라인게임즈의 대항해시대 오리진이 오는 여름, 2차 비공개테스트를 준비 중이다. 2차 테스트 이후 연내 출시를 위한 개발에 속도를 붙일 계획이다.

부정적인 평가를 받았던 교역 시스템은 동시 접속자와 관계없이 안정적인 수익을 거둘 수 있도록 개편한다. 장거리 교역 기능을 강화하고 스킬 효과에 따른 성장을 체감할 수 있도록 개선한다.

도시 발견에 그쳤던 모험 콘텐츠는 해상 발견, 부락 탐사 등으로 찾을 수 있는 2,000여 종 이상의 발견물과 연출이 추가된다. 이 밖에도 항해 중 해상 발견과 인양, 항해사 상호작용, 낚시 등의 인터랙션을 추가할 예정이다.

2차 테스트는 PC버전과 모바일(안드로이드, iOS) 멀티플랫폼 테스트로 진행된다. 크로스플레이 기능 테스트는 모바일 플랫폼 정책 제한으로 인해 검토 중이다.

모티프 이득규 대표와 라인게임즈 허성욱 사업실 실장과 함께 1차 테스트 피드백과 2차 테스트 방향성에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다.

Q: 1차 테스트를 마친 소감이 궁금하다. 올드팬들의 참여만큼 피드백도 많았을 것 같다
이득규: 다양한 의견들을 주셨다. 특히, 밸런스와 UI, 과금 모델에 대한 이야기가 많았다. 밸런스 문제를 해결하고 모험과 교역은 보상을 강화하는 방향으로 조정 중이다. 테스트 이전부터 지표로 확인한 데이터와 피드백도 받았으니, 개발에 적극적으로 활용하고자 한다.

Q: 피드백 가운데 호불호가 나뉜 부분은 무엇인가?
이득규: 항해 특유의 오픈월드 감성과 고증을 지키려는 노력을 좋게 봐주셨다. 반대로 기존 대항해시대 시리즈와 비교했을때 콘텐츠의 준비가 미흡해 보여, 아쉬웠다는 의견이 있었다.

Q: 혹평도 만만치 않았는데, 이러한 반응도 예상했는지
이득규: 충분히 나올 수 있다. 시리즈를 향한 애정에서 비롯된 반응이니, 최대한 흘려듣지 않고 대응 방안을 생각하고 있다.

Q: MMORPG의 재미를 부각할만한 커뮤니티 관련 콘텐츠가 부족했던 것 같다
이득규: 길드와 국가 관련 콘텐츠를 준비하고 있다. 파티와 친구 시스템도 중요하지만 큰 규모의 콘텐츠 완성도를 높이는 것이 보다 중요하다. 길드 시스템이 구축되면 지인끼리 함께 모여, 게임을 즐길 수 있기 때문이다.

Q: 교역 시스템이 제대로 작용하지 않았는데, 무엇이 문제였으며 어떻게 개선 중인지
이득규: 대항해시대 오리진은 유저들의 상황에 따라 환경이 조정되는 동적 밸런스를 추구한다. 개발사가 운영에 개입하지 않아도, 시스템은 자동적으로 정상화되어야 한다.

지난 테스트는 몇 가지 오류가 발생하면서, 넘지 말아야할 한도를 넘어버린 사례였다. 문제의 여파가 다른 쪽으로 전파됐고 마치 도미노가 쓰러지듯 밸런스에 영향을 미쳤다. 현재 문제의 원인을 완벽하게 파악했고 해결 작업까지 마무리했다.

즉시 대처하지 않았던 이유는 문제의 여파가 어디까지 퍼질지 확인하고 원인을 파악하고자 했기 때문이다. 초반에 어려움이 있었지만 다음 패치로 바로 수정 작업에 들어갔고 문제를 안정화시키는데 성공했다. 지금은 향후 일어날 수 있는 가능성과 문제점을 예상하고 미리 파악해둔 상태다.

교역의 최초 기획은 큰 이익을 얻지만 그만큼 손해도 볼 수 있는 주식과 동일한 개념이었다. 실제로 제품 가격이 떨어지면 패닉장에 빠지는 것과 동일한 느낌을 주고자 했다. 하지만 페널티처럼 느껴질 수 있는 부분이기에 2차 테스트의 교역은 손해보다 이익이 부각되도록 전반적인 밸런스를 수정했다. 향후 무역은 마진을 기본으로 남기고 이익의 정도에 따라 성공 여부가 결정된다.

