"스타트업이 대형 IP에 의존하지 않아도 성공할 수 있다는 희망을 보여주겠다"

카카오게임즈 신작 오딘: 발할라 라이징이 6월 29일 PC-모바일 플랫폼으로 출시한다. 북유럽 신화 바탕의 심리스 월드를 구성한 MMORPG로, 기술적 한계를 뛰어넘는 4K 이상 그래픽 퀄리티에 도전한다.

관심을 끌 요소는 많다. 2014년 블레이드로 대한민국 게임대상을 수상한 김재영 대표의 차기작이며, 마비노기 영웅전으로 알려진 김범 원화가의 복귀작이다. 작년 공개한 시네마틱 트레일러의 영상미 역시 화제를 몰기에 충분했다.

오딘 핵심 개발진의 이야기를 들을 수 있는 질의응답이 9일 열렸다. 라이온하트 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD, 그리고 카카오게임즈 이시우 모바일 퍼블리싱 사업본부장이 참석했다.

카카오게임즈 이시우 사업본부장, 라이온하트 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD (왼쪽부터)
카카오게임즈 이시우 사업본부장, 라이온하트 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD (왼쪽부터)

Q: 오딘과 다른 모바일 MMORPG의 근본적인 차이가 있다면?

김재영: 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 방대한 심리스 월드, 높은 자유도, 클래스간 완벽한 역할, 대규모로 싸울 수 있는 발할라 대전까지 마련되어 있다. 확실히 진일보된 게임을 느낄 수 있을 것이다.

Q: 오딘의 핵심 콘텐츠는?

김재영: MMORPG의 본질에 충실하면서 함께 플레이하는 재미를 위해 많은 노력을 했다. 인스턴스 던전과 보스 레이드, 대규모 전쟁 등 다양한 콘텐츠에서 함께 플레이하고 경쟁하는 즐거움을 제공한다.

Q: 북유럽 신화를 세계관으로 설정한 이유는?

김재영: 영화나 드라마로 알려졌지만 깊은 내용까지 잘 모르는 소재다. 방대한 세계관을 가졌고 기괴한 몬스터와 비극적인 이야기까지 매력적인 이야기를 가졌다고 생각해 채택했다.

Q: 신화를 어떻게 재해석해 게임에 반영했는지 궁금하다.

이한순: 전체적으로 신화를 고증하려 노력했지만, 내용이 완벽하게 일치하는 것은 아니다. 게임에 맞게 각색했다. 이런 내용이 메인 및 서브퀘스트에 반영되었으니 확인해볼 수 있을 것이다.

Q: 북유럽 모든 신들이 전투 대상으로 등장하는 것인가?

이한순: 이둔이나 프레이야 같은 일부 신은 인간에게 우호적이다. 나머지 신은 처음부터 적대적인 것은 아니고, 게임을 플레이하면서 점차 갈등을 빚고 적대적으로 변하는 스토리라인으로 진행된다.

Q: 북유럽 신화의 클리셰인 바이킹은 등장하지 않았다. 추후 계획이 있나?

김범: 판타지성에 집중하는 방향이라 따로 바이킹이 언급되거나 강조되지 않았다. 아직 추가 계획은 없는데, 수요가 있다면 충분히 가능성이 있다.

Q: 궁니르, 묠니르 등 신화 속 무기를 유저가 직접 사용할 수 있나?

이한순: 동일한 모양으로 구현되진 않았지만, 해당 이름의 아이템을 유저가 획득하고 사용할 수 있다. 장신구와 장비 역시 게임 아이템으로 만날 수 있다.

Q: 아트워크의 배경이 된 지역이 따로 있다면?

김범: 주요 부분은 아이슬란드를 참고했지만, 게임의 다양한 세계를 표현하기 위해 여러 지역을 참고해 작업했다.

Q: 아트 작업에서 특별히 강조하고 싶은 부분이 있었나? 작업에서 가장 어려운 점이 무엇이었는지도 궁금하다.

김범: 광활한 필드와 비극적 세계관이다. 무거운 느낌을 살리기 위해 여러 노력했다. 아무래도 시간과 리소스 확보, 품질 유지를 위한 조직 구성이 가장 어려웠다.

Q: 대규모 심리스 월드를 구현한 것이 인상적인데, 필드에서 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있나?

김재영: 다양한 아이템 채집이나 숨겨진 NPC, 보물을 찾는 등 여러 지형적 재미를 느낄 수 있게 설계했다.

Q: 높은 자유도와 전략적 플레이의 예시를 들자면?

이한순: 지형 고저차를 이용해 공격하거나 수영하고 기어올라 도망칠 수 있는 것이 대표적이다. 이러한 요소를 적극 활용할 수 있도록 지형지물을 구성했다.

