헌팅 액션 장르는 컨트롤이 어려운 편이다. 전투 중 사망 횟수로 실력을 판단하고 키보드, 마우스와 게임패드 유저는 틈만 나면 ‘내 환경이 더 어렵다’며 논쟁을 벌일 정도로 자부심이 강한 장르다.

마니아층이 존재하고 어려운 장르에 와일드본이 경쟁을 선언했다. 게다가 콘솔, PC 기반이 아닌 모바일 환경이다. 와일드본은 선점 장르, 모바일 컨트롤이란 어려운 문제에 맞서 손맛과 속도감으로 방법을 찾았다.

하지만 플레이를 하면 할수록 대표게임이 떠오르는 건 어쩔 수 없는 수순이며, 오리지널 콘텐츠가 많지 않은 와일드본이 앞으로 해결해야할 가장 큰 문제라 할 수 있다.

<컨트롤이 어렵지만 재미가 있다>
헌팅 액션은 생각보다 컨트롤을 요구하는 장르다. 이동과 스킬은 물론이고 시점 조절이 가장 큰 문제다. 

때문에 시작부터 액션이나 조작에 어려움을 느끼는 유저들이 존재할 수 있다. 이러한 문제를 뛰어넘어야 재미를 느낄 수 있어 누구나 쉽게 즐기는 장르는 아니며 취향을 충분히 탈 수 있다.

와일드본은 헌팅 액션 장르가 추구하는 방향성을 그대로 따른다. 보스가 공격할 때, 타이밍에 맞춰 회피를 사용하면 화면에 성공했다는 알림이 뜨며 무기 게이지가 대량 회복되고 보스가 경직에 걸린다. 이때, 집중 공격으로 보스에게 큰 피해를 줄 수 있으며 부위 파괴도 가능하다.

전투는 굉장히 빠른 편이며 와이어 아이템이 게임의 속도감을 더한다. 캐릭터가 바라보는 방향으로 긴 거리를 이동하는 퀵무브와 선택된 대상을 향해 빠른 속도로 이동하는 어프로치를 활용하면 손맛이 늘어난다. 공방에서 속성을 부여해 전투 선택지를 넓힌다.

무기 사용법을 연구하거나 연습하도록 훈련장에 모든 무기를 제공한다. 특히 서바이브 스피어는 아군 공격력 향상과 적 약화에 사용한다. 공격력이 약해 혼자 몬스터를 상대하기 부담되지만, 훈련장에 허수아비나 보스를 소환해 자유롭게 연습하는 것이 가능하다.

<어디서 본 방식과 추가 콘텐츠>
재미는 있는데, 대부분이 와일드본의 오리지널 콘텐츠로 보기 어려운 부분이 있다. 등장하는 몬스터와 지형, 전투 시스템까지 눈에 익기 때문이다.

와일드본의 전투 지역은 정글, 초원, 설산, 열대 우림, 사막으로 나뉘며 각각 환경 효과가 다르게 적용된다. 기존 게임과 차별화를 둔 부분은 호르툴로 능력치를 추가해 주거나 전투에 도움을 주는 스킬을 사용한다. 게임의 유일한 자동 콘텐츠와 탐사의 주인공 역할이다.

탐사는 채집과 전투로 나뉜다. 채집은 호르툴 부대를 편성하고 지정된 시간 동안 임무를 보내 보상을 받는다. 전투 탐사는 클리어한 보스를 최대 5마리까지 대상으로 설정해 체력이 다할 때까지 자동 전투로 재료를 수집한다.

<모바일이라 어쩔 수 없으나 아쉬운 그래픽>
그래픽은 다소 아쉬운 느낌이 있다. 게임 시작부터 어색한 그래픽과 모션이 눈에 띈다. 특수 의상의 경우 도포가 몸을 뚫고 나오며 보스와 지형이 따로 느껴지는 경우가 많다. 

스킬 효과도 깔끔함과 거리가 멀다. 지형, 보스, 캐릭터, NPC가 융화되지 않아 쓸데없이 텅 비어 있는 거점 지역도 편안함보다는 공포감을 조성한다.

와일드본은 헌팅 액션 장르의 매력을 속도감 있게 모바일로 옮겼다. 컨트롤이나 게임이 추구하는 재미는 충분히 존재한다. 호르툴을 이용한 콘텐츠는 순환 구조를 만들어 게임에 집중해야 하는 순간과 쉬는 시간을 자연스럽게 조절한다.

이미 대표게임이 존재하는 장르이기에 유저들의 비교 평가는 불가피하다. 와일드본이 자리를 잡으려면 오리지널 콘텐츠가 중요한데, 이 부분은 아직 부족한 느낌이다. 모바일에서 구현하기 어려운 액션 장르를 그럴듯하게 구현해 대표게임의 존재를 모르고 와일드본으로 헌팅 장르를 시작한다면 재미있게 즐길 가능성이 있다.

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