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"콘솔 불모지 한국에서, 미스트오버는 어떻게 탄생했을까?"

기사승인 2019.09.06  03:11:34

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"아무도 콘솔게임을 만들어본 적이 없었어요. 그래서 모든 것을 물어보기로 했죠"

2019 부산인디커넥트(BIC) 페스티벌 컨퍼런스에서, 크래프톤 아이모(AIMO) 팀의 한동훈 PD가 미스트오버 개발 비화를 털어놓았다.

미스트오버는 크래프톤이 내놓는 멀티플랫폼 로그라이크 RPG다. 개발 인원은 총 9명. 어려운 사정 속에서 개발을 진행하던 중 당시 블루홀을 만나 합류하게 됐다. 미스트오버는 10월 10일 닌텐도 스위치와 PC스팀, PS4 플랫폼으로 출시한다.

한국에서 콘솔 신작 프로젝트를 진행할 때, 가장 큰 난관은 만들어본 적이 없다는 것이다. 미스트오버도 마찬가지였다. 팀원 중 누구도 콘솔로 게임을 완성한 경험이 없었다.

"콘솔게임 만드는 법을 비롯해 기술 지원, 유통 방법까지 아무 것도 몰랐다"고 한동훈 PD는 밝혔다. 기술적 문제가 생겼을 때, 콘솔은 자료가 없기 때문에 플랫폼 기술지원 담당자에게 직접 물어봐야 했다.

개발팀이 고민 끝에 내린 결론은 '모두 물어보기'였다. 유저, 플랫폼홀더, 동료와 지인까지 가리지 않고 의견을 들었다는 것이다. 40명 인원을 초청해 알파 FGT를 실시하고, 비디오를 모두 녹화해 분석했다. 베타 FGT에서 같은 과정을 거친 뒤, 미국 PAX EAST에 참가해 불특정다수의 피드백을 받았다.

한동훈 PD는 "예산도 적었고 거대한 부스는 꿈도 꾸지 못했지만, 작은 테이블을 놓고 최대한 여러 유저 반응을 살피려 했다"면서 "바빴지만 소중한 피드백"이었다고 당시를 회상했다. 
물어보는 것이 좋은 이유에 대해서는 "현재 자기 게임의 경쟁력을 객관적으로 확인할 수 있기 때문"이라고 답했다.

주의해야 할 점도 함께 언급했다. "사람들이 굉장히 착하다". 현장에서 마주하면 개발자들이 상처받지 않게 조심스레 이야기하곤 하기 때문에, 객관적인 시각에서 말을 듣고 정확히 캐치해야 한다는 것이다. "내가 의도했던 경험이 유저에게 제대로 전달되는지 계속 확인하고 개선해야 한다"고 한동훈 PD는 말했다.

인디게임 개발자들에게 닌텐도 스위치 도전을 권장했다. 인디게임 지원을 파격적으로 하기 때문이다. "PC나 안드로이드 게임은 디바이스 차이로 인해 업데이트 파편화가 심한데, 스위치는 걱정이 매우 적다"면서 콘솔 개발에 관한 조언을 남겼다.

개발 과정에서 정보 공유의 중요성도 강조했다. "지금 큰 기업이 게임을 만들 때 필연적으로 정보 계층화가 생기곤 한다"고 지적하면서, 그 이유로 직급마다 알고 있는 정보량이 다르다는 점을 꼽았다. 그래서 서로의 의견을 이해하지 못하는 현상이 생긴다는 것. 모든 정보를 평등하게 공유하는 것이 미스트오버의 개발방향이라고 밝혔다.

미스트오버는 이달 중 3번 정도 유저체험회를 추가 진행하면서, 출시 직전까지 담금질을 계속할 예정이다.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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