“언택트 시대에 많은 것들이 바뀌고 있다. 게임의 경계도 사라졌다. 그렇다면 게임은 앞으로 어떻게 변화해야 할까”

넥슨의 김대훤 개발총괄 부사장이 9일 NDC 2021에서 '4차 산업혁명 시대 게임의 정의 - 전통의 게임을 넘어 새로운 게임을 향해'란 주제로 기조강연을 진행했다. 게임이란 무엇인가를 다시 생각하면서 변화된 시대의 게임 그리고 나아갈 방향 등을 이야기했다. 


게임은 오락실을 시작으로 콘솔 게임기, PC온라인, e스포츠, 스마트폰까지 언제 어디서나 즐길 수 있는 형태로 변화해왔다. 사람들은 형태나 모양이 변해도 모든 것을 게임으로 인식한다. 지금도 이러한 변화는 계속되고 있다.

방치형 게임, 운동기기 소프트웨어, 화상회의, 카메라 영상 콘텐츠, 행동의 업적 등 많은 디지털 콘텐츠가 게임화되어 경계를 허물고 있다. 과거엔 게임들이 경쟁했다면 이제는 다양한 취미생활과 경쟁하는 시대가 됐다.

기존 게임의 정의를 바꾸거나 시각과 방식에 변화를 주어야 할 수 있다. 인식의 변화도 필요하다. AR과 IP의 조합으로 게임을 하지 않았던 사람들도 즐긴 ‘포켓몬고’, 장난감들을 디지털화하여 새로운 시장으로 만든 ‘로블록스’가 대표적 사례다.

기존에 게임이라 부르는 영역을 잘하는 것은 중요하다. 그러나 경계가 없어지는 시점에서 숙제는 기존 게임의 영역을 넘어 모든 사람들이 즐기는 무언가를 만들어내는 것이다.

게임의 강점은 상호작용성에 있다. 이는 사람이 가진 기본욕구를 충족시키는 것과 연관된다. 자신의 행동과 생각을 평가받고 싶은 속성이 있다. 게임은 상호작용을 통해 이러한 니즈를 풀어주는 취미생활 중 하나다. 

유저와 직접 상호작용하며 내용이 입체적으로 변화하고, 다른 유저들과 경쟁/협력하면서 사회적 상호작용을 경험한다. 상호작용은 다양한 인터페이스와 기술적 지원으로 극대화되어 몰입감을 선사하는데, 이것이 바로 게임의 강점이다.

넥슨 신규개발본부는 시대적 흐름에 발맞추어 화상채팅과 감정표현 기능을 넘어 사람들끼리 어울려 노는 상호작용 강화 형태 프로젝트 'FACE PLAY', 창작자와 소비자의 영역을 허물어 상상을 현실화할 수 있는 놀이방법 'MOD'와 같은 것들을 개발 중이다.

마지막으로 김 부사장은 “넥슨은 새로운 경쟁시대에서 기존에 잘 하던 영역의 좋은 게임을 만들기 위한 노력에 최선을 다함과 동시에, 게임회사들이 가진 강점을 강화하는 시도들을 고민하고 있다.”라며, 

“앞으로 게임이 어떻게 바뀌어갈지, 게임개발자는 어떤 생각을 하고 미래를 준비해 나가야할 지에 대한 고민을 이야기했다. 이 강연으로 앞으로 다가올 미래에 대해 모두가 함께 고민해보는 계기가 되기를 바란다.”라며 기조강연을 마무리했다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지