일곱개의대죄: GRAND CROSS(이하 일곱개의대죄)가 출시를 앞두고 기대감을 끌어올리고 있다. 넷마블은 원작을 출실하게 재현하고 오리지널 스토리도 제작해 게임성을 끌어올린다는 목표다.

일곱개의대죄는 동명의 만화를 원작으로 개발한 모바일RPG로, 한국과 일본 양국에서 사전등록 500만 명을 돌파하며 6월4일 출시를 앞두고 있다. 일본에서의 CBT 및 한국어 버전 시연을 통해 높은 품질의 애니메이션 연출과 풀 보이스 더빙, 섬세한 전투 시스템을 선보였다. 

개발사 퍼니파우의 서우원 대표, 구도형 PD, 최재영 CTO는 게임의 정식출시를 앞두고 인터뷰에서 기대감을 표현했다.

왼쪽부터 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD
왼쪽부터 최재영 CTO, 서우원 대표, 구도형 PD

Q: 일곱개의 대죄라는 IP를 선택하게 된 계기는?

서우원: 여러 IP를 검토한 결과, 게임으로 만들었을 때 가장 재미있고 풍부한 경험을 줄 수 있는 작품이라고 확신해서 선택했다. 원작 자체도 여간 재미있는 것이 아니었고, 보는 내내 게임에는 어떻게 접목할지 즐거운 고민을 했다.


Q: 원작을 초월했다는 이야기를 들을 정도로 뛰어난 그래픽을 보여주고 있는데, 신경 쓴 부분이 있다면?

서우원: 표현 감사드린다. 애니메이션 2D 원작을 3D로 완벽하게 구현하는 것은 굉장히 어려운 일이었다. 아직 부족한 점이 많다고 생각하지만, 원작을 면밀하게 분석하고 애니메이션적 표현을 3D 캐릭터에 담기 위해 많은 실험과 기술 개발을 거쳐 여기까지 왔다. 원작과 팬을 위한 존중도 있었다. 더 뛰어난 그래픽과 완성도를 위해 노력하겠다.


Q: 풀 애니메이션 컷신 연출이 어려웠을 텐데 어떻게 개발했나?

서우원: 3D 영상에 특화된 인원으로 구성된, 풀 애니메이션 컷신 연출만을 위한 팀이 따로 존재한다.


Q: 합기를 구현하기 힘들었을 것 같은데, 만들게 된 배경이 있다면?

서우원: 몇 배의 시간과 노력, 정신적 에너지가 들어가는 어렵고 고된 일이었다. 하지만 멋진 것을 만드는 것이 목표지 쉽게 만드는 것이 목표가 아니기 때문에 합기는 반드시 만들어야 했다. 많은 고민과 실험, 각고의 개선 과정 등을 거쳐야 한 개의 합기가 만들어진다. 게임에 적용된 모습을 보면 멋진 연계와 압도적인 임팩트 등에 그간 고됨을 잊게 된다.


Q: AR과 자이로 기능을 탑재했고, 캐릭터간 교감이나 의상 교체 등 소셜 요소에 많은 신경을 쓴 것 같다. 이런 부분이 이용자의 지속적인 게임 진행에 어느 정도 영향을 줄 수 있다고 판단했나?

최재영: 일곱개의대죄는 매력적인 캐릭터가 큰 장점이다. 이런 캐릭터를 꾸미고 교감하는 것은 게임 진행에 큰 부분을 차지할 수 있다고 생각하며 이런 점이 게임의 몰입도와 완성도를 높이고 성장의 욕구를 자극할 것이라고 봤다. 다만, AR이나 자이로는 일부 지원되지 못하는 기기가 있어 모든 유저가 사용할 수 있는 기능은 아니기 때문에 게임의 핵심 재미를 담당해서는 안 된다. 유저에게 신선한 즐거움을 주고 팬에게 선물이 되었으면 하는 마음에서 만들기 시작했고 앞으로도 진일보한 재미와 경험을 줄 수 있으리라 믿는다.


Q: 전투에서 자동사냥과 수동사냥의 차이를 만들기 위해서 개발진이 노력했다는 점이 잘 보인다. 수동사냥의 이점에 대해 조금 더 자세하게 말해 줄 수 있나?

구도형: 여러 면에서 수동전투가 유리하다. 진지한 마음으로 임해야 하는 전투라면 반드시 수동 전투로 진행하기를 추천한다. 버프나 디버프 상태에서 월등한 능력을 발휘하는 스킬이 있고 기력 감소 스킬로 상대 필살기를 억제하거나 상대의 타켓팅을 강제하는 시의적절한 도발, 방어 스킬도 전황에 결정적인 영향을 미칠 수 있다.

Q: 애니메이션 느낌을 살리는 데에 가로 인터페이스가 효과적일 텐데, 세로 인터페이스를 선택한 이유는? 향후 가로 모드 지원 계획도 있는지, 일본 시장을 고려한 결정인지도 궁금하다.

