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개발자에게 묻다, 2021년의 검은사막 모바일은?

기사승인 2021.03.10  10:24:09

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펄어비스의 검은사막 모바일이 서비스 3주년을 맞이했다. 

다양한 캐릭터, 강력한 액션성, 자체개발 그래픽을 기반으로 검은사막 모바일은 숨 가쁜 시간을 보냈다. 특히, 3년간 빠지지 않고 이어진 매주 업데이트로 유저들에게 꾸준한 즐길거리를 제공해 왔다.

펄어비스는 3주년 특별 방송에서 ‘2021년 상반기 기존 콘텐츠를 재정비하며, 길드 전쟁 콘텐츠를 강화하겠다’고 발표했다. 메인 콘텐츠의 비중과 무게 중심도 키운다고 언급했다.

그렇다면 올해 검은사막 모바일은 어떤 콘텐츠가 준비되고 서비스 될까. 김창욱 총괄실장, 김주형 콘텐츠팀장, 강건우 게임디자인실장에게 3주년 방송 이후의 이야기와 함께 게임의 방향성, 콘텐츠 이야기를 들어봤다.


Q: 3주년 이벤트를 마친 소감은, 유저들의 어떤 반응과 의견들을 확인했나?
김창욱: 3주년 당일 영상으로 감사인사를 드렸는데요. 많은 분들께서 포럼과 유튜브 댓글로 응원 메시지를 많이 보내주셔서 너무 감사했습니다. 3년을 돌이켜보면 정말 정신없이 달려왔던 것 같아요. 벌써 3년이나 되었다니 감회가 새롭습니다. 

3년간 개발과 서비스를 하면서 가장 의미있다고 생각되는 부분은 꾸준함인 것 같아요. 매주 3년간 꾸준히 콘텐츠를 업데이트 해왔다는 거. 그게 저희 검은사막 모바일의 원동력이었던 것 같습니다. 3주년 감사 인사 영상에서 눈을 감았다 뜨니까 3년이 지나간 것 같다고 했었는데 그 말이 정말 공감되는 것 같아요. 정신없이 개발이랑 서비스에 매진해왔는데 아직도 해야 할 것들이 산더미라, 계속해서 개발에 매진해야할 것 같습니다.

Q: 칼페온 연회, 3주년 이벤트로 유저들과 소통이 늘었다. 다음은 어떤 이벤트가 될까?
김창욱: 유튜브 이외에도 주기적으로 개발자 코멘트나 개발자 편지, 연회, 특별 영상 등으로 소통 창구를 유지하고 확대해서 더 자주 인사를 드리려고 합니다. 펄어비스의 기조는 끊임없이 소통하고 부족한 부분은 인정하고 잘못한 부분을 최대한 빠르게 개선하는 형태를 지향하고 있습니다. 모험가님이 없다면 지금의 검은사막 모바일도 없다고 생각하기에 게임의 방향성을 유지하면서 모험가분들의 피드백을 최대한 녹여내는 것이 최우선 과제이자 방향성입니다.

현재도 많은 모험가분들이 업데이트나 이벤트, 버그나 개선점에 대해서 많은 의견을 주고 계시고 공식포럼 등 다양한 방법을 통해서 주시는 소중한 피드백을 최대한 모니터링하고 있습니다. 이 과정에서 때로는 만족하지 못할 때도 있겠지만 저희는 언젠가는 꼭 해결한다는 마음가짐으로 계속 방법을 찾아가고 있습니다.

피드백이 있어야 살아있는 게임이라고 생각합니다. 모험가님 한분 한분의 피드백을 소중하게 듣고 더욱 좋은 방향으로 서비스할 수 있도록 노력하는 모습을 보여드리겠습니다. 부족하지만 저희를 믿고 꾸준히 피드백 주시는 수많은 모험가분들에게 이 자리를 통해 다시한번 감사하다는 말씀 전해드리고 싶습니다.

Q: 2021년 검은사막 모바일은 어떤 게임이 될까?
강건우: 올해 목표가 기존 시스템들의 정비와 강화이고 그 중에 발렌시아 공성전과 거점전 같은 길드 전쟁 콘텐츠가 상반기의 대표적인 내용이기에, 그 방향성을 특별 방송에서 소개한 것이라고 봐주시면 좋을 것 같습니다. 

물론 칼페온 연회에서도 언급했듯, 메인 콘텐츠들의 강화를 진행 중이고 그 방향성에서 가문 단위 성장 기반의 여러 콘텐츠 강화 역시 진행될 예정입니다. 그 후에 가문 단위 대전과 같은 새로운 콘텐츠 추가를 진행할 수 있을 것 같습니다.

Q: 3년간 업데이트로 많은 콘텐츠들이 있다. 어떤 식으로 정리해 나갈 예정인지?
강건우: 이렇게 많은 콘텐츠들을 정리하는 부분이 사실 겉으로 잘 드러나진 않겠지만 어쩌면 발표한 내용보다 더 많은 공을 들이고 있는 부분입니다. 다양한 콘텐츠를 적절한 타이밍에 순차적으로 노출하면서 시스템의 이해를 거부감 없이 높여나갈 수 있도록 조율 중입니다. 

