‘당신의 캐릭터는 누구입니까?’ 

장기은 개발자는 NDC 2021 1일차 ‘나=내 캐릭터? - <마비노기> 게임 스토리텔링에서 플레이어와 캐릭터 구분하기’ 세션에서 게임 캐릭터 유형과 기획 단계 활용법을 설명했다. 

그녀는 “사람들은 같은 게임을 해도 모두 다른 방식으로 즐긴다. 자신의 캐릭터를 정의하고 이야기하는 방식이 모두 다르다”는 설명과 함께 강연을 시작했다. 

캐릭터 유형과 유형을 받아드리는 것은 유저마다 차이가 있다. 이를 바탕으로 마비노기 G24와 G25는 캐릭터, NPC, 유저, 이야기 4가지에 집중해 시나리오를 구성했다.

G25는 자신의 캐릭터로 이야기의 구심점을 만들었다. 유저 선택에 따라 미션 내용이나 몬스터 외형이 달라지도록 설정했다. 카메라워크나 전용 BGM을 만들기도 했다.

분기는 캐릭터 행동으로 나눴다. 어려운 미션을 지속적으로 클리어하지 못할 경우에 미션 내용이 바뀌거나, ‘흥미를 잃었다’와 같은 대사로 적을 쓰러뜨리지 않고 해결하는 등 여러 방식을 도입했다.  

NPC는 최대한 많이 등장시켜 유대감을 어필했다. 이동 시나 퀘스트 진행 중 혼자 머무는 동선을 줄이고 전투에 가능한 많은 동료를 투입했다. 캐릭터와 NPC 대사를 다양화하고, 컨텐츠나 퀘스트 수행 여부에 따라 NPC의 대사나 착용 아이템이 달라지도록 했다. 

퇴장 방법은 해피엔딩을 위한 후일담으로 제공했다. 나와의 교류로 저마다 성장한 모습을 보여주었고, 적어도 본인은 만족하는 결말을 디자인했다. 완료 이후 상주 인물을 배치해 지속적인 상호 작용이 가능케 했다. 

게임 밖에서만 발견할 수 있는 요소를 투입해 유저 자체에도 신경을 썼다. 퀘스트 혹은 BGM의 네이밍이 대표적이며 언어유희 혹은 비유와 함의를 통해 고찰할 부분을 남겨두기도 했다. 이외에도 인물의 배치나 구도를 다르게 하거나 처한 상황이나 등장 인물간 차이점을 부각시켰다.  

특히 “지금까지 플레이에 의미를 부여하고 싶었다”고 말하며 그녀는 “17년간 20개가 넘는 스토리를 포기하지 않고 즐기는 것이 쉽지 않다”는 생각에서 유저를 고려했을 때 가장 신경 쓴 부분이라고 밝혔다.

마지막 이야기 전개는 감상에 집중할 수 있는 환경을 조성했다. 정보량이 많아 최대한 쉽게 풀어썼다. 원인과 결과를 분명히 했고 예측 가능하도록 복선을 다수 넣었다. 

소설과 만화를 참고해 감정이 최고조에 달한 순간 끊어가는 방법을 택했다. 추가적으로 여러번 플레이해야 발견할 수 있는 요소를 투입하고, 커뮤니티를 활성화시켜 유저간 끊임없는 소통을 유도했다. 

좋은 마무리를 위해 오래된 떡밥을 해소시켰다. 다음 이야기의 윤곽을 남기는 것도 중요했다. 여운을 남기되 개발 과정에서 걸림돌이 되지 않도록 구체적 언급을 피하고 여러 가능성을 남겨두었다. 

장기은 개발자는 “발표를 통해 현업 시나리오 기획자 혹은 시나리오 라이터들이 타겟에 맞는 공략법으로 이야기를 구성하는데 도움이 됐으면 좋겠다”라며 강연을 마쳤다.

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