서우원: 가로와 세로 모두 일장일단이 있다. 일본 시장을 고려하지 않은 것은 아니지만, 여러 실험을 해보니 개성 넘치는 주인공들의 캐릭터성을 부각하는 데는 세로 인터페이스가 적합하다는 내부 결과를 얻었다. 한 손으로 플레이하기 편리한 점도 한 몫 했고. 현재는 이 방법이 가장 몰입감이 높다고 보고 있어서 가로 인터페이스를 지원할 계획은 없다.


Q: 같은 캐릭터라도 카드는 여러 종류가 만들어져 있다. 어떤 기준을 갖고 만든 것인가?

서우원: 만화와 애니메이션에서는 영웅이 다양한 시련을 거치며 성장해가면서 무기와 기술, 외모가 바뀌는 등의 모습을 보인다. 스토리가 고조되며 절정의 순간에 각성하기도 한다. 그런 모습을 충실히 담고자 노력했다.


Q: 전투 시 캐릭터가 줄어들수록 카드 사용 횟수가 감소하게 된다. 보스전에서는 특히 사용 횟수 감소가 치명적인데 유저 불만이 있을 것으로 보인다. 이에 대해 어떻게 생각 하는가?

구도형: 전투 구조를 설계하며 많은 고민을 한 부분이다. 캐릭터가 사망할 때마다 스킬 사용 횟수가 줄어 전력 누수가 생기는 구조다. 이렇게 만든 이유는, 캐릭터 한 명의 사망이 전투 패배로 직결되지 않으며 동시에 일발 역전의 여지 또한 열어주기 때문이다. 스킬 사용 횟수가 줄지만 드로우 되는 카드 종류도 함께 줄어 같은 카드끼리 합체하여 더 강한 스킬이 되는 카드 랭크업이 일어날 확률이 증가한다. 카드 랭크업마다 필살 게이지가 차니 필살기도 더 일찍 쓸 수 있다. 3대 3으로 붙을 때 한 명만 먼저 쓰러트리면 무조건 이기는 전투 방식을 꼬아서 역전의 여지를 남기고 전략적인 깊이를 더했다.


Q: 요즘은 일본 성우만 쓰는 경우도 많은데, 한글 더빙을 넣은 이유가 있다면?

서우원: 자막을 통해 느끼는 감정과 모국어로 전해지는 감동은 다르다. 비즈니스를 떠나 국내 출시에 일본 성우만 쓰는 것은 한국 이용자에게 예의가 아니란 생각도 들었다. 일본 성우를 원하는 유저를 위해 옵션에서 일본 더빙도 선택할 수 있도록 구현했다.


Q: 스토리 진행 외 게임만의 고유한 콘텐츠로 무엇이 있나? 오리지널 스토리도 있는지?

구도형: 솔가레스 요새, 보스전 및 2인 협력 보스전(섬멸전), 실시간 PVP를 담은 바이젤 싸움축제 및 여러 종류의 이벤트 던전 등 다양한 플레이 성향의 이용자가 모두 즐겁게 플레이할 수 있도록 콘텐츠를 구성해뒀다. AR전투, AR사진 촬영, 자이로 모드, 달려라 호크(미니게임) 등 아기자기한 콘텐츠도 즐길 수 있다.

원작 한 기 분량의 서사적인 내용도 준비 중이고, 각 영웅의 단편 에피소드도 많이 담겨 있다. 원작 이야기를 따라가며 세계관을 체험하는 것 외에도 다양한 방향의 이야기를 만날 수 있을 것이다.


Q: 원작 기준으로 1부까지의 스토리만을 다루고 있는 것으로 알고 있는데, 2부 업데이트는 언제쯤 만나볼 수 있는가? 오는 10월 애니메이션 3기가 방영되는 것으로 아는데, 스토리라인은 원작과 어느 정도 속도로 맞춰 나갈 것인지 궁금하다.

서우원: 2기 스토리 추가는 가을 정도로 생각하고 있다. 원작의 모든 내용을 게임에 담을 생각이며, 우리 게임만의 오리지널 스토리도 만들고 있다. 내부에서 큰 기대를 받는 내용이다.

Q: 싱글플레이 형태의 게임성은 만족스럽지만 장기 서비스를 염두에 둬야 하는 모바일게임에서 콘텐츠가 고갈될 가능성도 있을 것 같은데, 대안이 있나?

구도형: 우려는 이해하지만 큰 걱정은 하지 않는다. 싱글 플레이 외에도 섬멸전이라 불리는 2인 협력 보스전과 실시간 PvP인 바이젤 싸움축제 등 스케일이 큰 후반 콘텐츠와 여러 멀티 플레이 요소가 있고, 다양한 서사 콘텐츠와 월드형 이벤트 등 즐길 거리를 많이 확보했다.


Q: 각 스테이지의 플레이타임이 다른 모바일 게임에 비해 긴 편이다. 초회 플레이 경험은 인상적이지만 향후 반복해서 스테이지를 플레이할 때 지루하게 느껴지지 않을까?

구도형: 연출에 많은 것이 담겨 있어 그리 느낄 수 있지만, 연출 건너뛰기 기능으로 간결하게 넘어갈 수 있도록 했다. 자동 스킬 기능으로 가벼운 전투는 편하게 진행할 수 있다. 진지한 전투는 카드 드로우와 카드 합체, 필살기 타이밍 등 고려할 것이 꽤 되기 때문에 지루할 틈이 없을 것이라 생각한다.


