명작의 장점은 세월이 흘러도 사라지지 않는다.

국내 판매량 300만장, 디아블로2는 스타크래프트 이후 최고의 국민게임이었다. 현물 패키지로만 구입이 가능했던 시기라 기록의 가치는 더욱 크다.

2001년경 PC방은 '득템'을 위해 악마를 사냥하러 나서는 유저로 가득했다. 액트3 보스 메피스토는 천문학적인 단위로 죽어나갔다. 헤어나올 수 없는 마력으로 인해 '학점분쇄기', '폐인양성소' 등 댜양한 별칭이 탄생했다.

20년 뒤, 블리자드는 명작의 귀환을 선언했다. 리마스터 버전인 디아블로2 레저렉션이 올해 내 출시된다. 블리자드의 오랜 팬들은 가장 듣고 싶었던 소식이라며 환호했다. 지금 플레이해보면 투박하기 그지없는 게임, 디아블로2를 아직도 그리워하는 이유는 무엇일까.

'분위기'

어두침침한 조명, 악마들의 절규하는 소리, 그 사이에 절묘하게 끼어드는 음산한 음악, 배경 곳곳을 장식하는 핏자국과 시체, 붉고 날카로운 텍스트 폰트, 희미한 빛을 따라 수도원을 헤쳐나가는 초반 여정까지.

디아블로 시리즈 초창기의 감성은 퀄리티만으로 재현되는 것이 아니었다. 파밍 RPG가 취향에 맞지 않는 유저조차 인정할 수밖에 없는 맛을 가졌다. 실제로 악마들의 세계 속에서 싸워나간다는 느낌을 이만큼 구현한 게임은 많지 않았다.

1996년 출시된 디아블로 첫 타이틀은 훨씬 잔혹하고 어두운 연출을 가지고 있었다. 칠흑 같은 던전을 끝없이 내려가며 지옥으로 향하는 문을 찾아야 했다. 그래서 코어 마니아들은 디아블로1을 최고작으로 치기도 한다. 대중적 감성에 맞춰 어느 정도 연출을 완화하면서도, 시리즈 특유의 화풍을 지켜낸 결과물이 디아블로2다.

디아블로3이 출시됐을 때, 부정적인 의견으로 제시된 것 중 하나가 지나치게 밝아진 분위기였다. 디아블로2 레저렉션이 가진 숙제도 여기서 나온다. 해상도는 선명해지고 이펙트는 화려해질 것이다. 다만 그 속에서 원작 팬들이 중요시하는 호러 감성을 지킬 필요는 있다.

핵앤슬래시의 새 시대를 연 '타격감'

디아블로는 핵앤슬래시의 개념을 바꿨다. 쿼터뷰 시점에서 느끼는 던전 탐험의 재미와 함께, 몰려오는 악마를 한 곳에 모아 부숴버리는 쾌감은 탁월했다.

디아블로2 이후, '타격감'은 개발자들 사이에서 화두로 떠올랐다. 기술이 발전한다고 해서 타격감이 같이 발전하는 것은 아니었다. 연출 감각과 노하우가 필요했다. 유저가 점차 강해진다는 체감, 캐릭터의 공격이 몬스터에게 반응하는 표현과 함께 정확한 효과음이 어우러져야 좋은 타격감이 탄생할 수 있었다.

이후 수많은 게임이 디아블로2를 벤치마킹하기 시작했다. 스팀게임 중 토치라이트 시리즈와 그림던이 대표적으로 영향을 받은 게임이다. 패스오브엑자일(PoE) 역시 디아블로3 이후 개발됐지만 2편의 오마주를 중심으로 완성됐다.

유연한 파밍, 다시 만날 수 있을까

디아블로2의 정신적 계승작이 많은 비결은 타격감 외에 또 있다. 파밍과 스킬이 가져오는 성취감이 탁월했다. 힘겨운 사냥 끝에 원하던 장비 하나를 얻으면 플레이는 극적으로 달라졌다.

다양한 옵션과 스킬트리는 유저에게 파밍 상태에 맞는 선택권을 부여했다. 더 좋고 나쁜 아이템이 분명히 나뉘는 게임들과 차별화된 지점이다. 장비 옵션과 스킬트리의 궁합도 달랐다. 같은 사냥터에서 파밍을 해도 다른 경험이 가능했던 이유다.

올해 디아블로2 레저렉션은 로그 캠프로 향하는 문을 다시 연다. 원작 확장팩 출시 이후 20년 만에 새 단장이다. 명작의 수많은 자산을 가졌고, 동시에 부담감도 가진다. 수많은 유저가 디아블로2를 기다린 이유를 증명해주길 바라게 된다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지