Q: 벽타기와 활강 등 액션에서 유저가 어떤 경험을 할 수 있도록 설계됐나?

이한순: 필드는 몹만 잡는 공간이 아니라 탐험과 인터랙션을 위한 세계로 구성했다. 그러기 위해서는 이런 요소가 꼭 들어가야 한다고 생각했다.

Q: PC와 모바일 중 메인 플랫폼을 꼽자면 무엇일까?

김재영: 모두 안정적인 플레이가 가능하다. 다만 PC는 꾸준한 최적화로 인해 좀 더 높은 퀄리티로 쾌적하게 플레이할 수 있고, 모바일은 심리스 월드를 통해 언제든 모든 상황에 대응할 수 있다는 것이 장점이다.

Q: PC와 모바일로 각각 개발된 것인가?

이한순: 양쪽 환경에서 모두 최적화되어 개발했다. 앱플레이어는 굳이 필요하지 않을 것이다.

Q: PC 버전에서는 어떤 접속 클라이언트를 사용하나?

이시우: 단순히 에뮬레이터가 아니라, 카카오게임즈의 다음게임 PC 플랫폼을 기반으로 서비스된다.

Q: PC 버전만의 특장점은?

이한순: PC 버전은 높은 퀄리티 그래픽과 특수효과가 들어간다. 화면 단축키 변경과 해상도 변경이 추가로 들어간다.

Q: PC 버전에서도 결제가 가능한가?

이시우: 가능하지만 오픈 당시에 제공하지 않는다. 향후 유저들이 필요로 하는 시점에 제공할 예정이다.

Q: PC 및 모바일 요구사양은?

이한순: 높은 퀄리티에도 불구하고 기존 MMORPG와 유사한 수준 사양을 지원한다. 안드로이드 갤럭시 S8급, 아이폰 8+, PC는 인텔 i5 3기가급과 지포스900시리즈 이상 그래픽카드에서 원활하게 플레이할 수 있도록 준비하고 있다.

Q: 공성전은 언제 업데이트되는지, 특징이 있다면 무엇인지 궁금하다.

이한순: 최대한 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 준비 중이다. 벽타기와 활강도 활용할 수 있기 때문에 다채로운 공성전이 될 것이다.

Q: BM의 주요 구성은 어떻게 되는지와, 확률형 아이템 포함 여부에 대해 알려달라.

이시우: 다수 유저가 필드를 누비는 모험을 충실히 구현하는 것이 목표다. 게임성을 위해 모험에서 얻는 장비가 가장 우선순위가 높다. 모험을 수월하게 즐길 수 있는 상품을 BM으로 구성할 계획이다.

소환과 같은 뽑기상품도 존재하는데, 과금과 연관된 모든 확률을 투명하게 공개해 유저들이 합리적으로 구매할 수 있도록 하겠다. 여러 콘텐츠를 통해 과금 부담 없이 꾸준히 성장 가능하게 설계했다. 포인트 교환 상점이나 숨겨진 보물상자를 통해 보상을 얻을 수도 있다.

Q: 거래소에서 거래 가능한 범위는?

이시우: 획득한 아이템을 최대한 자유롭게 거래하도록 시스템을 구성할 예정이다. 다만 개인간 거래는 제공하지 않을 계획이다.

Q: 업데이트 주기와 첫 대규모 콘텐츠 업데이트 시기는?

이시우: 매주 크고 작은 규모의 업데이트를 할 것이다. 1개월에 한번씩 대규모 업데이트가 실시된다. 양보다 질적인 부분에 중점을 맞춰서 완성도 있는 업데이트를 실시하겠다. 첫 콘텐츠는 길드원들이 함께 즐길 수 있는 것을 추가하려 한다.

Q: 글로벌 진출 계획은?

이시우: 대만 지역도 서비스 예정이다. 한국 상황에 따라 유동적으로 보는데, 올해 내 출시할 것으로 보인다. 대만 서비스 역시 잘 준비하겠다.

Q: 목표 매출과 성과가 있다면?

이시우: 매출보다는 안정적 서비스를 최우선 목표로 삼고 있다. 유저들이 불편 없이 즐길 수 있도록 하겠다. 게임을 즐길 환경을 잘 조성하면 결과는 자연스럽게 따라올 것이다.

Q: 김재영 대표는 모바일게임 최초로 대한민국 게임대상을 받은 바 있다. 오딘을 통해 이루고 싶은 진기록이 따로 있을까?

김재영: 2014년 블레이드를 통해 큰 상을 받았다. 오딘은 어떤 상이나 기록보다는, 스타트업으로서 국내외 대형 IP에 의존하지 않고 성공할 수 있다는 희망을 보여주고 싶다.

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