Q: 일본에서 사전예약자가 더 많이 나왔다. 일본 시장 공략을 위해 준비 중인 포인트가 있다면?

서우원: 개발에 한정지어서 말하자면, 특정 국가만을 위한 포인트에 집중하기보다 게임이 재미있으면 어느 나라든 통한다는 마음으로 집중했다. 캐릭터 수집 게임은 이렇게 만들어야 한다는 기준을 세우고 싶었다.


Q: 수집형RPG의 편의성을 추구하면 원작의 세계관을 보여주는 데 제한이 되고, 세계관에 집중하면 편의성이 덜해지는 딜레마가 있다. 어느 쪽에 좀 더 집중했나?

구도형: 원작 세계관의 완벽한 구현이 최우선이었다. 게임 콘텐츠와 시스템 모두 유저가 세계관에 몰입할 수 있는 방향으로 설계했다. 여기서 답을 찾았다는 판단이 들었을 때 편의성에 대한 고민을 시작했다. 그것이 우리 게임에 맞는 개발 순서라고 생각했다.


Q: 일본CBT 반응은 어떻게 보고 있나?

서우원: 완성도에 자신이 있었지만 반응이 이 정도로 좋을 줄은 몰랐다. 일본 CBT 반응은 모든 지표에서 매우 폭발적이다.


Q: 한국과 일본 버전의 차이가 있나?

서우원: 없다. 이벤트, 밸런스 등 모든 면에서 동일하다. 다만 국가별 유저 성향을 고려해 서버는 한국과 일본으로 분리했다.


Q: CBT에서 테스트를 위해 재화가 상당히 많이 지급되서 플레이가 매끄러웠는데, 그래서 정식 출시 때 어느 정도로 재화 수급과 아이템 획득이 이루어지는지 파악하기 어려웠다. 하루에 플레이타임을 어느 정도로 잡고 설계하고 있나?

구도형: 게임 내에 보상 수준을 적절히 분배했기 때문에 오픈 시점에서도 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 것이다. 하루에 특정 시간 이상을 플레이해야 한다는 기준을 약하게 두어 이용자 개인이 편안한 스케줄에 맞게 통제할 수 있도록 구성했다. 물론 스토리를 빠르게 클리어하는 이용자들을 위해 다양한 모드와 콘텐츠, 수집 요소를 담고 있다.

Q: 원작에 등장하지 않는 캐릭터 조합의 합기 등, 팬들을 위해 준비한 시스템이나 특징이 있다면?

구도형: 사실 개발자도 모두 일곱개의대죄 팬이다. 관심이 없었던 개발자들도 개발 과정에서 모두 팬이 되었다. 그래서 친밀도나 생일 선물 콘텐츠 등 흔히 말하는 '팬심'을 담아 개발한 콘텐츠도 많다. 캐릭터와 함께 사진을 찍는 AR 기능이나 각자의 성격을 반영한 춤을 추는 것도 팬들에게 좋은 선물이 되리라 생각한다. 오리지널 필살기 및 합기도 꾸준히 기획하고 제작하고 있다. 업데이트 시기에 모두 만나볼 수 있을 것이다.


Q: 고품질의 애니메이션과 풀 보이스로 인해 게임 용량이 꽤 클 것으로 보인다. 출시 버전 기준으로 대략 어느 정도 되는가?

최재영: 현재 약 1.6기가 정도의 용량을 추가로 다운로드 받아야 한다. 적은 용량은 아니지만, 담아낸 것이 많다보니 어쩔 수 없었다. 이전 대비 약 50% 수준으로 최적화한 것이며, 앞으로도 최대한 줄여나갈 예정이다.


Q: 이 게임을 원활하게 구동하기 위한 스마트폰 사양이 궁금하다. 아이폰과 갤럭시 모델을 기준으로 답변해줄 수 있나?

최재영: 갤럭시s6, 아이폰6s 이상의 스펙을 지닌 기기라면 게임을 쾌적하게 즐길 수 있다.


Q: 전략적인 전투를 강조하고 있는 만큼 향후 이벤트성 및 정식 대회를 진행할 계획이 있나?

구도형: e스포츠에 대한 고민과 함께 관전모드 및 리그 토너먼트 시스템 등을 개발하고 있다. 이용자가 직접 리그를 만들어 플레이하는 기능까지 기획 중이다.


Q: 비주얼 완성도가 뛰어난데, 콘솔 등 다른 플랫폼 진출 여부도 궁금하다.

서우원: 모바일게임으로 인정받는 것이 먼저지만, 하나를 마치면 수만 가지 새로운 시작이 가능해진다는 말이 있다. 개발사 퍼니파우의 가능성은 무궁무진하며 하고 싶은 것도 많다. 어떤 플랫폼이든 도전해보고 싶다.


Q: 국내와 일본 외 타 글로벌 시장에 진출할 시기는 언제쯤으로 보고 있나?

서우원: 정확하게 말할 단계는 아니지만, 최대한 빠른 일정으로 공개하고자 노력하고 있다.

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