(출처: 유튜브 Improbable Research)
(출처: 유튜브 Improbable Research)

헬륨가스를 먹인 악어의 울음소리 측정, 소득이 입맞춤 빈도에 미치는 영향, 눈썹으로 나르시시스트를 식별하는 연구 등 미국 하버드 대학과 과학잡지 ‘황당무계 리서치 연보’는 1991년 이그 노벨상(Ig Nobel)을 제정한 이래 매년 시상식을 주관하고 있다.

이그 노벨상은 화학, 물리, 의학, 평화 등 10개 부문에 걸쳐 일반적인 사고방식에서 벗어난 연구나 업적을 이룩한 사람들에게 전달된다.

기준은 단순 명료하다. 사람들을 웃게 하고 생각의 여지를 던져줘야 한다. 터무니없어 보이는 연구라도 새로운 과학적 사실로 이어지는 경우가 있다. 의사 도날드 엉거는 60년간 왼손 손가락만 꺾어, 손가락 꺾기가 관절염을 유발하지 않는다는 사실을 밝혀내고 2009년 의학 부문 이그 노벨상을 수상했다.

의의는 고정관념을 깨는 아이디어다. 이그 노벨상은 ‘최고’를 기념하지 않는다. 웃음과 생각할 여지가 있는 소재라면 분야를 가리지 않고 시상한다. 사소한 궁금증이라도 연구 주제가 될 수 있다.

(출처: 소년매거진)
(출처: 소년매거진)

최근 일본에서 이그 노벨상을 연상시키는 공모전이 등장했다. 만화잡지 소년 매거진이 만화 ‘샹그릴라 프론티어’ 마케팅의 일환으로 최고(?)의 쓰레기 게임을 뽑는 공모전을 발표한 것이다.

대회 배경은 만화의 스토리와 연결되어 있다. 샹그릴라 프론티어는 쓰레기 게임만 클리어하던 주인공이 VR게임 샹그릴라 프론티어로 명작 게임을 처음 접하면서 겪는 이야기다.

시상 기준은 주인공의 과거 경험을 구현하는데 초점을 맞춘 듯 보인다. 1등상인 ‘지고(至高)의 쓰레기 게임상’은 난도는 불합리하고 스토리는 이해조차 할 수 없지만 이상하게 재미있는 기준이며 2등 ‘100년은 이르다 상’은 유저들의 이해를 뛰어넘는 게임을 선정한다.

중요한 부분은 고정관념을 깨는 아이디어다. 수상 기준부터 일반적인 시상식과 다르다. 최고를 기념하지 않는 시상식과 최저를 뽑는 시상식. 어설퍼 보이더라도 자연과학과 공학의 관계처럼, 훗날 위대한 발명과 발견의 기초가 될 수도 있다.

구체적인 일정과 응모 방법 등은 아직 공개되지 않았으나, 소년 매거진 측은 당초 예상했던 마케팅 효과를 이미 거둔 것으로 보인다. 일본 현지뿐 아니라 많은 곳에서 No.1 쓰레기 게임에 관심을 기울이고 있다. 최고의 쓰레기 게임은 망작이지만 재미있어야 한다.

게임성과 아이디어를 심사하는 시상식은 상상력을 자극한다. 인디게임과 해외 진출 게임이 늘어나면서 고정관념을 깬 타이틀도 가능성을 만들 수 있다.

한국콘텐츠진흥원은 강소 기업을 육성하고 게임의 가치를 확산한다는 목표 아래, 게임 본부의 예산을 지난해보다 130억 원 증액 편성했다. 기업 육성 사업 중, 인디게임 분야는 10인 이하의 단체 또는 개인을 대상으로 공모전을 치러 10개 과제에 각각 포상금 2천만 원을 지원한다.

많은 게임 유저들이 한국 게임의 다양성을 지적하고 있다. GOTY(Game of the Year)에 출품할 수 있는 게임이 현저하게 부족하고 확률형 게임의 비중은 점점 높아지고 있다. 절대 기준은 아니지만 GOTY 의미는 여러 게임들을 조명하는데 있다.

최고와 최저를 뽑는 것은 마케팅에 가깝고 현실적으로 중요한 가치는 아니다. 다양한 아이디어와 이들이 존중받고 생존할 수 있는 환경이 만들어진다면 게임 시장은 조금 더 긍정적으로 나아갈 수 있다

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