서비스 기간에 따라 목적성이 변했거나 모험가 분들의 이용률을 감안할 때 가치나 비중이 달라진 콘텐츠들을 정비할 계획입니다. 콘텐츠에 따라 약간의 조정으로 조치될 수 있는 것들도 있을테고 졸업의 개념을 두고 가문파견으로 전환하는 방법에 대해서도 적극 검토 중입니다.

 

Q. 방송에서 10년, 20년 서비스하며 불편한 것들은 고쳐나가겠다고 말했다. 우선적으로 개선하고 싶은 시스템은?
강건우: 우선은 ‘가문파견: 하둠’입니다. 혼돈 장비가 나온 시점에 하둠 지식의 중요성 대비 들여야 하는 시간, 이 두 요소의 균형이 적절하게 조정됐었어야 했는데 생각보다 시간이 걸렸습니다. 서브 캐릭터의 장비 확인, 위치명 직접 지정, 길드 일정 리마인드, 오늘 완료하지 못한 흑정령 의뢰 1회를 내일 완료하는 기능 등 콘텐츠 전반에 걸친 개선 작업을 순차적으로 계획하고 있습니다. 

Q: MMORPG 다운 전쟁을 만들겠다고 했다. 유저들과 길드들을 독려할만한 어떤 재미를 줄 것인지?
김주형: 검은사막의 스토리상 칼페온과 발렌시아의 대립은 오랜 시간 지속되어 왔습니다. 과거 칼페온 귀족들은 대륙을 휩쓸었던 검은 죽음 이후로 백성들의 원망을 다른 곳으로 돌릴 명분이 필요했고, 발렌시아에서 블랙스톤이 대량으로 발견됐다는 소문을 듣고, 역병을 퍼트린 게 발렌시아의 짓이라는 유언비어를 퍼트리면서 양국의 대립이 시작됐죠.
 
그 동안 게임에서 칼페온을 무대로 가상의 공성전이 두 곳에서 진행되어 왔습니다. 그리고 발렌시아가 마무리되는 시점 이후로 발렌시아 성을 추가하면서, 양국의 대립을 서서히 다루려고 합니다. 아주 단적으로는 새로운 맵으로 분위기가 전환될 것이고 스토리 차원에서도 다양한 이야기들이 나올 수 있을 것 같습니다. 

강건우: 여기에 거점 3단계를 소유한 길드들이 내적으로는 협동하고 외적으로는 경쟁하는 숨겨진 고대 유적(가칭)을 통해 차곡차곡 내실을 다져 나간다면, 그 영향이 공성전까지 이어져 나갈 수 있으리라 생각합니다.
 
성의 소유권을 쟁탈하는 방법에 대해서도 기존보다 보강된 룰을 고민하고 있습니다. 다만, 각 성이 다른 룰로 공성전을 치루는 것은 혼란을 야기할 것이라 생각해, 발렌시아 공성전이 추가되는 시점 이후에 새로운 룰을 모든 공성전에 적용할 계획을 갖고 있습니다.

칼페온과 발렌시아의 관계에 대한 전개는 두 세력의 대립 체계를 자리잡은 다음 서서히 조율하는 것으로 생각하고 있습니다. 무엇보다도 당면한 ‘전쟁의 확장과 흐름’이라는 과제를 우선으로 생각하고 있습니다.

 

Q: 대사막, 대양 콘텐츠의 변화에 대해 장기적, 단기적 관점으로 설명한다면?
김창욱: 대사막의 경우, 조만간 대규모 개편이 진행될 예정입니다. 대사막이 넓은 지역, 수많은 사원 등 흥미로운 탐험요소를 많은 분들께서 재미있게 즐겨 주셨습니다. 그런데 아무래도 시간이 흘러 모험가분들의 전투력이 상승하다 보니, 대사막이 충분한 재미를 전달하지 못한다고 판단되었습니다. 반대로 아토르와 같은 상위 콘텐츠를 업데이트 했음에도 전투력이 충분치 않아 콘텐츠를 즐기지 못하는 경우도 있었고요.

이런 아쉬움을 해소하고자 대사막 자체의 난이도를 분화해 대사원을 포함한 모든 사원을 클리어하고 특정 미션을 달성한 경우 상위 난이도의 대사막에 접근할 수 있도록 계획을 잡고 있습니다. 다양한 전투력대 모험가 분들이 각자 전투력에 맞는 난이도를 선택해 대사막 콘텐츠를 즐길 수 있게 될 것이라 기대합니다.

김주형: 대양은 대사막과 마찬가지로 오랜 시간 공들여서 업데이트한 대규모 콘텐츠인데, 사실 모험가 분들의 평가가 만족스러운 수준은 아니라고 알고 있습니다. 그렇기에 아직까지도 다양한 방면으로 개편을 진행하고 있기도 하고요. 

