블리자드 개발진이 테크니컬 알파와 마찬가지로 디아블로 이모탈에 자동전투 기능을 도입하지 않겠다고 밝혔다.

디아블로 이모탈은 지난 테스트에서 모바일에 최적화된 전투와 조작 방식, 전설 장비와 스킬 시스템, 엔드 콘텐츠 등을 공개했다. 전투는 자동조작을 지원하지 않았으며, 기존의 룬 시스템은 전설 장비 효과로 대체했다. 디아블로3의 대균열, 균열은 고대 균열과 도전 균열로 바뀌었고 서부원정지에는 다른 유저와 교류하는 MMO 요소가 도입됐다. 

블리즈컨라인 2일차 온라인 인터뷰에서 블리자드 케일럽 아르세노 수석 프로듀서와 크리스 지어허트 선임 시스템 디자이너로부터 지난 테스트와 향후 개발 방향성에 대해 자세한 이야기를 들어봤다. 

Q: 던전을 반복해서 입장했을 때, 지루해지는 문제가 있었다. 알파 테스트 이후 해당 문제를 어떻게 개선했는지 궁금하다
케일럽 아르세노: 다음 테스트와 정식출시 시점에는 던전의 몬스터가 랜덤하게 생성될 예정이다. 또한 던전 난도가 상승할수록 보스 몬스터 레벨도 함께 상승해 이전보다 많은 변수들이 만들어진다. 던전 레이아웃이나 보스 몬스터 종류는 동일하더라도 난도에 따라 전혀 다른 느낌을 받게 될 것이다. 

Q: 테스트 이후 가장 많은 피드백을 받은 내용은?
크리스 지어허트: 퀘스트를 수행하러 잿빛고원에 갔지만 다른 악마사냥꾼 유저들이 토벌 대상을 빠르게 제압해 임무 달성 시간이 늦어지는 경우가 있었다. 제압 처리가 몬스터를 가장 먼저 타격한 유저에게 돌아가서 발생한 문제였다. 이를 해결하기 위해 몬스터에게 대미지를 준 모든 유저들에게 돌아가도록 개선했으며, 동일한 공식을 보스몹에도 적용해 함께 전리품과 업적을 나눌 수 있도록 바꾸었다. 

마법사 캐릭터가 너무 약하다는 피드백도 있었다. 마법사의 주요 전투 패턴은 몬스터를 중심으로 회전하며 원거리 스킬을 맞추는 방식이었는데, 냉기 주문의 둔화 속도가 너무 빨리 풀리는 것이 문제였다. 앞으로 마법사의 냉기 주문은 효과가 중첩됨에 따라, 몬스터를 보다 오랫동안 얼릴 수 있다. 

케일럽 아르세노: 서부원정지 등장시점에 대해서도 큰 교훈을 얻었다. 서부 원정지는 디아블로 이모탈의 핵심이자, 유저에게 가장 먼저 MMO 경험을 전달하는 장소다. 의미가 큰 장소인 만큼 유저들이 서부 원정지를 빨리 경험하도록 입장 퀘스트를 스토리 동선 초반부에 위치하도록 앞당겼다. 기술적인 문제도 주요 피드백 중 하나였다. 이를 기반으로 다음 테스트에서 스마트폰 호환성을 확대할 계획을 세우고 있다. 

Q: 필드의 특정 구간에는 현상금 퀘스트와 이벤트를 클리어해야 다음 콘텐츠로 넘어가는 장치가 있었다. 이러한 진행 방식은 MMORPG와 같은 경험을 주기 위해 의도적으로 도입한 것인가?
크리스 지어허트: 그렇다. 유저들이 스토리 초반에 모험을 즐기면서 엔드 콘텐츠를 미리 경험하고 익숙해지도록 구성했다. 이러한 구조는 디아블로3의 모험모드와 비슷하다. 레벨을 올리면서 노하우를 자연스럽게 숙지한 유저들은 최고 레벨을 달성한 이후에, 별다른 준비 과정 없이 바로 균열 도전에 진입할 수 있다.  

Q: 글로벌 지역 테스트는 언제쯤 진행할 예정인지 궁금하다
케일럽 아르세노: 지난 테스트는 일부 호주 유저와 미디어, 인플루언서를 대상으로 진행했다. 확정해서 말씀드리기는 어려우나, 다음 테스트에는 더 많은 기기와 지역을 테스트 대상으로 포함시킬 예정이다. 새로운 엔드 콘텐츠와 최고 레벨 확장 업데이트도 테스트 참가 유저들이 경험할 수 있도록 지원하겠다. 

Q: 테스트 참가자들의 OS 및 하드웨어 별 비중과 관련 피드백이 궁금하다
케일럽 아르세노: 호주 지역 참가자는 100% 안드로이드 사용자였다. 구글플레이로 게임을 전달하는 방식이 가장 수월했기 때문이다. 피드백은 기기의 퍼포먼스뿐만 아니라, 호환성에 대한 부분도 많았다. 디아블로 이모탈의 핵심 목표가 최대한 많은 유저들에게 게임을 제공하는 것인 만큼 향후 기기 호환성은 대폭 확대될 예정이다. 

Q: 별도의 컨트롤러 지원 기능을 추가할 계획이 있는지
케일럽 아르세노: 테스트 이후 컨트롤러를 지원해달라는 피드백을 정말 많이 받았다. 현재 개발진은 조작감을 끌어올리고 경험과 디자인을 업그레이드하는데 집중하고 있다. 피드백을 받았고 조사를 진행 중이다. 

