게임사들의 1분기 실적 발표가 끝났다. 팬데믹 영향으로 호황을 맞은 게임사들의 실적이 올해 부메랑으로 돌아온 모습이다.

엔데믹과 겹친 신작 부재는 게임사에 부진한 1분기 실적을 남겼다. 게임사들은 낮은 실적에도 기대만큼은 충족했다고 안도의 한숨을 내쉬면서 2분기 이후, 하반기 도약을 위한 기대작 출시를 선언했다.

<엔씨, 어닝 서프라이즈>
엔씨소프트는 당초의 예상을 깨고 어닝 서프라이즈를 기록했다. 리니지 IP 모바일게임이 매출의 큰 폭을 담당해 전분기 대비 4% 상승했으며 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 영업이익은 123% 증가했다.

지난해 4분기 출시된 리니지W는 매출 3,722억 원을 기록하며 매출의 주요 부분을 담당했다. 리니지M과 리니지2는 전분기 대비 각각 31%, 2% 매출 증가를 기록해 카니발리제이션을 극복했다.

엔씨소프트는 글로벌 시장 진출로 실적 호조를 이어 나간다. 하반기 TL 글로벌 출시를 시작으로 리니지W는 북미, 유럽 등 서구권 출시, 블레이드앤소울2는 일본, 대만 아시아 지역 출시를 준비하고 있다. 

넥슨은 1분기 매출과 영업이익 모두 전망치를 달성했으며 던파 모바일의 흥행으로 다음 분기 호성적이 예고되어 한층 여유로운 모습이다. 분기 매출은 3% 상승한 9,434억 원, 영업이익은 지난해에 비해 11% 감소한 3,992억 원을 기록했다. 

1분기는 중국의 던전앤파이터와 동남아시아의 메이플스토리 IP가 매출을 견인했다. 메이플스토리는 현지화 전략에 성공해 동남아에서 전년 대비 42% 성장했다. 이에 더해 3월 말 출시된 던전앤파이터 모바일의 매출도 일부 반영됐다. 던파 모바일은 출시 당일 동시접속자 100만 명을 돌파하고 양대 마켓 인기 및 매출 순위 최상위권에 안착하며 흥행에 성공해 2분기 호성적을 예고했다.

글로벌 시장에서 배틀그라운드 IP의 안정적인 성장을 이룬 크래프톤은 1분기 매출이 직전분기에 비해 17.8% 상승한 5,230억 원을 기록해 역대 최대 분기 매출을 달성했다. 영업이익은 3,119억 원으로 626% 증가했다. 

배틀그라운드는 무료 전환 이후 유료 구매자 수가 2배 이상 상승해 모든 플랫폼의 성장세를 견인했다. 글로벌 시장 비율은 전체 매출 중 95%를 차지했으며 배틀그라운드 모바일은 3,959억 원을 기록해 해외 시장 관심을 증명했다.

배틀그라운드 중심의 매출 구조를 탈피하기 위한 신작 출시도 준비하고 있다. 연내 SF세계관 전략 게임 프로젝트M과 스페이스 호러 장르 칼리스토 프로토콜을 출시할 예정이며 딥러닝 프로젝트인 위시톡과 푼다, 웹 3.0 메타버스 플랫폼을 공개한다.

<카카오게임즈, 펄어비스 ‘단일 타이틀 탈피 목표’>
지난해 오딘 출시로 성과를 기록한 카카오게임즈는 올해 오딘의 대만 진출에 힘입어 1분기 매출 2,633억, 영업이익 421억 원을 기록했다. 전분기와 비교하면 각각 7.1%, 7.5% 감소한 수치다.

카카오게임즈는 오딘 집중화와 PC 매출 지속 하락세를 탈피하기 위해 2분기 모바일게임 우마무스메를 출시하고 하반기 글로벌 시장에 PC 게임을 선보일 예정이다. 출시를 앞둔 우마무스메는 대대적인 광고로 관심을 끌고 있으며 생존 FPS 디스테라는 하반기 공개를 앞두고 베타테스트를 진행해 마무리작업에 한창이다.

타이틀 다각화를 노리는 펄어비스는 검은사막과 이브온라인의 글로벌 성과로 게임 IP 매출이 전분기 대비 4% 증가했다. 2분기는 기존 게임의 안정적인 서비스를 기반으로 신작 개발에 박차를 가한다.

펄어비스는 붉은사막의 최신 개발 현황을 담은 플레이 영상을 공개할 계획이며 도깨비는 메타버스 플랫폼화로 트렌드에 맞춰 변화를 준비한다. 이브온라인 IP를 활용한 신규 프로젝트는 웹 3.0 환경으로 구현될 예정이다.

조석우 CFO는 “퍼블리싱 역량으로 기존 IP의 PLC(제품 수명주기)를 지속 강화하며 차기작의 성공적인 론칭 준비에도 집중하겠다”라고 말했다.

<넷마블, 10년 만에 적자>
국내 대형 게임사 중 유일하게 적자를 기록한 넷마블은 1분기 영업손실 119억, 순손실 516억 원의 초라한 성적표를 받았다. 넷마블의 적자는 2012년 이후 10년 만이다.

1분기 대형 신작 부재, 기존 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인이 종합적으로 실적 부진에 영향을 미쳤다.

넷마블은 2분기 이후 신작 10종을 선보이며 도약을 준비한다. 제 2의 나라: Cross World 글로벌 출시를 시작으로 하반기 세븐나이츠 레볼루션, 오버프라임, 모두의 마블: 메타월드를 연내 순차적으로 공개한다. 블록체인, 메타버스 등 신규 사업도 강화할 예정이다.

<위메이드-컴투스, 블록체인 하향세 타격>
P2E 게임으로 대표되는 블록체인 관련 신사업에 일찌감치 뛰어든 위메이드와 컴투스는 1분기 매출은 증가했지만 영업 이익이 기대에 미치지 못하며 아쉬움을 남겼다. 

위메이드의 매출은 1,310억 원으로 지난분기에 비해 3% 성장했으나, 영업이익은 65억 원으로 75% 감소했으며 컴투스는 사업 규모를 성장시켜 역대 분기 최대 매출인 1,333억 원을 달성했으나 영업손실 27억 원으로 적자를 기록했다.

두 회사의 실적부진은 암호화폐 가격의 전반적인 하향세와 일치한다. P2E 게임 출시 시행착오로 론칭이 지연되는 경우와 암호화폐 가치 하락으로 수요가 줄었으며 공격적으로 진행한 사업 확장이 분기 실적에 악영향을 끼쳤다.

위메이드와 컴투스는 자체 플랫폼을 이용해 반등을 노린다. 위메이드는 연내 100개 게임을 위믹스에 온보딩할 계획이며 안정적인 서비스로 실적을 끌어올릴 계획이다. 컴투스는 사업 확장으로 콘텐츠 보유 지분을 늘리고 블록체인 플랫폼 C2X 생태계에 워킹 데드, 낚시의 신, 미니게임천국을 차례대로 합류시켜 적자 탈피를 노린다.

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