라인게임즈가 플랫폼과 장르를 구분하지 않는 10종의 신작 라인업을 바탕으로, 적극적인 시장 공략에 나선다.
  
특히, 라인게임즈는 ‘Only Fun’이라는 기조 아래, 유저 개인의 취향과 방향성을 통합해 모두가 즐길 수 있는 재미있는 게임을 유저들에게 선보인다는 계획이다.
  
‘LPG(Line Games-Play-Game)’ 행사 이후 진행된 질의응답에서 라인게임즈의 2019년 사업 전략 및 출시 라인업에 대한 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 자리에는 라인게임즈 김민규 대표, 김석주 사업실장, 최성욱 사업실장, 정후석 사업실장, 김미은 사업실장이 참석했다.

Q: 내년부터 본격적으로 신작을 출시한다. 시장에서 어떠한 퍼블리셔로 포지셔닝할 것인지?
김민규: ‘ONLY FUN’이다. 라인게임즈는 정말 재미있는 게임을 만들고 퍼블리싱하기 위해 노력하고 있으며, 이러한 기조는 과거부터 변함이 없다.
  
Q: 그동안 Only Fun을 줄곧 강조해왔다. 내부에서 재미에 대한 개념과 정의를 어떻게 하고 있으며, 조직원들과 어떤 방식으로 공유하고 있는지.
김민규: 재미를 객관화하거나 수치화하는 것은 어렵다. 여기 계신 네 분의 사업실장 모두 각각의 독특한 취향과 방향성을 갖고 있다. 저희와 함께 하는 개발사들 역시 각각 명확한 취향을 갖고 있다. 여러 가지 취향과 방향성을 하나로 통합에 완성시키는 것이 중요하다고 생각한다.
  
Q: 자체 IP(지식재산권)로 개발 중인 게임이 많다. 시장 공략 방안은?
김민규: 재미있는 게임을 만드는 것이 가장 중요하며, IP는 그다음이다. 게임이 재미있다면 자연스럽게 시너지가 발생할 것으로 생각한다.
  
Q: 오늘 발표된 라인업이 모두 출시가 확정된 것인지?
김민규: 출시 일정이 어느 정도 확정된 상태다. 최대한 일정에 맞춰 출시할 수 있도록 노력할 것이다.
  
Q: 라인게임즈가 되면서 자체 개발이 많이 줄어들었다. 앞으로도 자체 개발이 아닌 퍼블리셔 중심으로 운영할 계획인지? 
김민규: 과거에는 게임을 더 만들고 퍼블리싱을 하는 걸 목표로 했는데, 지금은 선택과 집중을 해야 한다고 생각한다.
  
Q: 게임시장의 경쟁이 워낙 치열하기 때문에 하나의 플랫폼에 집중해도 성공하기 힘든 상황이다. 플랫폼의 다변화를 선택한 계기는?
김민규: 재밌는 게임을 찾기 위해 장르와 플랫폼을 구분하려 하지 않는다. 각 플랫폼에서 보여줄 수 있는 재미가 있기 때문에 도전해야 한다고 생각한다.
  
Q: 온라인게임 역시 경쟁이 치열한데, 언제부터 온라인게임을 준비했으며 라인게임즈의 경쟁력은 무엇이라고 생각하는지?
김민규: 국내는 콘솔과 PC 시장이 축소된 상황이다. 때문에 보여드린 재미가 부족했다. 크로스 플랫폼으로 더 많은 재미를 전달할 수 있다고 생각한다. 저희 경쟁력은 정말로 재미있는 게임을 보여드리는 것이라고 생각한다.

Q: 이번에 공개된 게임의 글로벌 진출 계획은?
김민규: 글로벌을 굉장히 중요하게 생각하고 있다. 상당수 타이틀이 글로벌 원빌드로 개발 중이다. 
  
Q: 공개된 신작 대부분이 글로벌 원빌드다. 메인 타겟으로 생각하는 시장은?
김민규: 특별히 중요하다고 생각하는 시장은 없다. 게임마다 국가와 지역의 니즈가 다르다. 글로벌 시장에서 인기가 있는 게임이 되도록 노력할 예정이다.
  
Q: 글로벌 진출을 고려하고 있다 보니, 번역의 완성도가 중요해 보인다. 별도의 준비가 있는지?
김미은: ‘데스티니 차일드’의 사례를 말씀드리겠다. 데스티니 차일드를 출시할 때 동남아 지사, 일본 지사와 협업하는 형태로 최적화를 진행했다. 향후 게임들 역시 지사와 협업하는 모델로 진행될 것 같다.
  
