블리자드의 J.알렌 브랙 대표가 “블리자드는 앞으로도 PC게임 중심의 개발사가 될 것이다.”라며 의지를 밝혔다.
  
취임 이후 처음으로 한국에 방문한 J.알렌 브랙 대표는 블리자드 게임의 e스포츠 경기 관람, PC방 방문 등의 일정을 소화했으며, 20일 한국 기자단과의 공동 인터뷰를 가졌다. 
  
J.알렌 브랙 대표는 인터뷰에서 한국 시장을 바라보는 그의 관점과 블리자드의 비전, 개발 철학, e스포츠 사업 등을 이야기했다.

Q: 한국에 방문한 소감은? 
A: 이번이 3번째다. 한국에서 즐거운 시간을 보냈다. 주말에는 e스포츠 대회인 GSL vs. the World와 하스스톤 마스터즈 투어도 참관했다. 게임 산업에 몸담은지 올해로 25년이다. 커뮤니티와 유저를 우선으로 생각하고 가치 중심적인 운영을 하는 블리자드에서 사장으로 근무할 수 있어 영광이다.
  
Q: 곧 취임 1주년인데.
A: 리더 역할을 맡게 되면서 우리가 어떤 게임을 만들고 있고 어떤 방향으로 나아가야 하는지 생각했다. 저는 블리자드의 개발 역량이나 개발진에 대한 많은 투자를 하는 것이 중요하다고 생각한다. 이미 많은 개발 인력을 확보했으며 앞으로 더 많은 인원을 충원할 예정이다. 특히, 블리자드가 만드는 콘텐츠에 대한 유저들의 수요가 크다고 생각한다. 프랜차이즈 전반에 걸쳐 훌륭한 게임과 콘텐츠를 만들 예정이다.
  
Q: 최근 블리자드에 연이은 인원 변동 소식이 전해졌다. 이로 인해 개발 기조에 변화가 생긴 것 아니냐는 의견이 있다.
A: 블리자드는 가치 중심의 조직이다. 가장 중요하게 생각하는 가치는 게임 플레이다. 이를 위한 커뮤니티를 구축하기 위해 노력했다. 지난 수 십 년간 노력을 해왔고, 앞으로도 지속될 것이다. 블리자드가 성공을 거둘 수 있었던 원인은 이런 철학 덕분이다. 블리자드의 경영진은 가치 중심의 회사를 이끌어 나가야 한다는 것을 알고 있으며, 앞으로도 올바른 결정을 내리기 위해 노력할 것이다.
  
Q: 게임스컴 2019 불참 이유에 대해 ‘준비 중인 작품에 집중하기 위해서다’라고 밝혔는데, 현재 개발 중인 타이틀은 무엇이며, 디아블로 이모탈과 워크래프트3 리포지드의 출시 계획은?
A: 블리자드는 유저들에게 멋진 경험을 선사할 수 있는 준비가 되었을 때 출시 일정을 발표한다. 아직 여러 타이틀의 출시 일정을 발표하기에는 무리가 있다.
  
Q: 올해 2월, 총 개발 인력을 늘리겠다고 발표했다. 늘어난 개발 인력이 PC 플랫폼에 투입된 것인지, 아니라면 기존 프랜차이즈 강화를 위해 충원된 것인지 궁금하다.
A: 프랜차이즈, 게임마다 기회가 있다고 생각한다. 모든 창작물의 개발 과정을 보면 하고 싶은 것들에 대한 목록을 만드는 일은 쉽다. 하지만 이를 실행하는 것은 어려운 부분이다. 블리자드는 아이디어와 하고 싶은 것이 많다. 이를 현실에서 가시화하고 싶다. 프랜차이즈마다, 플랫폼마다, 게임마다 많은 개발 활동을 이어갈 생각이다.

Q: 디아블로 프랜차이즈에 대한 구체적인 설명을 부탁한다.
A: 디아블로 프랜차이즈는 개인적으로 애착이 많다. 지난 블리즈컨에서 공개된 디아블로 이모탈과 관련된 피드백은 엇갈리는 부분이 있다. 제 생각으로는 디아블로 이모탈 발표 당시, 커뮤니티에서 저희를 모바일게임만 만드는 회사라고 이해한 것 같다. 
  
