넥슨이 ‘트라하(TRAHA)’를 통해 또 하나의 IP(지식재산권) 육성에 도전한다.
  
그동안 넥슨은 ‘액스(AxE)’를 시작으로 ‘카이저’, ‘스피릿위시’ 등의 MMORPG 기반의 자체 IP 육성 노하우를 쌓아왔던 만큼, 트라하에서 그동안의 노력이 빛을 발할 것으로 예상된다.
  
넥슨은 14일 트라하 쇼케이스 인터뷰에서 트라하의 향후 브랜드 가치 향상 방안과 게임의 방향성을 소개했다. 자리에는 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 팀장이 참석했다.

Q: 지스타 이후 게임의 완성도를 끌어올리기 위해 노력한 부분은?
최병인: 지스타에서 전투나 배경 등 비주얼적인 부분을 보여드렸고, 이후 내실을 다지는 작업을 진행했다. 특히, 지스타 때 제공하지 못했던 전문 기술이나 플레이적인 부분을 보완했다. 유저의 행동이 어떤 방식으로든 속한 진영에 반영되는 콘텐츠를 준비했다.
  
Q: 지스타 당시 대규모 오픈필드를 강조했는데, 해당 부분에 대한 자세한 설명을 부탁한다. 
최병인: 필드가 넓어 많이 움직이고 자세히 살펴봐야 한다. 최초 한 번 정도는 탐험을 유도하는 시스템이 있다. 물론, 한번 방문한 지역을 텔레포트로 이동하거나 공중 탈것으로 빠르게 이동할 수 있다. 또한 유저가 직접 가고 싶은 지역을 지정해두고 원할 때 바로 텔레포트 하는 기능도 준비되어 있다.
  
Q: RvR 콘텐츠가 들어간 게임의 경우, 대부분 진영 간 비율 문제를 고민한다.
이찬: 진영 비율은 항상 고민되는 부분이다. 모바일이다 보니 채널이 구분되는데, 채널 당 인원수를 나눌 때 진영 별로 분류한다. 가령 서버 동시접속자 수가 6천 명이라면 불칸과 나이아드의 동시접속자를 따로 제한할 것이다. 이에 따라 불칸은 대기열이 발생할 수 있지만 나이아드는 발생하지 않을 수 있다. 물론 시스템적인 대처 외에도 운영적인 노력을 지속할 것이다.
  
Q: 장비 강화 시스템은 어떻게 구성되는지?
최병인: 무기를 바꾸는 시스템이기 때문에 하나의 무기를 강화하는 방식은 아니다. ‘코어’라고 부르는 공용 재화를 강화하면, 모든 무기에 영향을 주는 시스템을 준비 중이다. 이 외에도 보호구처럼 활용할 수 있는 ‘정령 카드’를 강화할 수 있다.
이찬: 강화시스템과 캐시아이템을 연관 짓는 것은 전혀 고려하지 않았다. 오로지 인게임 아이템으로 설계하고 있다.
  
Q: 장비의 가치를 보존하려면, 뽑기 시스템으로 한계가 있다. 장비 획득 방식은 어떻게 되는지?
최병인: 전문기술이라는 클래스가 따로 있기 때문에 모든 장비 수급을 한곳에서 하지 않는다. 무기나 방어구의 경우 전투를 통해 얻을 수 있으며, 코스튬 같은 치장아이템은 전문기술에서 제작하는 등의 구조로 분리되어 있다.

Q: 퀘스트 동선 분리를 강조했다. 모바일 MMORPG에 많이 없었던 기능인데, 온라인게임의 시스템과 비슷한 것인지?
이찬: PC MMORPG의 진행과 유사한 점이 있을 수 있다. 다만, 저희가 구성한 방식은 지역 위주로 구분했다. 유저의 전투력에 맞는 지역을 찾아 미션을 선택할 수 있다. 선택 기준은 경험치, 골드, 아이템 박스 등으로 구성되며, 원하는 보상을 제공하는 미션을 고를 수 있다. 선택의 과정이 복잡하지 않기 때문에 모바일에서 충분히 활용 가능하다고 생각한다.
  
Q: 직접 하는 게임을 강조했다. 수동 플레이의 피로도를 어떻게 해소할 계획인지?
이찬: 모바일 환경의 피로도로 인해 자동전투를 지원한다. 하지만 수동으로 플레이하는 유저가 확실한 이득이 필요하다고 생각한다. 수동전투 시 특별한 스킬을 사용하거나 수행 정도에 따라 엄청난 보너스를 준다. 자동전투를 활용하는 목적은 빠른 성장을 위함인데, 수동전투로 플레이하면 자동전투에 비해 최대 2~3배 이상의 경험치를 획득할 수 있도록 설계됐다. 

발열 이슈의 경우 자동전투는 절전 모드 등의 방법으로 인해 문제가 없다. 다만, 배터리는 문제가 될 수 있는데 제조사마다 케이스가 달라 최적화를 위해 노력 중이다.
  
Q: 생활 콘텐츠와 관련된 설명이 부족한 것 같다. 추가적인 설명을 한다면?
최병인: 총 4가지 직업의 전문기술이 있으며, 한 번에 4가지 기술을 모두 활용할 수 있다. 기본적으로 생활콘텐츠가 전투에 도움을 주는 등 어우러지는 방식을 생각하고 있다.