무역에 대한 평가도 그리 좋지 못했는데, 조만간 개편된 무역과 약탈을 선보일 예정이니 많은 관심 부탁드립니다. 그리고 다양한 모험가분들의 의견과 플레이 데이터를 바탕으로 계속 개선해 나아가겠습니다.

Q: 신직업 솔라리스가 추가됐다. 수치적으로 공개할 만한 내용들이 있을까? 
김창욱: 성과에 대해 수치적으로 명확히 공개하기 어렵지만, 이번 솔라리스는 한국, 일본, 대만 서비스에서 동시에 업데이트가 되었는데 감사하게도 모든 권역에서 좋은 지표를 보였습니다.

클래스의 디테일에 대해 언급하자면, 3주년을 기념해서 정말 많은 노력을 들여 개발했고 이동기 잡기 무적기 등 가질 수 있는 모든 기술을 보유해 모험가 분들께서도 좋게 평가해주고 계시다고 알고 있습니다. 또한 발차기나 도끼자루로 공격하는 원작과 다르게, 모바일에서는 욜둔을 활용한 속도감 있는 공격 스타일로 구현하는데 초점을 맞췄습니다.

 

Q: 직업 밸런스는 앞으로 어떤 식으로 접근하고 풀어낼 것인지?
강건우: 캐릭터 밸런스의 목표는 클래스간 특성은 살리되, 가능한 균등한 밸런스를 맞추는 것입니다. 그러기 위해 신규 클래스 출시와 동시에 기존 클래스에 대한 밸런스 패치 또한 꾸준히 진행 중이기도 하고요. 

물론 선보인지 오래된 클래스들은 빠른 밸런스 패치가 요구된다는 부분은 잘 알고 있습니다. 그래서 최대한 빠르게 밸런스 패치를 진행해 선호도가 낮은 클래스가 없고 모든 클래스가 각각 재미있으면서 동시에 균등하고 효율적인 전투를 할 수 있도록 신경쓰고 있습니다.

Q: 에이든과 모영순이 검은사막 모바일을 위해 많은 것들을 하고 있다. 올해도 흥미로운 기획이나 내용들을 만날 수 있을까?
김창욱: 검은사막 모바일 영상이나 라이브 방송 역시 많은 유저 여러분들께서 좋아해주시고 계신다고 알고 있습니다. 개발사와 모험가님 사이에서 소통하는 하나의 창구 역할을 하고 있다고 생각하는데, 특히 점검 시간 중에 진행되는 라이브 방송 모아시스는 유저 여러분들께 좀 더 가까이 다가가기 위해 마련되었고 두 분이 특히 역할을 잘 해주셨죠. 

올해는 새로운 얼굴을 통해 새로운 이미지를 주려고 계획하고 있습니다. ‘새로운 동료 구함!’ 이라고 사실 작년부터 모집 중인데, 에이든 모영순과 또 다른 매력으로 다가가면서 소통하는 방식을 다양하게 고민하고 있습니다.

 

Q: 유저들에게 마지막으로 하고 싶은 이야기는?
김창욱: 솔직히 처음 오픈했을 때는 정말 앞만 보고 달리느라 정신이 없었습니다. 어느새 지나고 보니 3년이더라구요. 우리가 3년이나 서비스를 해왔다니, 이런 생각을 할 겨를이 없었다고 표현하는게 맞을 거 같아요. 그리고 최근에서야 ‘아 더 오래 서비스를 안정적으로 지속하는 데에도 힘써야겠다’고 생각했던 것 같습니다. 

돌이켜 보면 아쉬운 부분도 참 많았습니다. 그래도 아쉬운 부분은 털어내고 또 지금 상황에서 최선의 선택을 하며 업데이트를 해 나가려고 합니다. 그래도 더 멀리 보는 시야를 갖춘 것 같아요. 앞으로도 오래 안정적으로 서비스하는 것에 최선을 다하고 싶습니다. 오래 하려면 잘 해야 하는 것도 당연하고요. 

김주형: 3주년 기념 영상을 촬영하는데, 흑정령의 밤 때가 유독 생각나더라고요. 직접 얼굴을 보지 못하는 만큼 더욱 노력해서 소통하고 좋은 서비스를 보여드려야할 시기라고 생각합니다. 전부 만족스럽진 않으시겠지만 많은 분들이 만족할 수 있는 서비스를 보여드리고자 하는 진심이 느껴질 수 있도록 계속해서 노력하겠습니다.
 
강건우: 빠른 시일 내에 코로나가 종식되어 예전처럼 직접 만나뵙고 열심히 토론하고 논의하는 시간이 왔으면 좋겠습니다. 모험가님들도 건강 조심하시고 검은사막 모바일에 많은 애정과 피드백 계속 부탁드리겠습니다. 진심으로 감사드립니다. 

최호경 기자 press@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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