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메타버스 선두 게임, 로블록스는 무엇이 다른가?

기사승인 2021.03.19  16:52:22

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메타버스가 전 세계에서 화제다. 유니버스(Universe), 메타(Meta)의 합성어는 현실 세계와 디지털 기술을 결합한 가상세계를 뜻한다.

코로나19가 장기화되면서, 메타버스는 야외활동을 대체하는 수단으로, 단순한 놀이를 넘어 커뮤니케이션 방법으로 활용되고 있다. 수요가 증가하자 관심과 투자도 늘어나는 추세다.

오픈월드 샌드박스 게임 개발사 로블록스는 지난 10일 뉴욕 증권거래소에 상장해 공모가보다 54.4% 오른 69.47달러를 기록했다. 로블록스의 시가총액은 370억 달러(한화 약 41조 8,433억 원)를 돌파했다.

로블록스는 1989년 교육용 2D 물리 시뮬레이터 인터렉티브 피직스 프로그램으로 시작되어 2006년 9월 정식출시 됐다. 샌드박스 장르와 오픈월드란 특징에서 마인크래프트와 유사한데 출시는 3년 앞섰다.

게임의 특징은 유저가 직접 모드를 만드는 점이다. 로블록스의 샌드박스는 놀이터를 제작하는데 의의가 있다. 때문에 개발자가 개설한 채널마다 장르와 플레이 방식이 다르다. 하나의 채널이 하나의 게임이 된다. 이러한 특징으로 로블록스는 게임이 아닌, 플랫폼으로 분류된다.

다양한 모드는 스트리밍 채널에서 AAA급 게임에 버금가는 인기다. 유튜브 로블록스 채널의 구독자는 350만 명에 달하며, 트위치 로블록스 카테고리도 333만 명의 팔로워를 기록 중이다. 스트리머들은 동일한 게임을 플레이하지만 타워 디펜스, FPS, 공포, PvP, PvE 등 채널에 따라 다른 태그를 사용한다.

이처럼 여러 모드가 등장한 이유는 인게임 재화 로벅스가 연관되어 있다. 유료 결제나 유저간의 물품거래로 획득하는 재화로, 아바타를 꾸미거나 게임 채널 입장권, 아이템을 구매하는데 사용한다.

환전은 로벅스의 강점이다. 모드 개발자는 일정량의 로벅스를 페이팔에서 환전한다. 가상현실에서 제작한 콘텐츠로 현실의 수익을 올리는 과정은 VR(가상현실), AR(증강현실)게임과 다른 속성의 경험이다. 개발자는 로벅스를 벌기 위해, 기존의 것과 다른 모드를 개발하고 창작물에 다양성을 부여한다.

지난해 로블록스는 로벅스를 토대로 막대한 이익을 벌어들였다. 공개 자료에 따르면 로블록스의 개발자들은 3억 2,900만 달러(한화 약 3,723억 6,220만 원)가 넘는 수익을 올렸다. 판매 수수료를 받는 로블록스 또한 9억 2,400만 달러(한화 약 1조 455억 원)의 매출을 기록했다.

이처럼 로블록스를 중심으로 메타버스는 언택트 시대의 새로운 성장동력이 될 가능성을 보였다. 코로나19가 장기화될 경우, 오프라인 콘텐츠와 경제 활동을 대체하는 핵심기술로 자리 잡을 수 있다.

가능성에 주목한 개발사들의 참여도 잇따르고 있다. 포트나이트는 게임 내 소셜공간 ‘파티로얄’에서 방탄소년단의 다이너마이트 안무 버전 뮤직비디오를 최초 공개했다. 국내는 네이버가 지난해 9월, 제페토에서 블랙핑크 팬 사인회를 개최하고 5,000만 명 이상의 유저를 모은 바 있다.

메타버스가 국내에서 대중화되려면 유저들의 눈높이를 맞추는게 관건이다. 메타버스와 유사한 형태로 가상세계를 구축하기 위한 시도는 수차례 있었다. 랜든랩에서 개발한 세컨드라이프는 국내에서 2년 만에 철수했으며, 싸이월드의 미니라이프 역시 기존의 미니홈피를 밀어내지 못했다.

기대와 달리 호응을 받지 못할 가능성도 있다. 포트나이트는 해외 시장에서 폭발적인 인기를 모았으나, 유저들은 같은 장르인 배틀그라운드에 더 많은 관심을 가졌다. 국내와 해외 시장의 온도차가 뚜렷해, 메타버스는 지역 정서를 고려한 관점이 병행되었을 때 진가를 드러낼 것으로 보인다. 

송진원 기자 sjw@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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