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기대치가 상당히 높았다. 일곱개의대죄를 직접 해보니 그 기대를 가볍게 넘겼다.
6월4일 출시를 앞둔 일곱개의대죄: GRAND CROSS(이하 일곱개의대죄)가 출시를 앞두고 미디어 시연회를 가졌다. 1시간 가량 게임을 체험할 수 있었고, 게임 시작부터 진행하는 튜토리얼 모드와 모든 콘텐츠가 오픈된 프리 모드로 전반적인 게임의 모습을 확인할 수 있었다.
일본에서 CBT버전이 공개된 바 있어 시연회 이전에 게임의 퀄리티를 확인하는 것은 큰 무리가 없었다. 하지만 시연 전까지 확신은 없었다. RPG는 언어 문제로 해외버전을 온전히 즐기기 힘들기고, 실제 조작감을 체험해야 애니메이션과 인게임의 구성이 완벽하게 이루어지는지 확인할 수 있기 때문이다.
확인 결과, 그 점은 완벽을 기대해도 될 것 같다.
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넷마블은 시연행사에서 처음으로 한국어 더빙 빌드를 공개했다. 풀 더빙이었고, 퀄리티는 뛰어났다. 웬만한 애니메이션 작품에 밀리지 않았으며 특히 돼지 호크의 열연은 훌륭했다.
애니메이션 시네마틱 컷신은 쉴 틈 없이 나오는 동시에 지루하지 않다. 플레이 템포를 해치지 않는다는 점이 중요하다. 퀘스트에 진입하면 해당 내용이 애니메이션처럼 자연스럽게 이어지고 전투가 진행된 뒤 또 바로 스토리가 이어지면서 부드럽게 맞물린다.
다른 게임에서 단순 대화로 나오는 거의 모든 장면이 여기서는 시네마틱이라고 보면 된다. 개발에 얼마나 공들였는지 짐작할 수 있는 부분이다. 원작을 알고 있는 유저나 모르고 있는 유저를 모두 고려한 선택으로 보인다.
그리고 원작과 같은 내용을 따라가지만 연출은 완전히 다르게 제작됐다. 또 하나의 애니메이션이라고 해도 무방할 정도. 일곱개의대죄 원작 팬은 물론 스토리 감상을 즐기는 유저라면 이 부분만으로도 플레이할 가치는 충분하다.
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사실, 모바일게임에서 세로 화면은 조금 저평가되고 있었다. 물론 세로 화면 히트작도 많지만, 커다란 스케일이나 스토리를 구현한 게임은 별로 없었다. 일곱개의대죄는 그 틀을 깼다. 세로 화면에서 이 정도 박진감 넘치는 스토리와 연출이 가능하다는 것을 직접 느끼게 됐다.
시네마틱 컷신은 물론 탐험 화면과 각종 상호작용 표현도 마찬가지다. 단 한 군데도 '대충' 표현한 부분이 없다. 월드맵 연출은 물론 이 게임의 메인화면에 해당하는 '주점' 구역마저 상호작용 애니메이션 표현으로 가득 차 있다.
소개 영상에서 '이 영상은 홍보 연출이 아닌 실제 인게임 화면'이라는 자막이 계속 있었다. 그렇게 자신감을 가진 이유가 있었다. 전투조차도 하나의 애니메이션을 보는 느낌이 들 만큼 스킬 컷신과 함께 높은 퀄리티로 자연스럽게 진행된다.
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전투는 턴제로 진행되며, TCG 방식과 혼합되어 독특한 시스템이다. 각 캐릭터가 가진 스킬은 3종의 카드로 표현되고, 전투마다 랜덤으로 덱에서 카드를 뽑듯 스킬이 등장한다. 같은 1성 스킬이 서로 붙어 있으면 자동으로 2성이 되어 효과가 증폭되고, 최대 3성까지 만들 수 있다. 최근 열풍이 불었던 오토체스가 생각나기도 한다. 3성이 되면 새로운 개념의 효과가 추가되는 등 전략적으로 구성되어 있다.
게이지가 차면 필살기 사용도 가능하며, 인연을 가진 캐릭터끼리 파티가 구성되어 있다면 멋진 합격기도 감상할 수 있다. 이런 시스템으로 인해 매번 전투의 흐름이 다르고, 생각하는 맛도 살릴 수 있다.
전투 화면은 거의 모든 면에서 마음에 들지만, 카드를 선택하는 시간에 화면이 조금 비어 보이는 감은 있다. 오른쪽 하단 카드가 좀 작다. 길게 누르면 상세 정보를 볼 수 있는데 필요 조작이 하나 더 늘어나는 느낌. 세로 화면의 장점을 더 살릴 방법은 있을 것이다.
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오토와 뽑기는 있다. 어떤 유저라면 이 부분을 읽자마자 뒤로가기를 누를지도 모르겠다. 그런데 일곱개의대죄가 지닌 자동 모드는 지나치게 쉬운 전투를 빠르게 진행할 때 도와주는 가이드 정도로 보인다. 앞서 말한 카드 시스템으로 인해 직접 머리를 쓰며 조작하는 것이 훨씬 효율적이기 때문이다.
뽑기는 시연 버전 기준으로 SSR 3%, SR 37%의 확률을 갖는다. 마찬가지로 화려한 연출이 있다. 그리고 일정 뽑기 포인트가 되면 자동으로 SSR 등급을 얻을 수 있기 때문에 스트레스를 꽤 줄일 수 있을 것으로 보인다.
AR 콘텐츠도 인상적이다. 테이블에 가상 전투화면을 만들어서 친구와 대결하거나, 원하는 캐릭터의 사진을 실제 배경에 맞춰서 찍는 등 활용 요소가 충분히 마련되어 있다. 주점에서 자이로 모드로 진입해 인게임 상호작용 역시 가능하다.
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넷마블이 IP를 재가공하는 솜씨는 예전부터 나쁘지 않았지만, 최근 들어 개발과 기획의 감각이 급상승했다는 느낌을 강하게 받는다. 영리한 기획으로 타율이 높을 IP를 가져오면서도, 그 힘만 의존하지 않고 있다. 원작 구현, 재해석, 높은 퀄리티라는 3요소가 균형잡혀서 돌아간다. 홀린 듯이 1시간 가량의 시연회가 지나갔다.
더 킹오브파이터즈 올스타가 최근 결과물을 한번 보여줬고, 일곱개의대죄는 이대로 출시된다면 '화룡점정'이 될 가능성이 높다. 캐릭터 위주 RPG가 캐릭터 외에 퀄리티 그 자체로 압도적일 수 있다는 것을 보여줄 수 있을지 기대된다.
시연 소감을 조심스럽게 한 마디로 요약하겠다. 최근 몇년간 등장했던 모바일RPG 중 가장 박수받을 만한 작품이 탄생할지도 모르겠다.