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"탐정 이벤트, 어떻게 탄생했나요?" 쿠키런에 직접 물었습니다

기사승인 2019.10.07  21:57:00

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평화롭던 캐주얼 러닝액션에 탐정과 괴도의 추리극이 몰아쳤습니다.

주인공은 쿠키런:오븐브레이크. 유저들은 범인 찾기에 여념이 없었고, 다른 게임 유저들은 "저기는 왜 뜬금 없이 추리논쟁이야?" 라는 반응을 보이며 관심을 가지기까지 했죠.

소식을 듣고 찾아간 '탐정런' 이벤트는 모바일게임 중 전례 없이 신선했습니다. 용감한 쿠키가 딸기잼을 뒤집어쓰고 눅눅해졌다는 센스 있는 사건으로 시작해서, 용의자 쿠키들의 증언과 단서를 토대로 모순을 찾아내 유저 투표로 범인을 검거해야 했죠.

성인부터 초등학생까지 두루두루 즐기는 게임에서, 모두가 재미있다고 인정할 만한 추리 이야기를 만드는 일은 쉽지 않았을 텐데요. 탐정런은 추리 과정의 재미와 깔끔한 기승전결 스토리를 선보이면서 훈훈하게 마무리됐습니다. 단점도 있었지만 이 정도면 상호작용 이벤트의 새 가능성을 열었다고 해도 지나치지 않습니다.

9월 25일 탐정런은 끝났지만 물어보고 싶은 것들이 많아 데브시스터즈를 찾아갔습니다. 3주년 콘텐츠 준비에 여념 없는 가운데 인터뷰를 승낙받았고, 쿠키런:오븐브레이크 배형욱 총괄프로듀서와 김한지 게임디자이너와의 대화는 그렇게 이뤄졌습니다.

김한지 게임디자이너(왼쪽), 배형욱 총괄프로듀서(오른쪽)

"유저 선택에 따라 달라질 대사들도 준비해놨죠"

Q: 길었던 탐정런 이벤트가 끝난 소감이 어떤가요?

배형욱: 3월쯤 탐정런 기획을 시작했는데, 사실은 정말 해도 괜찮을지 고민이 많았어요. 안전하게 다른 기획을 할 수도 있었거든요. 한지 님이 꼭 하고 싶다고 해서 기획을 해보니 괜찮다 싶더라고요. 유저분들이 의도를 잘 이해하고 호응해주셔서 가장 기쁘고, 이벤트 자체가 바이럴 마케팅이 되어 유입 유저도 상당히 늘어났어요. 정말 의미 있는 업데이트였습니다.

김한지: 저도 좀 불안했거든요. 오랜 서비스한 게임이고, 탐정런은 완전히 다른 방향이었잖아요. ‘나 혼자 재미있는 거라면 어쩌지?’ 싶었는데, 다행히 잘 끝나서 기분이 좋아요.

Q: 러닝액션 장르에서 상호작용 추리 이벤트는 참 신선한 발상이었거든요. 아이디어를 떠올린 계기가 있었나요?

배형욱: 팀내에서 마피아게임을 아주 좋아해요. 단간론파나 역전재판 같은 유명한 추리게임을 많이 플레이하거나 보기도 했고요. 그러다가 '유저의 선택으로 변수가 생기는' 추리 이야기를 만들어보자는 이야기가 나왔죠. 요청했더니 개발팀도 수락했고, 힘을 합쳐 좋은 이야기가 탄생한 것 같네요.

Q: 그럼 유명한 게임들에서 구체적으로 참고한 시스템도 있나요?

배형욱: 플롯이나 느낌 정도만 참고했다고 보면 될 것 같습니다. 우리는 라이브 서비스에 캐주얼 분위기라 성향 자체가 달랐어요. 다수의 투표에 의한 진행이 필요하기도 했고요.

Q: 1부 엔딩에서, 추리에 한 번 이상 실패한 투표 결과가 반영된 괴도맛 쿠키의 대사가 나와서 놀랐거든요. 혹시 실패 시나리오도 따로 준비했는지 궁금한데요.

