자동사냥, 랜덤박스 대신 블리자드가 선택한 것은 ‘플레이 만족감’과 ‘경험의 확대’다. 

첫 공개 당시 유저들의 불만이 컸지만 테스트를 거치며 디아블로 이모탈은 디아블로란 이름에 어긋나지 않는 게임이란 사실을 확인시켜주고 있다. 

북미에서 비공개 알파를 진행 중인 디아블로 이모탈은 아직 완성된 형태가 아니다. 그럼에도 불구하고 현재의 방향성은 PC게임 기반의 기존 팬들도 기대해볼만하다. 

게임에서 자동 플레이를 지원하는 부분은 이동뿐이다. 퀘스트를 받고 적을 쓰러뜨리는 과정은 100% 유저가 조작해야 한다. 메인퀘스트는 디아블로 시리즈에서 경험했던 배경과 스토리가 녹아있다. 익숙한 장소와 캐릭터, 중간중간 등장하는 퍼즐 요소까지 PC게임에서 느꼈던 것들이다.


게임이 구동되고 있는 기기는 모바일이지만 게임의 연출, 플레이 방식은 PC게임의 느낌이 그대로 전해진다. 블리자드는 공식적으로 PC버전의 출시는 부정했지만 향후 패드지원이 가능해진다면 게임의 만족도는 훨씬 커질 것으로 보인다.

과금모델은 배틀패스 형태로 구성되어 랜덤요소를 배제했다. 향후 추가 요소가 생겨날 수 있지만 현재의 모습으로 보면 랜덤박스가 아닌 유저들이 납득할 수 있는 범위의 것들이 될 가능성이 크다.

여기에 경쟁 요소로 PvP에 목마른 유저들의 니즈까지 충족시켰다. 불면단과 그림자단으로 나뉘어 끊임없이 침략과 방어가 펼쳐진다. 경쟁은 메인 콘텐츠가 아니기에 유저의 선택으로 참여가 결정된다. 


성장 과정에서 반복 플레이는 필수적이지만 이를 부담스럽지 않은 수준에서 풀어냈다. 일일 퀘스트, 돌발 퀘스트로 반복적인 지루함을 덜어내기 위한 노력들도 보인다. 기존 모바일게임과 다른 방향성을 추구하겠다는 블리자드의 방향성을 확인할 수 있다.

때문에 디아블로 이모탈이 출시되고 흥행한다면 자동플레이와 경쟁이 중심인 국내 모바일 시장에 영향을 미칠 것으로 보인다.

국내는 과거 리니지, 바람의나라를 기반으로 PC게임 시장이 형성됐고, 중국게임과 자동플레이 기반으로 모바일게임들이 개발되어 왔다. 그런데 해외와 콘솔 시장을 목표로 게임을 개발하는 프로젝트가 늘어났고, 디아블로 이모탈과 같은 모바일 트렌드가 더해진다면 다양성 측면에서 변화의 움직임이 생겨날 가능성이 크다. 

과거 블리자드의 게임들은 언제나 화제를 만들었고 게임은 트렌드 변화에 영향을 주어왔다. 디아블로 이모탈은 이러한 기준에 걸맞은 게임이 될 가능성이 있고, 기존 팬들도 충분히 즐길 수 있는 게임으로 완성되어 가는 모습이다.

5월 20일 한국 테스트가 시작되면 보다 많은 유저들이 현지화가 이뤄진 디아블로 이모탈을 경험할 수 있으며, 국내 유저들의 반응이 궁금하다고 밝힌 블리자드 개발자들에게 다양한 피드백을 전달할 수 있을 것으로 보인다.

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