라그나로크 더 로스트 메모리즈가 공개 3년 만에 출시된다.

라그나로크 더 로스트 메모리즈(이하 로스트 메모리즈)는 지스타 2019에 모습을 드러내 뜨거운 반응을 얻었다. 고전 RPG가 떠오르는 솔로 플레이와 카드 콘텐츠에 변형을 준 전투 방식은 ‘라그나로크 IP 중 가장 기대되는 게임’으로 평가받기 충분했다.

약 3년의 시간이 지나 해외에서 첫 걸음을 뗀 로스트 메모리즈가 ‘라그나로크 트릴로지’의 시작을 알리며 한국에 돌아온다.

라그나로크 더 로스트 메모리즈 특유의 감성은 해외를 거치며 어떻게 변화했을까. 그라비티 네오싸이언의 김성용 개발 팀장, 이정현 기획 팀장, 권인경 마케팅 PM, 정원태 사업 PM과 궁금증을 해결하는 시간을 가졌다.

Q: 로스트 메모리즈의 국내 출시가 늦어진 이유가 있을까?
김성용 개발 팀장(이하 김성용): 해외에 출시를 결정하고 시스템을 가다듬는 시간을 가졌다. 시장의 중요성을 생각해 해외에서 문제점을 개선하고 국내 출시를 결정했다.

Q: 앞서 출시한 국가에서 구체적인 성과는?
이정현 기획 팀장(이하 이정현): 태국에서 무료 게임 인기순위 2위, 매출순위 9위를 달성했다. 

Q: 라그나로크 20주년 트릴로지의 첫 게임이다, 특별한 이유가 있을까?
권인경 마케팅 PM(이하 권인경): 로스트 메모리즈가 이야기의 시작으로 적합하기 때문이다. 점점 라그나로크 IP 활용 방향과 장르를 확장해 나갈 계획이다.

Q: 라그나로크 전체 IP 중 어떤 의미를 가질까?
권인경: 라그나로크의 IP 확장은 유저 개인에 맞춰 다양한 서비스를 제공하기 위해서다. 정통 RPG 출시는 처음이기 때문에 새로운 도전으로 봐 주셨으면 한다.

Q: 스토리 중심의 방향성이 기존 RPG와 어떤 차이점이 있을지?
김성용: 최근 출시된 RPG들은 수집, 방치, 전투를 내세워 게임을 끝내면 여운이나 스토리에 대한 감상을 느끼기 어렵다. 로스트 메모리즈는 부족한 부분을 채우기 위해 개발했다.

Q: 스토리를 강조했는데, 얼마나 공을 들였나?
김성용: 전문적으로 작가를 섭외해 기본적인 시나리오를 구성했다. 스토리를 기반으로 개발팀이 회의를 거쳐 게임에 적용했다. 

Q: 스토리 진행 방식이 궁금하다
이정현: 메인스토리는 주인공 중심이며 다른 캐릭터를 영입하려면 영웅 스토리를 진행해야 한다. NPC의 서브스토리도 준비되어 있다.

Q: 스토리의 끝까지 플레이하는데 얼마나 걸릴까?
김성용: 엔딩은 유저의 성장 속도를 보고 조절할 계획이며 지치지 않도록 1차 분기점이 필요하다고 생각한다. 오픈 버전은 전체의 10% 정도로 50% 정도 개발이 완료됐다.

Q: 스토리가 대략적으로 어떻게 진행될까?
김성용: 주인공의 잃어버린 기억이 게임의 시작이자 엔딩이 될 것이다. 기억을 찾아 떠나는 과정을 그렸으며 얽혀있는 세계의 음모를 찾는 과정이 전체 스토리의 핵심이다.

Q: 부제목에 의미가 있을까?
이정현: 게임을 시즌으로 나누고 싶었다. 첫 번째 시즌이 발키리의 노래이며 첫 챕터에 NPC발키리가 중요한 단서를 주는 부분이 있어 부제를 설정하게 됐다.

Q: 스토리가 방대한데 미디어믹스 계획은?
김성용: 초기에 논의는 됐는데 아직 구체화는 안됐다. 유저들이 사랑해주시면 회사에서 긍정적으로 도입할 것 같다.

Q: 스토리가 진행되면 차기작에서 다음 이야기를 공개하나?
김성용: 스토리가 끝나도 게임을 종료하고 싶지 않다. 세계관을 확실하게 이해할 수 있도록 적정선에서 매듭을 지어가며 이야기를 추가할 계획이다.

Q: 전투의 핵심이 카드인데, 어떻게 구성될까? 주요 BM으로 보인다
정원태 사업 PM: 카드는 핵심 BM이며 오픈 시점에서 100여종 카드가 준비되었다. 게임을 즐기다 보면 성장에 맞게 패키지를 만나볼 수 있다. 유저가 자유롭게 선택해 구매하는 방식이다.

Q: 필수 카드가 있을 것 같은데
김성용: 범용성 높은 유용한 카드는 있지만 카드가 없어서 콘텐츠를 즐기지 못할 일은 없다. 보물상자를 찾는 콘텐츠를 이용하면 무과금 유저도 충분히 카드를 모으고 성장시킬 수 있어 과금과 시간의 효율을 분배했다.

Q: 보물상자가 어떻게 사용될까?
김성용: 보물상자에서 카드가 나오는 건 아니다. 젬스톤이나 카드 뽑기권 같은 재화를 보물 상자에서 얻는다. 더 큰 보물 상자를 찾을 수 있는 콘텐츠도 존재한다.

Q: 카드의 각종 효과나 사용 방식이 어떻게 될까?
이정현: 카드의 세트효과는 없다. 카드를 중복 사용하거나 연계하면 효과가 늘어나는 시스템이 있다.
김성용: 카드는 패시브와 액티브로 나뉜다. 캐릭터와 몬스터의 속성에 맞춘 카드 조합은 유저의 몫이다.

Q: 향후 업데이트 계획은?
김성용: 출시에 20개 캐릭터와 3개 도시가 구현되어 있다. 메인, 캐릭터 스토리, 코스튬까지 매 달 업데이트할 예정이다. 그 외 콘텐츠는 일정 간격을 두고 적용한다.

Q: 목표 성과는?
권인경: 스토리를 알리는 게 더 중요하다. 인기순위 5위면 만족할 수 있을 것 같다.

Q: 멀티플레이 요소가 있을까?
김성용: 로스트 메모리즈는 고전 RPG 같은 솔로 게임을 추구한다. 그러나 온라인게임인 만큼 커뮤니티 요소로 길드를 만들었다. 길드 토벌전에 참여하면 다른 유저와 경쟁할 수 있다. 마법사의 탑 콘텐츠도 타임어택 방식이다.

Q: 거래소 기능이 추가될 수 있나?
김성용: 거래소 추가 계획은 없다. 마을은 다른 유저와 게임을 함께하는 공간으로 솔로플레이로 스토리를 보는 것이 중점이다.

Q: PC버전 계획은?
김성용: 아직 PC버전 계획은 없다.

Q: 마지막으로 전하고 싶은 말이 있다면
김성용: 많은 애착을 가진 게임이다. 기존 유저도 20분만 관심을 가지면 MMORPG와 다른 매력이 보일 것이다. 관심을 가지고 플레이하면 매력을 충분히 느낄 수 있게 만들었다. 많은 사랑과 관심을 부탁드린다.

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