많은 게임들이 출시되지 못하고 개발 과정에서 사라지거나 마무리되는 경우가 많다. 과거엔 팀 운이나 시간의 문제를 탓했는데, 사실 돌아보니 실수가 있었다는 것을 알게 됐다.

넥슨의 박소현 디자이너는 NDC 2021 ‘처음 만드는 건데 실수 좀 할 수 있죠’ 세션에서 과거 사례를 바탕으로 게임 개발에서 일어날 수 있는 실수들을 돌아봤다. 게임을 개발하는 이들에게 공감을 전달하고 개발을 시작한 학생들에게 팁을 전달하는 목적이다. 


구상 단계의 실수는 ‘아이디어 구체화’에서 발생했다. 간단한 아이디어와 레퍼런스로 팀원을 구성하다보니 생각의 차이가 발생한 것. 레퍼런스는 있지만 참고가 명시되지 않아 다른 기대치를 가진 팀원들의 의견 통합이 되지 않았다.

다른 프로젝트의 경우 플로우, 시스템 등을 명확하게 문서로 정리해 팀을 모은 결과 비슷한 생각을 가진 팀원을 구해 빠르게 구체화 해나갈 수 있었다는 것. 만약 팀이 이미 모여진 상태라면, 같은 공감대를 형성해 빠르게 컨셉을 구상하는 것을 추천했다. 

프로토타입 단계에서는 주관적 재미가 아닌 ‘의도’에 집중해야 한다. 재미는 주관적 개념이기에 팀원 마다 다른 생각을 가지는데, 무엇을 검증할지 결정할 경우 결과의 판단이 보다 쉬워진다는 것. 프로토타입 개발에 시간이 걸릴 경우 병렬 작업이 가능한 업무를 찾아 작업을 하면 보다 수월하게 일정을 맞출 수 있다. 


팀원들의 열정을 유지도 중요하다. 어떤 프로젝트든 팀원들의 열정은 줄어들 수밖에 없는데, 무언가의 결과를 확인할 때 믿음이 생기고 성취감도 얻는다. 진행 상황을 시각적으로 공유하면 열정을 유지할 수 있었다.

아마추어 팀이 하는 실수 중 하나가 일정만 공유하는 것인데, 개발자들이 빌드까지 함께 공유하면 팀원들의 동기부여에 큰 도움이 되고 개선할 부분을 찾기 쉬워진다.

박소현 디자이너는 강연을 마치며 “실수는 누구나 할 수 있다. 성공만큼, 실패를 되돌아보는 것이 중요한데 이러한 부분을 놓치지 쉽다. 큰 그림을 보기위해 노력하는 것도 중요하다.”라고 이야기 했다.

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