디아블로 시리즈에 MMORPG의 감성이 더해졌다.

디아블로4의 얼리엑세스는 전체 내용의 일부에 불과한 1막의 이야기와 25레벨로 제한을 뒀으나, 이전 시리즈와 확연히 바뀐 모습을 보여준다.

가장 큰 변화는 캐릭터의 성장 방식이다. 시리즈에 처음 도입된 오픈월드 형태의 성장 방식은 MMORPG처럼 지역을 탐험하며 메인 퀘스트를 수행하거나 숨겨진 이야기를 듣고 던전을 찾아가며 문제를 해결한다. 보상은 골드와 재료 아이템을 넘어 장비까지 지급해 반복적으로 적을 처치하고 아이템을 파밍하던 시리즈와 다른 방식의 접근이다.

아이템 획득이란 핵심 재미는 충실하게 구현됐는데, 저 레벨 단위에서 획득하는 레어 등급 아이템부터 스킬 강화나 쿨다운 감소, 극대화 피해 증가같이 여러 효과가 존재해 직접 아이템을 비교하고 착용하는 재미를 더한다.

전설 아이템 역시 낮은 레벨부터 쉽게 등장해 핵심 스킬의 대미지나 캐릭터의 생존을 강화하고 전투 스타일을 크게 바꾼다. 아이템은 대부분 거래가 가능하고 계정 귀속 아이템의 경우 보관함을 활용해 계정의 다른 캐릭터를 육성할 때 활용할 수 있어 전설 아이템의 가치가 유지된다.

공용 전설 아이템은 대부분 보호막, 안전지대 생성, 회피기 횟수 추가처럼 모든 직업에 동일한 옵션을 제공한다. 아이템의 획득과 활용에 따라 보호막의 반사 대미지로 적과 맞서는 원소술사나 함성을 지르며 팀을 서포트하는 야만용사처럼 색다른 빌드를 육성할 수 있어 스킬과 조합을 연구하는 재미도 뛰어나다.

명망 시스템은 오픈 월드와 더해져 넓은 지역을 탐험하는 동안 캐릭터가 꾸준히 성장하는 환경을 만든다. 명망은 지역 곳곳에 흩어진 웨이포인트, 릴리트의 제단, 던전, 보루를 경험할 때마다 조금씩 올라가고 특정 포인트에 골드와 스킬 포인트 같은 보상을 지급한다.

명망은 계정에 귀속되고 스킬 포인트나 스택 증가 같은 핵심 효과 역시 그대로 전달되어 다른 캐릭터의 육성을 한층 빠르게 돕는다.

명망 점수를 제외해도 각 콘텐츠를 즐길 이유는 존재한다. 명망 점수는 계정마다 한 번만 오르나 릴리트의 제단은 상호작용할 때마다 이로운 효과를 부여하고 던전 보상으로 스킬을 강화하는 각인을 지급해 접근성을 높인다.

보스전은 매일 처치할 수 있는 일일 보스와 주간 보상을 지급하는 주간 보스로 나뉘는데, 이번 테스트에 처음 등장한 주간 보스 이샤바는 강력한 휩쓸기 일격과 전투 패턴으로 MMORPG에서 필드 보스를 상대할 때와 비슷한 재미를 전달했다.

흥미진진한 성장과 달리 어둡고 음울한 분위기는 한층 강해졌는데, 이전 시리즈에 비해 스토리 비중이 올라갔고 컷신이 자주 등장해 몰입을 높인다. 필드나 던전의 배경 역시 잔인한 모습을 그대로 드러내 지역을 탐험하는 동안 혼돈과 공포에 점철된 세상의 모습을 가감 없이 느낄 수 있다.

공포 분위기를 한층 강화하는 배경 음악 및 효과음의 구성도 일품이다. ‘BGM 맛집’ 디아블로 시리즈답게 피에 젖은 지역을 돌아다니는 동안 내면의 공포를 자극하는 음악이 이어지는데, 자연스럽게 게임의 분위기와 녹아든다. 

스킬을 사용할 때 효과음도 세밀하게 나뉘어 전투의 재미를 높인다. 스킬 사운드는 마법과 무기 공격을 더욱 강조해 적당한 수준의 타격감을 느낄 수 있다.

디아블로4는 짧은 구간으로 기존 팬의 마음을 사로잡았다. 아직 공개되지 않은 중후반 콘텐츠나 마갑과 전설 아이템으로 파악할 수 있는 수집 항목, 반전이 예상되는 스토리까지 정식 출시를 기다릴 만한 요소는 충분하다.

‘맛보기’는 성공적이다. 2개월 뒤, 메인 메뉴 디아블로4가 어떤 맛을 보여줄지 기대해도 좋을 것 같다.

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