디아블로2 레저렉션의 출시가 일주일 앞으로 다가왔다.

블리자드는 디아블로2의 경험을 최대한 유지하면서, 새로운 편의기능으로 유저들이 익숙하면서도 나아진 재미를 제공할 예정이다. 이에 그래픽은 최신 게임으로 업그레이드 됐으나 핵심 시스템은 디아블로2에서 크게 변화를 주지 않았다.

다만 출시 이후 유저들의 플레이를 심도 있게 관찰하고 피드백을 받으면서 수정해 나갈 예정이다. 편의기능 추가도 가능할 전망이다.

블리자드는 9월 24일 디아블로2 레저렉션의 정식 출시를 앞두고, 게임의 총괄 디자이너 롭 갈레라니와 더스틴 킹과 인터뷰를 진행하고, 앞으로의 서비스와 개발 방향을 설명했다.  


Q: 디아블로2 오리지널의 경우 복사 없이 고급 룬워드 제작이 불가능한 수준이었는데, 룬 획득 확률을 조절할 계획은 없는지?
롭 갈레라니: 룬에 관련된 많은 피드백을 받았다. 일단 현재의 방향성은 유지할 것이나 밸런스를 계속 살펴볼 생각이다. 

Q: 과거 우버 디아블로를 소환하기 위해 많은 조던링을 사용했다. 변화를 줄 생각이 있는지?
롭 갈레라니: 중요한 것은 안정적으로 게임이 런칭된 이후 유저들의 플레이를 관찰하는 것이다. 만약 변화가 필요하다고 생각되면 조정해 나갈 생각이 있다. 오프라인에서 플레이할 경우 1개만 팔면 우버 디아블로를 소환할 수 있다.

Q: 디아블로2의 경우 엔드 콘텐츠가 없는 편인데, 디아블로3와 같은 엔드 콘텐츠가 있을까?
롭 갈레라니: 디아블로2의 엔드 콘텐츠는 특정 시스템이 아닌 지속적으로 아이템을 파밍하고 낮아지는 드랍률을 극복하며 캐릭터를 성장시키는 것이라 생각한다. 신규 콘텐츠를 고려하지 않은 것은 아니나 일단 디아블로2의 게임성을 유지하는데 집중하고 있다. 

Q: 테스트에서 3막~5막을 공개하지 않았다. 흥미로운 변화들이 숨겨져 있을까?
더스틴 킹: 많은 부분들이 준비되어 있어 유저들의 흥미로운 반응이 기대된다. 강령술사를 직접 사용하는 것이 가능해진다. 강령술사가 어떻게 주문을 외우고 소환하는지 볼 수 있어 멋진 경험이 될 것이다.

Q: 정식 출시 이후 업데이트 방향성이 궁금하다
롭 갈레라니: 진정성과 안정성이 가장 중요하다. 게임을 지속적으로 모니터 하면서 퍼포먼스, 안정성을 확인하고 유저 피드백을 검토할 예정이다. 출시되자마자 래더가 적용되지 않지만 안정성이 갖춰진 이후 래더 전용 콘텐츠가 추가될 예정이니 관심을 가져주었으면 한다.


Q: 팬들의 피드백을 적극적으로 수용한 것 같다. 정식 서비스 이후에도 새로운 콘텐츠가 추가되거나 밸런스가 개선될까?
롭 갈레라니: 유저들의 의견은 상당히 중요하기 때문에 언제나 팬들의 피드백을 듣기 위해 노력하고 있다. 커뮤니티가 안정적으로 유지될 수 있도록 지원할 생각이며, 지금은 변화가 없지만 게임이 출시된 이후 모니터링을 하면서 결정해 나갈 생각이다. 

Q: 래더 시즌 도입 시기가 궁금하다. 디아블로3처럼 시즌 마다 매번 새로운 주제를 도입할 계획도 있나?
롭 갈레라니: 지금 래더 시즌의 시점을 확정하긴 어렵다. 출시 후 곧 나온다는 것은 이야기할 수 있다. 일단 안정성을 확인하고 래더를 선보이는게 모든 유저들에게 공평한 방향성이라 생각한다. 

기간은 조금 달라질 수 있다. 디아블로2는 6개월 정도인데 기간이 길다는 피드백이 있었다. 디아블로3의 경우 3개월인데, 3개월이 맞다고 할 수도 없다. 기간이 조정될 수 있으며, 신규 콘텐츠 역시 배제되지 않았지만 유저들의 플레이를 보면서 논의할 생각이다.