김한지: 유저 선택에 따라 어떤 방향으로 흘러갈지 몰라서 예상 변수 시나리오를 준비해놨어요. 성공과 실패에 따라 사소한 대사나 인터랙션이 달라질 예정이었죠. 배드 엔딩을 만들까도 싶었는데, 게임 분위기에 어울리지 않을 것 같아 기본적 흐름은 비슷하게 가기로 했습니다.

Q: 그럼 이미 끝난 김에, 실패 시 대사를 살짝 공개해줄 수 있을까요?

김한지: 예를 들어 2부에서 괴도를 잡는 데에 완전히 실패하면, 속상해 하는 호두맛 쿠키에게 치즈케이크맛 쿠키가 "사실 그 보석 하나 더 있어서 괜찮아!" 라고 말하는 등 사소하게 달라지는 대화가 있었어요. 실패해도 유쾌하게 마무리할 수 있도록 하려고 했죠.

쿠키톤에서 만든 괴도맛 쿠키 스케치

"쿠키런 업데이트의 기본 조건은 '모두가 유쾌해질 수 있도록'"

Q: 탐정 역할을 하는 신규 쿠키를 호두 콘셉트로 잡은 이유도 궁금해요.

배형욱: '쿠키톤(쿠키런+마라톤)'이라는 사내 문화가 4년째 있습니다. 연초마다 사내 모든 아티스트가 모여서 자신이 그리고 싶은 쿠키 디자인과 설정을 다 만들어요. 올해는 아티스트가 많아져서 100여 종이나 태어났어요. 지금 데이터베이스에 수많은 쿠키들이 있고, 한참 묻혀 있던 쿠키를 튜닝해서 출시하기도 하죠.

호두맛 쿠키는 3회 쿠키톤에서 처음 나왔어요. 너무 귀엽다고 느꼈고, 이걸 활용할 수 있는 콘텐츠를 고민하다가 괴도맛 쿠키와 함께 이야기의 축을 이루는 탐정런이 탄생한 거죠. 호두가 두뇌를 명석하게 해준다는 속설을 활용해 탐정의 기민함과 명석함으로 모티프를 잡았어요.

Q: 매력적이면서도 여러 이유로 세상에 못 나온 쿠키도 많겠네요.

배형욱: 쿠키런 오븐브레이크의 유저 성비가 거의 반반이거든요. 연령도 10대부터 무려 50대까지 다양해요. 쿠키들은 사실 인간의 다양성을 담는 셈인데, 사회적이나 인종적으로 특정 계층을 너무 스테레오 타입처럼 비춰서 상처를 주지 않도록 경계하고 있어요.

그래서 관점을 두고 항상 많은 고민을 하죠. 다양성을 존중하고, 너무 한쪽으로 치우치거나 편견을 규정하는 형태의 쿠키들은 조심해요. 개발진에도 다양한 나이와 성향이 있는데, 모두가 유쾌하게 즐길 수 있는 방향이 되도록 결정하고 있습니다.

"총괄 프로듀서인 저도 범인을 모른 채 테스트했어요"

Q: 모바일게임에서 전례가 없던 방식의 이벤트라 고생도 많았을 것 같은데요. 가장 힘들었던 점을 꼽는다면?

배형욱: "의도대로 흘러가지 않으면 어쩌지?"라는 두려움이 가장 컸죠. 그래서 어떻게 준비했냐면, 팀내에서도 범인이 비공개였어요. 꼭 필요한 몇 명만 알고 있었죠. 미리 알면 재미가 떨어지잖아요. 심지어 저조차도 범인을 모른 채 테스트 플레이에 참여했어요. 재미있었고, 가능성이 보이더라고요. 탐정런 출시 이틀 전까지 최종 점검하면서 개선점을 논의했어요.

Q: 각 쿠키의 캐릭터성과 스토리도 잘 드러난 이벤트였다고 생각하는데요. 탐정런 등장쿠키들을 선정한 기준이 있을까요?

김한지: 스토리팀과 회의하면서, 수많은 쿠키 중에서 이야기를 많이 못 들려준 아이들이 많다고 생각했어요. 유저분들이 궁금할 만한 쿠키들을 많이 고르게 된 것 같아요. 그리고 여러 추리물을 보면서 탐정런에 있으면 재미있을 캐릭터, 유저 입장에서 헛다리를 짚을 수도 있을 캐릭터 등 다양한 성격으로 구성했어요. 무대에 오를 배우를 캐스팅하는 과정 같았죠.