블리자드는 PC게임 개발사이며, 앞으로도 계속해서 PC게임을 개발할 것이다. 물론, 모바일게임 개발은 좋은 기회가 될 수 있다. 그렇지만 블리자드는 근본적으로 PC게임 개발사다. 블리즈컨에서 이 같은 메시지를 명확히 전달했어야 했는데 그렇지 못한 것이 아쉽다.
  
Q: 히어로즈 오브 더 스톰(이하 히어로즈)의 경우, 리그 폐지와 인력 조정으로 이슈가 됐다. 유저들의 입장에서 히어로즈가 블리자드의 주요 라인업에서 제외되는 것이 아니냐는 우려가 있는데.
A: 저희가 모든 게임들을 다 살펴보고, 우선순위에 대해 고민한다. 해당 팀의 사이즈가 적절한가, 해당 팀이 다른 프로젝트에 도움을 줄 수 있는 부분이 없는가라는 부분을 생각한다. 이러한 여러 가지 경우의 수를 고려해 내린 결정이다.
  
Q: 월드오브워크래프트(이하 와우) 클래식의 정식서비스가 일주일 남았다. 소감이 궁금하다.
A: 와우 클래식은 기술적 관점에서 봤을 때 구현이 어려운 부분이 있다. 와우 클래식과 모던한 버전의 와우를 함께 운용할 수 있을 것이라는 생각이 들어 출시하게 됐다. 커리어를 돌이켜봤을 때 와우 클래식을 발표한 순간이 있지 못할 순간이 될 것 같다.

Q: 오랜 기간 PC게임을 개발한 입장에서 봤을 때, PC게임이 직면한 문제와 향후 가능성은 무엇이라고 보는지?
A: 여러 플랫폼이 도입되면서 변화가 생겼다. 중요한 것은 어떤 플랫폼이든 유저들에게 훌륭한 경험을 제공하고 공감할 수 있는 게임을 만드는 것이다. 물론, PC게임의 발전 및 성장 속도가 모바일게임을 따라가지 못하는 것은 사실이지만 PC게임도 많은 기회가 있다고 생각한다. 
  
Q: 와우 클래식이 출시되는데, 유저 수와 인기가 많았던 시기는 리치왕의 분노나 불타는 성전 무렵이다. 반응이 좋을 경우 해당 확장팩 구간을 출시할 계획이 있는지. 
A: 가능은 하다. 다만, 현재는 와우 클래식의 출시 결과를 알 수 없기 때문에 출시 이후 여러 상황을 지켜볼 생각이다. 커뮤니티와 유저들의 의견을 경청해 올바른 결정을 내릴 것이다.
  
Q: 와우의 유저 수가 꾸준히 하락 중이다. 대책을 세우고 있는 것이 있는지? 
A: 와우는 현재 약 300명의 팀원이 담당하고 있다. 계속해서 게임 플레이와 유저 경험을 개선하는 작업을 진행 중이다. 신규 콘텐츠와 이미지 등 여러 부분을 고민 중이다.
  
Q: 지난해 블리즈컨에서 디아블로 이모탈처럼 공동 개발하는 게임을 늘린다고 밝혔다. 이 같은 기조가 여전히 유효한지, 또한 추가적으로 공동 개발 중인 타이틀이 있는지? 
A: 현재 공동 개발 중인 프로젝트에 대해 말씀드릴 수 있는 것은 없다. 수년 동안 여러 회사들과 게임 아이디어에 대해 협의를 했다. 넷이즈와 강력한 파트너십을 구축하고 긴밀하게 협력 중이다.
  
Q: 방한 일정으로 GSL vs. the World와 하스스톤 마스터즈를 참관했다. 한국의 e스포츠를 경험한 소감이 어떤지 궁금하다. 또한 향후 e스포츠 활성화를 위한 투자 계획이 있는지?
A: 세계 최고의 기량을 가진 프로게이머를 볼 수 있다는 것은 무엇과도 비교할 수 없는 경험이다. 특히, 현장에 있으면 뜨거운 에너지와 열기를 얻을 수 있다. e스포츠 산업은 계속해서 성장 중이고 앞으로도 많은 기회가 있을 것이다. 저희는 계속해서 e스포츠에 대한 투자와 발전 방향을 고민할 것이다. e스포츠의 미래는 전망이 밝다고 생각한다.

