모바일 매출 3~4위에 정착해 안정적 흥행을 기록 중이고, 개발 인력과 시간 역시 부족하지 않다. 전작 큐라레에서 발목을 잡았던 기술력과 성급한 BM 문제를 충분히 보완할 수 있다.

수집형 및 캐릭터 게임은 매달 쏟아져나온다. 그러나 다수 마니아들이 애착을 가지는 게임은 흔하지 않다. "덕후 게임을 만들면서 덕후를 잘 모른다"는 유저들의 비판에 해당하는 사례가 많다. 개발자가 실제로 취향을 알고 접근하는 것과, 그저 트렌드에 맞춰 사업적으로 접근하는 것의 차이는 게임에서 선명하게 드러난다.

그런 점에서 김용하 PD의 프로젝트 MX는 기대할 만한 조건이 대부분 갖춰졌다. 참신한 감각과 매력적 비주얼이 가장 중요한 장르다. 전작의 장점을 유지하고 단점을 살린다면 전망은 밝다. 센스가 빛나는 동시에, 유저를 즐겁게 하는 게임이 되기를 희망해본다. 

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