Q: 헛다리 하니 떠올랐는데, 1부와 2부에서 항상 천사맛 쿠키가 죄 없이 범인으로 몰렸잖아요. 지목될 때 눈을 이상하게 떠서 그랬다는 의견도 있는데, 의도했거나 예상한 부분도 있을까요?

배형욱: 소셜미디어에 그 눈을 뜬 천사맛 쿠키 이미지를 올렸다가, 유저들이 밈처럼 만든 적이 있어요. 그게 너무 재미있어서 그 눈을 여기에 넣으면 유저들이 어떻게 반응할지 궁금했어요. 정말 범인으로 정할지 여부는 완전히 별개 팀에 맡겼지만. 타이틀에 들어간 이미지도 재미를 주기 위해 담장자분이 넣은 것이었고요. 단서가 어려운 편은 아니니 이 정도로 유저가 유쾌할 만큼만 트릭을 넣어도 재미있겠다 싶었죠.

김한지: 자색고구마맛 쿠키도 1부와 2부에 다 용의자로 넣으면 웃기겠다고 생각했어요. 증언마다 배고프다, 싸우자 등 말하면서 눈치 없고 화가 나 있는 캐릭터로 이목을 끌고 싶었죠.

Q: 호두맛 쿠키와 괴도맛 쿠키의 대결이 결판나지 않아서 이후 스토리를 기대하는 유저도 많은데요. 이후에도 탐정런 후속이나 비슷한 방식의 이벤트가 다시 나올 가능성이 있나요?

배형욱: 모든 스토리는 속편을 염두에 두고 있습니다. 많은 유저가 원하면 이야기가 없더라도 만들 수 있죠. 다만 너무 빈번하게 들어가면 재미없을 수 있어요. 쿠키런 메인 스토리는 용감한 쿠키의 일행이 마녀로부터 탈출하는 이야기고, 탐정런은 스핀오프 느낌이거든요. 그런 서브 스토리를 많이 제공해서, 메인 스토리에서 다루지 못한 쿠키들의 다양한 이야기를 풀어내려고 합니다.

그러게 왜 눈을 그렇게 떴어...

"열쇠는 반성 중... 사과드리고, 더 나은 시스템 선보이겠습니다"

Q: 다 좋은데 떼탈출 열쇠 아이템이 너무 싫었다는 의견도 많았어요. 단서 맵으로 강제입장이 되면서 고득점을 노리는 유저들이 고생했는데, 도중에 개선하기 어려웠던 이유가 있나요?

배형욱: 그것 때문에 제가 팀에 사과하기도 했어요. On/Off 옵션을 만들자는 제안도 분명히 나왔고요. 하지만 떼탈출을 다양하게 플레이할 수 있게, 유저 입장에서 집중하게끔 하고 싶어서 여기서만 열쇠가 나오게 했죠.

앞서 말했듯 쿠키런 유저 스펙트럼이 상당히 넓거든요. 기능을 세부적으로 쪼개면 실수로 옵션을 껐다가 다시 켜는 버튼을 못 찾는 상황 등 의도치 않게 불편한 유저가 생길 수도 있다고 봤어요. 팀내 논의 끝에 유저가 신경 쓰지 않는 것이 가장 중요하다고 판단해서 항상 나오게 했는데 점수를 많이 내고 싶은 유저에게 방해가 됐던 거죠. 그점에서 죄송하다고 느낍니다.

Q: On/OFF를 도중에 업데이트할 수는 없었을까요?

중간에 강제 업데이트하면 유저 데이터도 많이 소모시키고 형평성 문제로 이탈되는 유저도 생길 수 있어서, 다음에 보완하되 당장은 급격히 바꾸면 안 되겠다 싶었어요. 그래서 단서 획득 수를 늘려서 빠르게 진행할 수 있도록 했죠. '먹지 않습니다'라는 NO열쇠 캠페인을 보기도 했는데, 열정적인 유저분들이 많다는 것과 함께 우리가 더욱 다양한 유저를 챙겨야겠다 생각했어요.