Q: 많은 타이틀이 공개되었는데, 메인타이틀로 뽑을 수 있는 게임이 있다면?
김민규: 모든 게임을 다 기대하고 있다(웃음).
  
Q: 라인게임즈가 바라보는 콘솔과 스팀 플랫폼은 어떤 의미이며, 앞으로의 사업 전략은?
김민규: 콘솔과 스팀은 글로벌의 유수한 기업들이 치열한 경쟁을 펼치는 곳이라고 생각하기 때문에 최선을 다해서 경쟁할 예정이다.
  
Q: 콘솔게임의 경우 국내 시장의 수요가 많지 않다. 일본 시장 진출 계획이 어떻게 되는지?
김석주: 한국 시장만 고려하기에 시장 풀이 적은 것이 현실이다. 이를 고려해 일본을 포함한 북미, 유럽에 출시하기 위해 준비 중이다. 특히, 일본은 어드벤처 장르의 강국이기 때문에 출시를 위해 적극적으로 노력하고 있다. 상황에 따라 패키지 판매로 시장 접근을 하려 한다.

Q: 베리드 스타즈의 경우 플랫폼에 PS Vita가 있다. Vita의 경우 상황이 좋지 않은데.
김석주: Vita는 현재 시점에서 수요량이 줄어든 것은 사실이지만, 잠재 고객이 많다. 때문에 기존에 Vita를 구매했던 유저들이 충분히 접근할 수 있다고 생각한다.
  
Q: 창세기전이 라인업에 포함되지 않았다. 진척 상황은?
김민규: 마지막까지 발표에 포함시키고 싶었지만, 스스로 만족할 수 있는 수준이 됐을 때 별도의 자리에서 공개하겠다. 현재 열심히 개발하고 있다.
  
Q: 최근 투자받은 1,250억 원의 투자 금액을 어떻게 사용할 예정이며, 기업공개의 계획은?
김민규: 개발 중인 게임에 대부분 사용될 것이다. 생각은 넥스트플로어 때와 비슷하다. 상장이 가능하다면 당연히 할 것이다.
  
Q: 프로젝트 NM은 TPS와 RPG가 결합된 장르다. 해당 장르가 국내에서 생소하지만 글로벌에서 심심치 않게 출시되고 있는데, 프로젝트 NM의 차별성은?
김미은: TPS와 RPG의 결합을 추구하고 있지만, 장르에 구애받지 않으려 한다. RPG 본연의 재미와 TPS가 갖고 있는 슈팅의 재미로 전투를 구현할 것이다. 현재 장르의 범위를 고민하고 있다. Next MMORPG가 되기 위해 타이틀을 프로젝트 NM으로 정했다.
  
Q: 대항의시대의 경우 멀티 플랫폼으로 출시되는데, 각 플랫폼의 차이가 있는지? 
김석주: 별도로 차이점을 두고 있지 않다. 저희는 스팀 플랫폼에 준할 정도로 모바일 버전의 수준을 끌어올리는데 집중하고 있으며, 내부적으로 게임의 완성도를 높이기 위한 방향을 찾고 있다. 플랫폼별로 차이를 두기 보다, 크로스 플랫폼을 염두에 두고 있다.

Q: 슈퍼스트링은 웹툰 기반의 게임이다. 웹툰은 OSMU(One Source Multi Use) 사업이 활발하게 이뤄지는데, 적극적으로 활용할 계획이 있는지?
최성욱: 아직 OSMU를 다양하게 활용하는 전략을 논할 단계는 아니다. 슈퍼스트링이라는 IP를 어떻게 경쟁력 있게 유저들에게 전달할지 집중하고 있다. 출시가 된다면 와이랩, 네이버 웹툰과 잘 협업해 시너지를 극대화할 계획이다.
  
Q: 레이브닉스의 경우 어려운 TCG를 지향한다고 밝혔다. 어렵다는 것의 의미가 플레이적으로 어려운 것인지, 카드 입수부터 하드코어한 것인지?
김민규: 저도 시장에 있는 유수의 TCG를 좋아한다. 실시간으로 대전 상대와 겨뤄야 하는 것이 개인적으로 스트레스다. 개발 초기 이런 부분을 배제하는 대신, 카드를 세팅하고 상대의 덱을 분석 및 저격하는 새로운 재미를 찾아가고자 했다. 기존의 TCG와 전혀 다른 재미와 어려움을 느낄 수 있다.

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