Q: 디아블로2 리소스들이 많이 유실됐는데, 어떻게 해결했는지 궁금하다
더스틴 킹: 일부 소실이 있었으나 전체가 다 소실된 것은 아니었다. 게임을 만들기 전에 리소스를 최대한 모으기 위해 노력했다. 기존 코드에서 디자인 방향성을 확인해 레저렉션에 옮길 수 있었다. 과거 시네마틱, 컨셉 아트도 찾아서 새롭게 적용했다.

Q: 금화 자동 줍기나 공유 보관함 외에, 추가를 염두에 두고 있는 편의 시스템이 있나?
롭 갈레라니: 자동 금화 줍기, 공유 보관함 외에도 친구 초대, 스탯 비교, 진척도 공유, 생각 시스템, 폰트 조절 기능이 새롭게 추가됐다. 보석과 물약을 겹치게 해달라는 이야기가 있어 논의 중이며, 게임이 안정적으로 출시되면 열린 마인드로 대화가 가능할 것으로 생각한다.

Q: 테스트에서 최적화 및 서버 안정성 측면에서 개선할 부분이 발견됐다 
롭 갈레라니: 테스트를 거치며 렉과 레이턴시가 개선되는걸 확인했을 것이다. 게임이 정식으로 출시된 이후 모니터 하면서 유저들이 최적의 서비스를 즐길 수 있도록 노력하겠다.

Q: 위치 렉은 아직도 존재하는 것 같다. 정식 버전에는 수정되나?
롭 갈레라니: 캐릭터 위치가 바뀌는 이유는 유저의 컴퓨터와 서버가 생각하는 위치가 다르기 때문이다. 개발팀에서 인지하고 있고 개선하기 위해 노력하겠다.

Q: 복사, 봇, 맵핵 등은 레저렉션에서 원천 방지 가능한지 궁금하다
롭 갈레라니: 부정행위를 원천적으로 방지하기 위해 노력하고 있다. 하지만 이를 시도하는 사람들이 존재하기에 배틀넷에서 아이템을 저장하고 관리하는 방법들이 도입됐다. 모니터를 통해 최대한 부정행위가 일어나지 않도록 지원할 예정이다.

Q: 플랫폼 진척도 공유가 아닌 크로스 플레이를 지원할 계획은 없는가?
롭 갈레라니: 고려하고 있다. 모든 가능성을 열어두고 검토 중이다.

Q: 닌텐도 스위치 버전의 해상도와 프레임 사양 등 전반적인 사항들이 궁금하다
롭 갈레라니: 오리지널 보다 높아야 한다고 생각해 30프레임을 지원한다. 휴대 모드에서 최적의 해상도를 제공하기 위해 노력했다. 

Q: 콘솔판을 위해 게임을 거의 새로 만들었던 디아블로3와 달리, 디아블로2 레저렉션은 거의 그대로 이식된 것으로 보인다. 키보드, 마우스 조작의 PC판과 비교하면 상위 콘텐츠를 즐기기다 다소 어렵지 않을까 싶은데, 실제로는 어떨 것으로 보는가?
롭 갈레라니: 디아블로2와 디아블로3는 AI 작동, UI, 아이템 등이 다르게 적용된 게임이다. 하지만 레저렉션의 경우 진척도 공유로 거의 같은 게임을 PC와 콘솔에서 즐기게 된다. 차이는 컨트롤러의 유무다. 컨트롤러 조작으로 게임이 어려워지는 것이 아니며 다른 경험을 즐기게 된다. 이동은 쉽고 자연스러워진다. 때문에 두 가지의 플랫폼에서 다른 경험을 할 수 있으며, PC에 컨트롤러를 연결하면 바로 플레이가 가능해진다.

Q: 래더 아이템을 싱글 플레이에서 구할 수 있어 사실상 래더 아이템의 부담이 사라진 셈인데, '경쟁' 외에 래더 플레이에서만 즐길 수 있는 요소가 있는 것인가?
롭 갈레라니: 다음 래더로 넘어갈 때, 기록이 남아 유저들이 자부심을 느낄 수 있도록 하겠다.

Q: 래더 기간이 6개월 보다 짧아질 수 있다고 했는데, 6개월이 짧다는 의견도 있다. 기간이 유동적으로 변할 수 있을까?
롭 갈레라니: 처음부터 올바른 기간을 설정하는게 중요하다. 현재 6개월 보다 짧게 생각하고 있으나 유저들의 만족도가 중요하다. 이야기를 듣고 확인하면서 결정할 예정이다.

Q: 한국 팬들에게 마지막 한마디
더스틴 킹: 기존 유저들과 신규 유저들에게 감사드린다. 디아블로2 레저렉션을 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다.
롭 갈레라니: 한국 팬들의 열정에 감사의 이야기를 드린다. 유저들의 기억과 향수를 돌려줄 수 있도록 노력하겠다.

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