열쇠는 제가 밀고 나간 요소라 사과드리고 싶고, 팀원들에게도 다시 죄송합니다. 항상 모든 글을 다 보면서 반성하고 있어요. 실제로 업데이트 뒤 4~5시간 정도 커뮤니티 반응만 보면서 빠르게 수정하고 열쇠 수정도 거의 당일에 했고요. 우리는 유저와 같이 만들고 있는 게임이라고 생각해요.

재미있는 것이, 인플루언서 5분을 초청해 미팅을 가진 적이 있는데 그 안에서도 다 다르더라고요. 한분은 반복 플레이를 아주 싫어하고 랜덤성을 좋아하는 한편, 다른 분은 아예 정반대인 식이었어요. 모든 의견을 보면 똑같은 콘텐츠가 있어도 한쪽은 화내고 한쪽은 좋아하는 경우가 많아요. 모두를 만족시키지 못하는 점이 항상 죄송하고, 이해를 구하려고 노력합니다.

유튜브 채널을 통해 소통하고 팬미팅을 가지는 것도 그런 의미고요. 많은 의견을 듣는 한편 게임내 설문 시스템도 개발하고 있어요. 우리는 게임을 혼자 만들고 있지 않거든요.

탐정런 스토리 타임라인 초기안

"다가오는 3주년, 역대 최대 선물 기대하세요!"

Q: 최근 추가된 마라맛 쿠키도 그렇고 최신 트렌드가 빠르게 반영되는 느낌인데, 콘셉트를 논의하고 디자인에 반영한 과정이 궁금하네요.

배형욱: 운도 잘 맞았어요. 마라맛 쿠키는 1월에 이미 준비가 돼 있었거든요. 영화 알라딘 흥행과 비슷하게 나온 요거트크림맛 쿠키도 개발 과정에서 운 좋게 맞아떨어졌고요. 팀내에 마라를 좋아하는 사람이 너무 많아서 예전부터 마라 찾는 이야기가 계속 나왔는데, 마침 우리가 새로 쓰려는 용의 협곡 스토리가 마라맛 쿠키의 화끈한 특성과 어울렸죠.

게다가 쿠키런이 글로벌 원빌드로 사랑받고 있는데, 중화권 유저를 위한 캐릭터를 낸 지 오래됐거든요. 주로 먹는 음식을 반영한 캐릭터가 나오는 기쁨을 제공하고 싶었어요. 여기에 스토리, 때마침 한국 마라 유행까지 3박자가 맞아떨어져서 나오게 된 쿠키입니다.

Q: 곧 다가올 쿠키런 오븐브레이크 3주년에서도 특별한 스토리를 기대할 수 있을까요? 혹시 공개 가능한 3주년 힌트가 있다면 살짝만 부탁드릴게요.

배형욱: 여러 의미로 자축하는 쿠키가 나올 겁니다. 쿠키런 오븐브레이크는, 사실 출시되자마자 엎어질 수도 있는 프로젝트였어요. 다시 일어나서 사랑을 받게 된 이유는 절대적으로 유저분들의 응원과 지지와 입소문 덕택이었다고 생각해요. 출시 이후 팀 구성이 거의 바뀌지 않았는데, 우리 팀 관점에서 3년 동안 해냈다는 사실을 축하하는 의미도 있고요. 곧 3천만 다운로드를 돌파하는 것에 대해 감사도 전하고 싶어서... 그리고 3주년에 걸맞는 파격적 보상도 준비하고 있습니다.

Q: 파격적이라고 한다면 어느 정도?

배형욱: 역대 최대 보상입니다. 복귀할 수밖에 없고, 유저 입장에서도 "이렇게 줘도 돼?" 싶을 정도로. 생일파티에 많은 친구가 오면 각자 무리지어 재미있는 놀이 하잖아요. 그런 느낌으로 다양한 지점에서 재미를 느낄 수 있는 서브 장치가 있을 거예요. 재미있고 귀여우면서, 치열할 수도 있는. 그랜드 챔피언스 유저들도 즐거우면서 가볍게도 즐길 수 있는 장치들이 등장할 예정입니다. 지금껏 받은 사랑 그대로 돌려드리겠습니다.

