블리자드가 디아블로2: 레저렉션에서 가장 중요하게 생각한 요소는 ‘정통성’이었다. 

이에 게임 밸런스에 영향을 미치는 시스템을 개발하거나 추가하는 일은 없을 것이라고 밝혔으며, 창고 기능이나 스킬 밸런스와 같은 일부 시스템의 조정은 가능할 수 있다고 설명했다. 
 
16일 디아블로2: 레저렉션 총괄 디자이너 롭 갈레라니와 수석 아티스트 크리스 아미랄과 화상 인터뷰로 디아블로2: 레저렉션의 알파 테스트 결과와 앞으로 완성될 게임의 미래에 대해 들어보았다.

Q: 알파 테스트의 내부 평가는?
크리스 아마랄 : 전반적으로 긍정적 반응이 많았고 여러 피드백을 받았다. 피드백 중 실제로 개발 중인 것도 있고 구현할 부분도 있다. 전반적으로 줌인 기능의 반응이 좋았다. 오리지널 버전과 현재의 모습을 비교하는 좋은 기능이라 생각한다. 앞으로 해나갈 부분이 많다. (테스트가 있어) 즐거운 주말을 보냈던 것 같다.
롭 갈레라니 : 디아블로2의 경험을 레저렉션에서 느낄 수 있어서 기쁘게 생각한다. 유저들의 요청이 있었던 편의기능이 전반적으로 좋은 반응을 얻었다.

Q: 레저렉션의 목표는 현세대 RPG와 경쟁인가?
롭 갈레라니 : 핵심은 과거 경험의 정통성을 살리는 것이다. 디아블로2 출시에 태어나지 않았거나 기억이 희미한 유저들에게 현대화된 시스템과 편의기능으로 과거의 경험을 최대한 전달하고자 한다. 최신 게임들과 퀄리티와 재미 부분에서 경쟁할 수 있으나 그렇다고 디아블로2를 아예 새롭게 만드는 것은 우리의 목표가 아니다.

Q: 레저렉션은 기존 팬들을 위한 게임으로 볼 수 있나?
롭 갈레라니 : 과거의 기억을 되살리는 것에 우선순위를 두었다. 디아블로2는 많은 유저들의 좋은 기억을 가진 게임이다. 때문에 현대화하면서 새로운 유저들이 경험할 수 있도록 하고 더 많은 유저들이 게임을 즐겼으면 한다. 


Q: 창고처럼 인벤토리를 늘릴 계획은 없나?

롭 갈레라니 : 현재로서는 없다. 이렇게 결정한 이유는 게임 플레이에 영향을 미치기 때문이다. 어떤 장비나 참을 인벤토리에 넣을지에 따라 게임에 영향을 준다. 인벤토리를 넓히면 유저들의 선택 기회를 줄이는 결과가 될 것으로 본다. 창고는 게임 플레이에 직접적인 영향을 주는 부분이 아니라고 판단해 확장했다.

Q: 수가 제한된 참 전용 인벤토리는 불가능할까?
롭 갈레라니 : 종종 듣는 이야기다. 유저들에게 게임의 엔드 콘텐츠로 가면 인벤에 부적밖에 없다는 이야기를 많이 들었다. 그런데 인벤토리에 변화가 생기면 엔드 콘텐츠도 변해야 한다. 현재 레저렉션은 디아블로2를 복원하는 것이 최우선이다. 인벤토리 확장이나 참 전용 인벤토리는 그 작업 범위를 벗어나 있다고 판단해 지금은 계획이 없다.

Q: 출시 이후 계속 변화를 줄만한 밸런스 패치를 할 예정인지?
롭 갈레라니 : 현재 목표는 게임 출시를 잘 준비하는 것이다. 모든 직업, 밸런스, 음악 등 게임의 중요한 요소들이 퀄리티를 갖춰 나올 수 있도록 집중하고 있다. 그 이후 레더 시스템을 추가해 나갈 생각이다.

Q: 알파 테스트에 3종류의 캐릭터만 오픈된 이유는?
롭 갈레라니 : 폭넓은 플레이 스타일을 살펴볼 수 있다고 판단했다. 패드가 지원되면서 컨트롤을 살펴보고 싶었는데 선택한 캐릭터로 여러 스타일을 확인할 수 있었다. 비주얼 측면에서 3가지 설정이 다르기에 비주얼적 측면도 살펴볼 수 있었다.


Q: 사운드 변화가 인상적이었다. 구현 방법과 앞으로의 방향성은?
롭 갈레라니 : 핵심은 오리지널 사운드를 살리는 것이다. 향수를 살리는 느낌을 극대화하고 깊이감을 더했다. 사막에서는 사막같은, 하수구에서는 물이 떨어지는 소리가 생생하게 들릴 수 있도록 했다.

Q: 캐릭터 외형이 원작에 비해 노쇠한 느낌이 든다
크리스 아마랄: 레저렉션을 개발할 때 70%는 원형을 살리고 30%는 디테일로 생기를 불어넣는다. 캐릭터들이 세계관과 시간에 영향을 받았다. 많은 전투를 거쳐온 캐릭터들이다. 현재 외형의 수정할 계획은 없지만 절대란건 없다. 실감나는 디테일을 살리는데 주력하고 있다.