Q: 유저 페이백시스템은 북미와 중국에서 어느 정도 도입된 시스템이다. 결제 유저 층끼리 결집하는 부작용이 있는데, 트라하의 환원시스템은 무엇이 다른지?
서황록: 상위 길드 및 유저들끼리 결집하는 단점은 인식하고 있다. 한 서버 내에서 지인들과 어울릴 수 있는 방향으로 디테일한 설계를 하고 있다. 충분히 안정적인 서비스가 가능할 것으로 생각한다.
이찬: 해외의 시스템을 그대로 적용하는 것이 아니다. 일부에게 혜택이 가지 않도록 시스템적으로 준비하고 있다. 조만간 구체적인 내용 공개가 가능할 것 같다.
  
Q: 아이템 가치를 유지하는 방향으로 업데이트를 진행한다고 하셨다. 성장이 중요한 MMORPG에서 아이템 가치를 유지하는 것은, 새로운 무언가를 얻지 못한다는 느낌을 받을 수 있다.
이찬: 성장에 제약을 둔다는 뜻이 아니다. 흔히, 일정 시간이 지나면 과거에 힘겹게 얻었던 아이템을 소위 말하는 퍼주기 이벤트로 인해 노력의 가치가 훼손되는 경우가 있다. 이런 현상을 지양하고 최대한 시간 투자에 대한 가치를 보존하겠다는 뜻이다.
  
Q: 통합 경매장의 경우 일부 유저들에 의해 경제 시스템의 붕괴가 이뤄지기도 하는데, 대책이 있는지?
최병인: 통합으로 유지하는 것이 시세의 안정성을 확보할 수 있다고 판단했다. 일부 유저들에 의해 가격이 대폭 상승, 하락하는 등의 문제는 내부적인 경제 시스템으로 처리할 생각이다. 추후에 보다 자세한 내용을 말씀드릴 것이다.

Q: 통합 경매장이 들어갈 경우, 이용 등급은 어떻게 되는지?
서황록: 15세 이용가를 목표로 콘텐츠를 준비 중이다.
최병인: 15세 이용가로 준비하고 있기 때문에 경매장은 인게임 재화로만 사용할 수 있다. 다이아 같은 유료 재화는 사용하지 않는다.
  
Q:게임 내 유료 상품 구성은 어떻게 되는지?
서황록: 게임의 완성도를 높이고 이에 맞춰 유료화 모델을 구성하는 방향성을 갖고 있기 때문에 명확하게 어떤 것을 판매할지 정해진 바 없다. 추후 상세한 설명이 있을 것이다.
  
Q: 비공개테스트 일정은 없는지?
서황록: 소규모 FGT는 진행했으며, 지스타를 통해 일정 부분 테스트를 끝마쳤다고 생각한다. 현재 계획된 테스트 일정은 없다.
  
Q: 넥슨의 모바일사업 뒷심이 아쉽다는 평가가 있는데, 이를 불식시킬만한 전략이 있는지?
서황록: 트라하가 롱런할 수 있도록 개발사에서 밸런스를 잡고 있다. 사업적으로도 단기 매출에 치우치기보다 유저가 끊임없이 자신의 레벨에 맞춰 게임을 즐길 수 있도록 유도하는 방향을 갖고 있다. 
서비스 상황에 따라 탄력적인 운영을 할 계획이다. 그동안의 서비스로 쌓은 경험을 통해 내부적으로 아쉬웠던 부분이나 잘했던 부분의 노하우를 모아 트라하에서 좋은 모습을 보여드릴 것이다.
  
Q: 트라하라는 브랜드를 장기적으로 어떻게 키워나갈 것인지?
서황록: 넥슨이 갖고 있는 많은 IP 경험과 똑같다고 생각한다. IP가 좋은 평가를 받으려면 장기간 서비스가 필요하다. 장기간 서비스로 유저들이 로열티를 가질 수 있게 만드는 것이 최우선이다.

Q: 크리스 햄스워스를 섭외하게 된 배경과 관련 에피소드가 있는지?
서황록: 트라하는 유저들을 지칭하는 인간을 뛰어넘는 능력을 가진 사람이다. 이러한 의미를 고려했을 때 가장 적합한 모델은 크리스 햄스워스라고 생각했다. 영화에서 보여준 포트폴리오가 트라하를 표현하기 적합하다고 생각했다. 글로벌 배우다 보니 섭외와 계약, 촬영 과정에 공을 들였고 많은 리소스를 투자했다.
  
Q: 해외서비스 역시 넥슨과 함께할 계획인지?
서황록: 국내 서비스를 성공적으로 진행하는 것이 우선순위이며, 글로벌 서비스 진행 방향은 아직 정해지지 않았다.
  
Q: 트라하의 경쟁작은 어떤 게임이 될 것으로 생각하는지?
서황록: 국내에서 서비스 중인 모바일 MMORPG가 경쟁작이라고 생각한다. MMORPG를 기존에 즐기지 않았던 유저들도 트라하를 통해 입문할 수 있다고 생각한다.
  
Q: 트라하의 사업 목표는?
서황록: 수치가 정해진 것은 아니다. 신규 IP다 보니 트라하라는 IP를 유저들에게 알리는 것이 첫 번째 목표이며, 이후 게임의 서비스를 장기적으로 이어가는 것이 궁극적인 목표다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지