  
Q: e스포츠 정책을 보면 과거에 비해 소극적인 행보다. 블리자드는 e스포츠 정책을 독자적으로 내리고 있는지 아니라면 액티비전과 협업을 거치는지 궁금하다. 또한 향후 e스포츠 정책은 어떻게 되는지? 
A: 게임과 그 안에 있는 경쟁적 요소에서 파생된 것이 e스포츠다. 블리자드가 e스포츠와 관련된 의사 결정에 있어 외부의 영향을 받는다고 보지는 않는다. 
  
오버워치 리그는 전 세계에서 처음 시도하는 형태다. 글로벌 e스포츠를 만들기 위해 별도의 법인과 조직을 만들어 발전하는 중이다. 오버워치 리그를 어떻게 성공시켜야 하는지에 대한 의견이 분분하지만, 관련 당사자 모두 성공을 위해 노력하고 있다.
  
Q: 게임이용장애 질병코드와 관련해 게임 산업계가 반대 입장을 표명하고 있다. 블리자드의 입장은? 
A: 굉장히 복잡한 사안이다. 게임이용장애와 관련된 논의는 앞으로도 계속 진행될 것 같다. 저희도 참여할 것이며, 관련 기관들과 긴밀한 협의를 통해 올바른 결정을 내리겠다.
  
Q: 올해 1월, 회사 내에서 멕시코계 직원의 성차별 논란이 있었다. 대표의 입장은?
A: 블리자드는 인종, 성차별, 성희롱 등을 용인하지 않는다. 누구나 공정한 근무 환경에서 일할 수 있어야 하며, 괴롭힘을 당해서는 안된다. 블리자드는 직원을 채용하거나 어떤 사안을 검토할 때 이런 것들을 모두 고려한다. 모든 사람들은 자신이 일할 수 있는 권리가 있다고 생각한다.
  
Q: 블리자드 게임들이 정치적 올바름과 관련된 이슈가 있다. 일각에서는 블리자드가 이런 요소를 불필요하게 강조하는 것이 아닌가라는 의견이 있는데.
A: 모든 사람들은 있는 그대로를 보여줄 수 있는 권리가 있다. 저희는 ‘내면에 글자를 끌어안아라’라는 말을 한다. 나를 꾸밀 필요 없이 있는 그대로를 보여주는 것이다. 이는 블리자드 문화에서 중요한 부분을 차지하다. 내부적으로 중요하게 생각하는 가치는 게임을 만들 때도 투영된다.

  
Q: 지난해 블리즈컨 이후 블리자드의 주가가 폭락했다. 때문에 일각에서는 이번 블리즈컨을 통해 주가를 부양할 수 있는 큰 발표가 있을 것이라는 예측을 하고 있다. 유저들이 기대할만한 파격적인 발표가 있는지? 
A: 블리자드가 게임을 빠르게 만드는 회사로 알려진 것은 아니다. 시간과 공을 들여 철저하게 게임을 개발하는 것으로 알려져 있다. 블리즈컨에서 공개하는 것은 우리가 무엇을 하고 있고 어떤 단계인지, 어떤 것들을 선사하는지가 중요할 뿐 블리자드의 주식 시장에서 활동과 무관하다.
  
Q: 방한 후, PC방에 방문한 것으로 알고 있다. 소감이 어땠는지? 
A: 한국에 올 때마다 PC방에 방문한다. PC방은 한국 문화에 중요한 부분을 차지한다고 생각한다. 특히, 한국인들이 게임을 즐기는 중요한 방법 중 하나다. PC방이 어떻게 운영되는지 이해하고, 사회적 요소를 파악하고, 경험하는 것이 중요하다. PC방에 방문할 때마다 중요한 시간을 보냈고, 이번에도 그랬다.
  
Q: 한국 커뮤니티에 하고 싶은 말이 있다면?
A: 한국은 e스포츠 종주국으로 알려져 있다. PC방에서 유저들의 열정을 느끼고 대회를 참관하면서 관객들의 열기를 느꼈다. 한국에 와서 즐겁고 보람된 시간을 보냈다. 감사하다.

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