게임사의 서비스가 자체 커뮤니티와 플랫폼, ESD(Electronic Software Distribution) 중심으로 변화하고 있다.

일반적으로 다음과 네이버와 같은 포털사이트 기반의 공식 커뮤니티를 운영하하면서 단일 클라이언트, 스팀, 구글 플레이 등 노출도 중심의 운영이다. 이러한 방식은 블리자드와 밸브 등 해외 게임사를 제외하면 일반적이나 타사의 플랫폼이기에 기능이 제한되고, 프로모션을 진행하지 않아도 예산을 지출해야 한다.

올해 초, 네이버의 공식 게임카페 대상의 유료화 정책과 ESD 플랫폼의 수수료가 대표적인 사례다. 당시 네이버는 광고상품 모델을 구매하지 않는 공식 게임카페에 타사의 광고를 노출하는 정책을 발표한 바 있다.

에픽세븐 커뮤시티를 시작으로 펄어비스, 스마일게이트, 넷마블 등 대형 게임사들은 ‘탈네이버’ 흐름이 가속화되기도 했다.  

에픽게임즈 스토어의 시작 배경도 이러한 기조와 비슷하다. 에픽게임즈 스토어는 기존 ESD 플랫폼과 다른 차별화 포인트로 낮은 수수료를 전면에 내세웠다. 30%에 가까운 판매 수수료 비율을 12%로 줄이고 차익을 개발자에게 분배하며, 많은 게임사로부터 좋은 반응을 얻었다.

독자 플랫폼의 장단점은 명확하다. 블리자드는 배틀넷의 영향력을 효율적으로 활용하고 있는 게임사다. 배틀넷에 접속되어 있다면 다른 게임을 하더라도 의사소통이 가능하고 연계 이벤트도 참여할 수 있다. 최근에는 데스티니 가디언즈와 콜오브듀티 시리즈 등의 퍼블리싱으로 서비스 영역을 확장한 바 있다.

스마일게이트 또한 자체 플랫폼 스토브로 커뮤니티와 서비스를 연동했다. 에픽세븐과 로스트아크 등 온라인, 모바일게임 모두 플레이 도중 커뮤니티 정보 검색과 이벤트 참여가 용이하다. 이와 함께 지난 8월부터 패키지게임 ESD 기능을 추가해, 인디 게임으로 접근성을 높였다.

경우에 따라 새로운 체제에 이질감을 느끼는 유저들의 부정적인 반응도 감수해야 한다. 에픽게임즈 스토어는 출시 초기, 플랫폼 기능이 충분히 갖춰지지 않은 상태에서 독점 출시를 강행하며 취지가 가려졌다.

스토브로 공식 커뮤니티를 이전했던 에픽세븐도 네이버 카페에 비해 유입인원이 많지 않아, 활성화하는데 적지 않은 시간이 필요했다. 기존 갤러리와 정보글을 이전했음에도 유저들이 자리잡기까지 몇 개월의 기간이 걸렸다.

게임사마다 플랫폼을 갖추었을 때 유저들이 느끼는 번거로움은 커질 가능성이 있다. 기존 구조라면 하나의 플랫폼에서 게임을 접할 수 있지만 자체 플랫폼 서비스는 방법과 아이디, 결제창구 등을 별도로 갖추어야 한다.

쉽지 않은 과정임에도 자체 플랫폼을 갖추려는 대형 게임사들의 움직임은 이미 시작되고 있다. 라이엇게임즈는 10주년 기념으로 다수의 신작들과 리그오브레전드 클라이언트를 정비했다.

이 과정에서 구축한 라이엇포지는 리그오브레전드를 배경으로 제작한 외부 개발사의 게임을 퍼블리싱하는 레이블로 원히트원더 타이틀에서 벗어나고자 하는 라이엇게임즈의 첫 번째 행보가 될 것으로 보인다.

기존 방식을 뛰어넘는 편의 기능과 접근성을 갖추는 과정은 쉽지 않지만 배틀넷의 사례를 감안한다면 게임사들의 도전은 이어질 가능성이 높다. 무엇보다 대형 게임사들의 서비스 게임들이 점차 늘어가고 퍼플과 V4 PC베타 버전 등 크로스플랫폼 기술이 대두되는 상황에서, 자체 플랫폼은 회사의 역량을 강화할 수 있는 가장 큰 방법이다. 

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