Q: 국가와 길드 등의 커뮤니티 콘텐츠를 어떻게 구현할 계획인지
이득규: 길드 활동은 기본적으로 친목과 연관되어 있다. 집단을 성장시켜야 더 좋은 장비를 생산할 수 있고 장비를 기반으로 세력을 확장하는 구조다. 엔드 콘텐츠지만 어디까지나 친목 목적이니 모든 유저들에게 길드 활동을 무조건적으로 강요하지는 않을 계획이다.

전쟁은 국가간의 대립과 동맹을 직관적으로 구현하는데 초점을 맞췄다. 어떤 국가가 특정 항구를 점령했느냐에 따라, 인근 해역의 인카운터 성향이 달라진다. 가령 네덜란드가 점령한 항구 NPC는 적대국가인 에스파냐 유저들을 집요하게 쫓아다니도록 설계되어 있다.

1차 테스트 당시에는 해당 시스템에 문제가 있었다. 전투 대신 교역 위주로 플레이하는 유저들의 경우, 레벨은 높지만 전투력 자체가 낮아 적대국가 해역을 지나가기 매우 어려웠다. 이러한 애로사항을 고려해서 초반에는 스트레스 없이 진행할 수 있도록 난도를 낮추고 중후반 부에 리스크를 감수하게끔 조정했다.

Q: 대항해시대 온라인과 마찬가지로 전쟁 상황과 우호도에 따라, 환경이 바뀐다는 의미인가?
이득규: 전쟁이 진행될수록 국가간의 우호도는 달라지고 이에 따라 입항 가능한 항구도 바뀌게 된다. 만약 적대 국가 항구에 들어가려면 밤을 틈타 은밀하게 움직여야 할 것이다. 우호도를 올릴 수 있는 방법은 다양하다. 투자로 항구와 동맹을 맺는 방법도 있다. 만약 인도에 있는 도시를 에스파냐 동맹항으로 포섭하면, 해당 항구는 에스파냐어가 통용되는 장소로 바뀐다.

Q: 환경이 유동적으로 바뀐다면, 유리한 국가에 유저들이 편중될 가능성이 있을 것 같다. 이에 대한 방지책은 무엇인가?
이득규: 특정 국가가 1위를 달성하고 유저들이 과도하게 몰리면 신규 유저를 받을 수 없도록 조치했다. 또한 하위 국가로 이전하는 유저들에게 결정에 걸맞은 보상을 지급할 계획이다. 이러한 조치는 1차 테스트 당시 국가 선택 비율이 16~24%로 고르게 분배된 이유다.

Q: 탐험과 교역의 선택지는 부족했고 전투는 백병전과 포격전으로 단순화됐다. 전투가 지루하다는 평가를 어떻게 바꿀 계획인가?
이득규: 1차 테스트의 전투 콘텐츠는 테스트 버전 스킬만 넣은 상태였다. 2차 테스트 버전 전투는 유저간의 거리와 전투 스탯 보정 등 많은 부분을 개선했다. 직접 체험해보면 어떤 부분이 바뀌었는지 체감할 수 있다. 1차 테스트와는 완전히 다른 경험이며, 비유하자면 삼국지 조조전 온라인과 비슷한 느낌이다.

전투 시스템에 대한 평가가 좋지 않았던 또 다른 이유는, 선박의 특징을 제대로 보여주는 구간이 엔드 콘텐츠에 몰려있었기 때문이다. 커스터마이징으로 최종 형태까지 성장시켜야, 선박의 진가가 드러나는데, 시스템 자체를 체험하지 못한 유저들이 많았다.

2차 테스트 버전은 선박들의 특징을 보다 빠르게 체험할 수 있도록 성장 구간을 앞당겼으며, 선박간의 특징도 명확히 했다. 일종의 직업처럼 백병, 충돌, 힐러, 버퍼 특화 선박이 존재한다.

해당 선박들을 어떻게 배치하느냐에 따라 플레이 체감이 달라지는 만큼 진입장벽이 높다는 의견도 확인했다. 피드백을 반영해서 초보 유저들이 전투 시스템을 좀 더 쉽게 파악하고 학습할 수 있도록 개선하고 있다.