Q: 쿠키 디자인이나 많은 이야기들 때문에 애니메이션 등 미디어믹스를 원하는 유저도 많은데요. 내부에서도 고려하는 사항이 있나요?

배형욱: 너무너무 하고 싶죠. 하나의 IP로 열심히 해왔고, 단계적 도전이 필요하다는 관점으로 조금씩 풀어나가고 있어요. 지금도 큰 업데이트마다 짧은 영상이 들어가는데, 미디어믹스에 대한 우리 열망이 반영됐다고 봐도 좋을 것 같아요. 그런데, 우리가 10초도 감동을 못 주면서 몇십분 애니메이션을 만들 수는 없거든요. 한번 만들면 수준 높게 만들고 싶은 욕망이 있어요.

게임 안팎으로 짧게 자주 시도해볼 것 같아요. 짧은 애니메이션 반응이 좋아서 분량을 조금씩 늘려나가는 중이고요. 지금 계획하는 쿠키 이야기도 산더미처럼 쌓여 있어서, 전달을 얼마나 잘할 수 있느냐에 대해 내부 도전과제가 있어요. 실행 조직을 따로 두고 계속 고민 중입니다.

용감한 쿠키는 성공적으로 재활했다고 합니다!

"쿠키런의 '롱런', 함께 만들어 갈 2020년을 지켜봐주세요"

Q: 쿠키런 오븐브레이크 탐정런이 끝나고 3주년을 맞이하면서, 감회도 남다를 것 같아요.

김한지: 저도 쿠키런 팬으로 회사에 들어온 입장에서, 유저분들 이야기에 공감할 때도 있고 보람도 많아요. 내가 재미없으면 다른 사람도 재미없을 거라는 말을 자주 듣는데, 그런 마음으로 게임을 떠나서 쿠키에 애정 보여주시는 점이 감사해요.

배형욱: 3년 동안 우리도 성장했어요. 이 게임이 본인 인생 첫 게임인 사람도 많은데, 돈벌이나 매출 창출의 수단으로 생각하지 않고 우리 인생의 의미를 담은 작품이라고 생각해요. 우리가 성장하고, 성장을 유저가 응원해주는 선순환이 있었죠.

작년까지 성장이 목표였다면, 2019년은 지금의 반등을 우리가 유지할 수 있느냐는 것이 화두였어요. 유저분들이 우리 의도를 충분히 이해한 채 게임을 즐기고 있는지, 혹은 더 높은 관점에서 우리에게 들려줄 이야기가 있는지. 그래서 정한 화두가 소통이었고, 유튜브와 팬미팅 등으로 직간접 소통을 해나가려 노력하고 있습니다.

2020년은 유저분들이 같이 만들어나가는 수준으로, 서로 아예 엮였다고 느낄 수 있을 정도로 게임 장치를 많이 전달하는 게 목표예요. 롱런게임 대명사인 메이플스토리, 카트라이더, 클래시오브클랜 등의 반열에 우리도 올라갔으면 좋겠다는 의도가 있어요. 여기에 인생을 걸고 하는 팀원들, 인생과 추억을 담아서 플레이하는 유저분들이 자부심을 갖고 만들거나 플레이할 수 있는 게임으로 유지하겠다는 목표를 가지고 있습니다.

Q: 마지막으로 쿠키런 유저분들에게 전하고 싶은 이야기가 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

김한지: 피드백을 주는 사람으로서 보면 우리 유저분들이 정말 착하다는 인상을 많이 받아요. 쿠키런에 정말 애정이 많으시고, 볼 때마다 친절하세요. 쌍방향 소통이 되는 느낌이라 좋은 것 같아요. 항상 감사드립니다.

배형욱: 항상 우리가 부족한데도 기다려주셔서 진심으로 감사드립니다. 상처 주는 말도 응원의 뜻이라고 생각하고요. 비판적이든 긍정적이든 모든 의견들 정말 감사드리고, 수용하고 소통하면서 열심히 일하겠습니다. 출시 초창기 힘들었을 때, 크리스탈이 넘쳐나는데 망할 것 같아서 결제했다는 유저도 있었어요. 그런 분들에게 보답할 수 있게끔. 짧게 팔고 끝나는 게임이 되지 않고 긴 시간 동안 함께 하고 싶습니다.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

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