Q: 테스트로 수집한 유저 데이터도 궁금하다. 많은 사람들이 가장 많이 선택한 캐릭터, 그리고 가장 덜 선택받은 캐릭터는 무엇인가?
케일럽 아르세노: 가장 높은 진척도를 이룬 직업을 조사한 데이터에서 의미 있는 데이터를 얻었다. 좋은 성과를 보였던 직업은 가장 높은 균열 던전 공략에 성공한 악마 사냥꾼이다. 이외에도 야만용사와 수도사, 마법사 캐릭터도 유저들로부터 좋은 평가를 받았다. 

Q: 다음 테스트에 어떤 종류의 엔드 콘텐츠를 추가할 계획인지 궁금하다
케일럽 아르세노: 개발팀의 목표는 최고 레벨 이후에도 지속적으로 플레이 욕구를 자극하는 콘텐츠를 제공하는 것이다. PvP와 PvE에 새로운 엔드 게임 콘텐츠를 추가할 예정이며, MMORPG에 어울리는 소셜 기능도 정형화하겠다. 

Q: 룬 시스템이 사라지면서 전설 아이템 효과가 스킬에 큰 영향을 미치게 됐다. 앞으로 캐릭터의 스킬 빌드는 어떻게 구축할 예정인지 궁금하다
크리스 지어허트: 화염 속성 주문을 냉기 속성으로 바꾸려면, 해당 효과를 지원하는 전설 장비가 필요하다. 최대한 많은 종류의 전설 효과를 선보일 예정이며, 유저들은 종전보다 다양한 종류의 스킬 빌드를 체험할 수 있을 것이다. 신규 패치로 폭넓은 빌드 다변화를 시도하겠다. 

Q: 그래픽과 연출 퀄리티가 아쉽다는 의견이 많다. 개선할 계획이 있는지 궁금하다
케일럽 아르세노: 그래픽 설정 옵션을 추가하고 있다. 최고 품질 설정으로 플레이하면 디아블로 이모탈의 훌륭한 그래픽을 즐길 수 있다. 지난 테스트는 알파 버전이라, 정식출시 버전의 모든 것을 담았다고 생각하지 않는다. 

Q: 디아블로 이모탈은 디아블로3의 대균열, 균열을 고대 균열과 도전 균열로 대체했다. 엔드 콘텐츠에 대한 개발자의 생각이 궁금하다
크리스 지어허트: 디아블로3에서 아쉬웠던 점 중 하나는 엔드 콘텐츠가 대균열에 집중되어 있었던 점이다. 반면, 디아블로 이모탈은 유저가 최고 레벨을 달성하는 과정에서 수많은 즐길거리를 체험하도록 설계된다. 전리품을 위해 둥지를 탐험하거나, 고대 균열에서 전설 보속을 얻는 등 각각의 던전들이 고유의 목적을 갖고 있다. 폭넓은 경험을 유저들에게 제공하고, MMO에 걸맞은 충분한 소셜 상호작용을 엔드 콘텐츠로 제공하겠다. 

Q: 엔드 콘텐츠로 접어들면 반복적인 수동 조작을 어렵게 느낄 유저들이 있을 것 같다. 전투 관련 편의 기능을 도입할 계획이 있는지
크리스 지어허트: 즐길만한 전투와 탐험이 게임의 가장 중요한 요소다. 자동전투 시스템을 도입하면 전투의 재미는 떨어질 수밖에 없다. 전투의 매 순간을 즐기는 것이 게임의 주된 방향성인 만큼 자동전투 시스템은 도입하지 않는다. 대신 피로도를 낮추는 기능을 도입할 예정이다. 퀘스트를 마치고 다른 구역으로 이동할 때, 캐릭터를 자동으로 이동시켜주는 기능을 개발 중이다. 월드오브워크래프트와 비슷하다고 보시면 된다. 

Q: 디아블로3처럼 주력 스킬을 무한으로 쓰는 플레이가 불가능해졌다. 디아블로 이모탈 빌드 중 쿨타임과 자원을 보완하는 장치가 있는지, 있다면 무한 스킬 플레이가 가능할지 궁금하다
크리스 지어허트: 기본 공격을 제외한 4가지 스킬에 쿨타임을 부여한 이유는 전투에 다양성을 주기 위함이다. 특정 스킬을 반복하는 전투는 재미가 떨어진다. 유저들이 스킬간의 시너지를 알아내며, 즐거움을 느끼길 바란다. 쿨타임이 없다면 연구의 재미가 떨어진다. 

Q: 디아블로 이모탈을 기다리는 한국 유저들에게 전하고 싶은 말은?
케일럽 아르세노: 디아블로 이모탈이 하드코어 액션 RPG, MMO의 새로운 선택지가 됐으면 좋겠다. 한국 유저들과는 블리자드의 모든 프랜차이즈 게임에 걸쳐서 깊은 유대관계를 맺고 있다. 특히, 국내 유저들은 모바일 MMO의 열광적인 팬인 만큼, 한국 커뮤니티를 항상 눈여겨보고 있다. 코로나19 이후 한국을 직접 방문해서 유저들과 이야기를 나누고 싶다. 
크리스 지어허트: 한국 유저들은 전 세계에서 가장 뛰어난 스킬을 지닌 사람들이다. 디아블로 이모탈에서 어떤 놀라운 플레이를 보여줄지 기대하고 있다. 꼭 게임을 플레이하고 즐겨주셨으면 좋겠다. 

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