Q: 모험 콘텐츠는 어떻게 개선할 예정인지
이득규: 1차 테스트 당시 상륙 콘텐츠는 미완성 단계라 모두 걷어낸 상태였다. 2차 테스트에는 부락 상륙 콘텐츠와 더불어, 항해 도중 낚시 발견물, 상점 이용 퀘스트, 특정 건물 발견 및 보고 등의 모험 요소를 도입했다. 대규모 육지 상륙 콘텐츠는 정식출시 이후 업데이트할 계획이다.

Q: 새로운 발견물을 무한정 업데이트 하기는 어려울 것 같은데
이득규: 대항해시대 오리진에 1회성 발견물은 없다. 모든 발견물은 자원이 함께 나오도록 설계되어 있다. 가령 남미에서 금광을 발견했으면, 금광 발견 기록과 더불어 금광석을 얻을 수 있다. 이후 해당 지역은 금광석을 채굴할 수 있는 자원 보급처가 된다. 철갑상어 또한 첫 발견 시에는 발견물로 등록되고 이후에 채집하면 거래 가능한 자원으로 바뀐다.

Q: 플레이 타임의 50~70%는 바다만 보는 것 같다. 연출이나 미니게임 등의 변화를 줄 계획이 있는지
이득규: 1차 테스트에 공개하지 않았지만, 유저가 개입할 수 있는 미니게임 및 발견 요소를 도입할 계획이다. 항해 도중 발견물을 찾아내거나 부스트 스킬을 써서 항해 속도를 높이는 구조다. 만약 원거리 항해를 해야 하는 상황이라면 오프라인 항해를 추천한다. 게임을 종료하더라도 유저의 배는 목적지를 향해 나아간다. 물론 직접 항해와 비교했을 때 속도의 차이는 있겠지만 라이트 유저의 부담을 크게 덜어줄 것으로 기대하고 있다.

Q: 충돌 시스템을 구현한 이유가 궁금하다
이득규: 정식출시 시점에 항구 점령전을 추가할 계획이다. 점령전 주요 전술 중 하나가 상대 선박이 항구에 진입하지 못하도록 경로를 막는 것이다. 이러한 전략을 구현하기 위해 도입했다.

Q: 특정 길드가 충돌 시스템을 악용해서 주요 해역을 장악할 가능성은 있는지
이득규: 대항해시대 오리진은 멀티채널이다. 특정 길드의 해역 독점 문제는 재접속으로 간단하게 해결할 수 있다.

Q: 마을의 배경과 캐릭터의 외형을 2D로 구현한 선택한 이유가 궁금하다
이득규: 다양한 문화권의 특징을 살리고 싶었고 유저들이 해당 문화권에 직접 들어갔다는 인상을 받았으면 했다. 3D 그래픽을 적용했을 때 장점이 많아, 많은 고민을 거듭했지만 과거 JRPG의 감성을 유저들에게 전달하고 싶었다. 그래도 느낌이 너무 가볍게 다가오지 않도록 항해의 특유의 느낌은 특별히 신경을 써서 개발했다.

Q: 안드로이드와 iOS, 스팀 멀티 테스트를 시작하는데, 별도로 모집할 계획인지
허성욱: 모집 방식은 고민을 좀 더 해봐야할 것 같다. 크로스 플레이를 고려하면 한 유저당 계정을 3개씩 열어줘야 하다 보니, 모바일 플랫폼 정책 제한을 면밀히 검토해봐야 한다. 1차 테스트는 미흡한 대처로 알림톡을 중복으로 받거나, 받지 못하는 등의 문제가 발생했는데 이번에는 모든 유저들이 무리 없이 게임을 플레이하도록 준비하겠다.

Q: 유료 재화 선박과 제작 선박의 성능 차이는 어느 정도 인가?
허성욱: 뽑기는 있지만 과금을 하지 않아도 플레이에는 지장이 없다. 뽑기 구성은 현재 내부적으로 논의 중이며, 플레이 시간을 단축하는 아이템 위주로 구성할 계획이다.

Q: 2차 테스트를 준비하는 각오와 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
이득규: 많은 관심 보내주셔서 정말 감사하다. 보내주신 의견은 하나도 빼놓지 않고 검토하고 있다. 쓴소리라도 좋은 결과를 바라고 애정을 담아 보내주신 것이라 생각하고 있다. 좋은 모습 보여드릴 수 있도록 노력하겠다. 

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