Q: 원작의 버그들이 발견되었다. 수정할 생각인지?
롭 갈레라니 : 디아블로2는 버그 데이터가 20년간 축적되어 왔다. 버그의 수정은 중요성을 판단해서 작업하게 될 것 같다. 아이템 복사의 경우 배틀넷에서 노력하고 있다. 멀티플레이에서 아이템 복사나 강화된 보안 시스템을 확인할 수 있을 것이다. 로컬 게임은 유저 PC에 데이터가 저장되어 보안에 취약하다. 배틀넷과 로컬 캐릭터를 분리한 이유다. 아이템을 옮기는 것은 불가능하다.

Q: 원작에 데이터만 존재한 도살자를 만나볼 수 있을지?
롭 갈레라니 : 현재 계획은 없다. 원작을 기반으로 레저렉션을 개발하고 있다. 디아블로2에 존재하지 않았던 캐릭터나 몬스터는 레저렉션에 구현할 계획은 없다.

Q: 일부 스킬 효과들이 완벽하지 않았다 
크리스 아마랄: 테스트에서 피드백을 받은 부분이다. 모든 스킬을 수정하지 않겠지만 소서리스의 눈보라의 경우 수정될 예정이다. 모든 스킬을 수정한다고 약속하기 어렵지만 변화는 있을 것이다.


Q: 전체적으로 어두운 분위기는 좋았으나 피아식별이 어려웠다
크리스 아마랄: 좋은 피드백이라고 생각한다. 피아식별 관련해서 내부적으로 이야기가 있었고 인지하고 있다. 캐릭터나 아이템의 광원을 조정은 어려운 일이 아니다. 피드백을 지켜보고 있고 이를 기반으로 작업할 예정이다.

Q: 원작에서 편의성을 위한 모드가 있었는데, 레저렉션에서 지원할 예정인지?
롭 갈레라니 : 모드 커뮤니티에 많은 애정을 가지고 있다. 수십년간 디아블로2를 이끌어주었기에 모두 차단할 생각은 없다. 다만 클라이언트 해킹이 적용되는 모드는 제외된다. 전반적으로 사용이 가능할 것이다.

Q: 커뮤니티 시스템이 추가될지 궁금하다
롭 갈레라니 : 배틀넷 기반의 채팅 기능은 사용가능하다. 인게임의 경우 오리지널 부분을 재현하는데 집중하고 있다. 추후 개발될 수 있으나 지금은 원작의 느낌에 집중하고 있다.

Q: 시즌도 기존 방식과 동일할까?
롭 갈레라니 : 시즌은 이전보다 짤게 생각하고 있다. 레더보드에 이름이 오르면 나중에도 조회가 가능해 몇 시즌 후에 다시 돌아볼 수 있다.

Q: 보석과 룬을 많이 모으지 못하는데 겹치게 할 생각은 있나?
롭 갈레라니 : 인지하고 있는 피드백인데, 유연성을 실험하고 있다. 공유 보관함이 추가되어 유저들이 얼마나 반응할지를 살펴보았다. 


Q:버그큐빙이나 하이브리드 룬워드 시스템은 수정되나?
롭 갈레라니 : 아이템 복사 경우는 작업하고 있다. 그 외의 하이브리드 룬워드의 경우는 내부적으로 논의하고 있다. 게임의 경험을 해치는지, 유저들이 애정하는 부분은 아닌지 지속적으로 토론하며 공격적으로 해결하기 위해 노력하고 있다.

Q: 지역 로딩 생기다보니 보스전 진입부터 쉽지 않은 상황이 연출됐다
롭 갈레라니 : 피드백을 많이 받은 부분이다. 로딩 시간의 경우 작업 중이다. 로딩 단축은 최적화를 진행할 것이고, 로딩 도중 전투가 시작되거나 죽는 작업은 별개로 해결방안을 마련 중이다. 유저가 플레이를 시작하지 않은 상태에서 전투가 시작되지 않도록 작업 중이다.

Q: 우버디아 콘텐츠는 존재하는지?
롭 갈레라니 : 존재하도록 할 예정이다. 약간 변화할 수 있지만 원작에 존재했던 것들은 대부분 유지된다.

Q: 아마존의 회피버그와 같은 스킬 밸런스는 조정되나? 
롭 갈레라니 : 아마존의 회피버그의 경우 수정 중이다. 그렇다고해서 모든 스킬 밸런스를 조정할 생각은 없다. 밸런스 변경으로 메타에 변화를 줄 수 있으나 모든 스킬이 강력하게 변경할 생각은 없다.

Q: 한국 팬들에게 한마디
크리스 아마랄 : 테스트가 훌륭하게 마무리되었다 참여해준 모든 유저들에게 감사드린다. 칭찬과 비판을 잘 듣고 받아드리겠다. 다음 버전 게임도 함께 플레이해주었으면 한다.
롭 갈레라니 : 전세계 유저들과 함께해 기쁘게 생각한다. 베타 테스트도 많은 유저들이 함께 해주면 좋겠다.

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