카운터사이드가 반등하고 있습니다. 단순히 분위기만 좋아진 것이 아닙니다. 접속자가 늘어나면서 이벤트 하루 만에 서버를 증설했고 매출 순위도 눈에 띄게 상승했습니다. 

구글 플레이 순위는 28위(5일 기준)로, 100위 권대에 머물렀던 지난해와 다른 모습을 보여주고 있습니다. 몇 개월 전만해도 매출 순위가 한참 낮았는데, 이러한 상승세는 좀처럼 보기 어려운 케이스라고 할 수 있죠. 

1년 사이, 몰라보게 달라진 비결은 무엇일까요. 첫인상에서 느껴지는 부분은 아트와 스토리, 사운드 정도입니다. 이번 1주년 스킨과 카운터패스, 패키지 만족도가 높습니다. 하지만 이런 특징들이 카운터사이드만의 장점은 아니죠. 

서비스 초기, 게임의 아쉬운 운영은 숨기기 어려운 문제였습니다. 신규 캐릭터는 얻기 어렵고 육성 재료도 만만치 않게 소비하죠. 그렇다면 어떤 특징이, 지금의 성장세를 이끌고 있는 걸까요?

출시부터 단 하루도 빼놓지 않고 카운터사이드를 플레이했던 유저 입장에서 몇 가지 이유를 꼽아봤습니다. 긍정적인 부분과 앞으로 개선이 필요한 부분도 함께 말이죠. 

<마침표 찍은 불통 운영>

운영이 나쁜 게임은 오래가지 못합니다. 실수를 수습하지 못한 게임도 마찬가지고요. 카운터사이드도 위기를 맞은 시기가 있었습니다. 크로스로드, 2.0 업데이트로 요약된 아쉬운 운영은 ‘적대적 운영’, ‘편해지는 비용’이란 흑역사를 남겼습니다. 무엇보다 소통의 부재는 큰 비판을 받았죠. 

최근 분위기는 다릅니다. 넥슨은 지난해 하반기부터 류금태 대표와 박상연 디렉터, 최석민 사운드 컴포저, 한동주 시나리오 라이터, 주휘돈 아트 디렉터 등 관계자들의 인터뷰를 공개하며 소통을 보여주고 있습니다. 비서수첩, 소통채널을 제외하고 1년 동안 발표한 개발자노트만 19편입니다. 

신규 업데이트도 중요합니다. 보급작전, 전략전, 격전지원 도입, 모의작전, 외전, 다이브, 건틀렛 개편 등 피드백 중심으로 콘텐츠를 개편했죠. 오르카 외전, 자유계약 3-1-1로 이터니움 대부분을 소비해야 했던 과거와 비교하면, 플레이타임은 대폭 줄어들었습니다. 

넥슨은 1주년 간담회에서 코로나19 환경 변화에 맞춰 새로운 소통 창구를 신설할 계획을 밝혔습니다. 불통 운영을 사과하고 신뢰를 회복하겠다는 약속도 함께 했죠. 

유저 친화적인 이미지를 쌓는 일은 쉽지 않습니다. 게임사들의 운영이 조명받고 있는 시점이라면 더더욱 그렇습니다. 반대로 생각하면 좋은 선례를 남겼을 때, 기대 이상의 효과를 거둘 수 있는 시기이기도 합니다. 관계자 인터뷰와 개발자노트를 이정도로 자주 공개하는 수집형RPG는 많지 않거든요. 

<아트의 퀄리티는 흠잡을 데 없다>

퀄리티 높은 아트와 스토리, 사운드는 흥행의 기본 요소입니다. 그중 아트는 캐릭터와 스킨 수익이 매출의 상당 부분을 차지하는 수집형RPG 입장에서 차별화해야 하는 마케팅 포인트죠. 

카운터사이드의 아트는 인게임 캐릭터와 배경, 라이브2D의 퀄리티로 긍정적인 평가를 받았지만 미흡한 완성도를 지적하는 목소리도 잇따랐습니다. 신학기 조회 스킨과 신지아, 서윤이 대표적인 사례였죠. 이에 넥슨은 두 캐릭터의 기본 스킨을 전면 리메이크함으로써 논란을 마무리했습니다. 

카운터사이드 라이브2D의 특징은 연출입니다. 단순히 관절을 반복적으로 움직이는 수준을 넘어, 원본을 초월한 감정표현과 행동들을 보여주죠. 움직임이 세밀하고, 구동하는 관절이 많을수록 작업량은 기하급수적으로 늘어나기 마련입니다. 높은 퀄리티로 화제가 됐던 에델 마이트너의 해변의탐식자는 제작기간만 4개월 정도 걸렸습니다. 

스킨은 어디까지나 선택의 영역입니다. 스킨을 구매한다고 캐릭터가 강해지진 않습니다. 유료 재화로 정가 구매가 가능해서, 다른 수집형RPG처럼 스킨 뽑기로 스트레스를 받을 일도 없죠. 다음 이벤트가 돌아올 때까지 해당 스킨을 구매할 수 없을 뿐입니다. 

1주년 기념 이벤트로 모든 스킨의 구매 제한이 일시적으로 풀렸습니다. 여기에 맞춰 아트, 스토리, 사운드 파트는 역대급 신규 스킨과 기념 스토리들을 연이어 공개했습니다. 1년간 쌓아왔던 결과물을 동시에 풀어낸 셈입니다. 스킨으로 카운터사이드를 접한 유저에게 최고의 입문, 복귀 시점인 만큼 매출 상승은 당연한 결과겠죠. 

<추석이니까, 크리스마스니까, 1주년이니까, 채용권이 쏟아진다>

2.0 업데이트가 지탄을 받았던 이유 중 하나는 채용권의 가치 개편이었습니다. 파견임무 갱신 기능이 삭제되면서, 채용권 수급이 이전보다 어려워졌기 때문입니다. 

채용권을 수백 장씩 지급했던 갱신 기능은 게임사 입장에서 불가피한 개편이었습니다. 하지만 통보에 가까웠던 2.0 업데이트는 유저들의 반발과 대규모 이탈 사태로 이어졌죠. 

2.0 업데이트 이후 크게 달라진 부분은 없습니다. 채용권은 여전히 수급하기 어렵고 기밀 채용까지 감안하면 쿼츠 소모량도 신경써야 하죠. 그래도 한 가지 바뀐 것이 있습니다. 2.0 업데이트 이전에는 한 차례도 없었던 160회 무료 채용 이벤트를 지난해 추석 이후 3회에 걸쳐 열었다는 사실입니다. 

카운터사이드는 게임 특성상 여러 캐릭터를 동시에 육성해야 합니다. 보유한 캐릭터가 많을수록 상위 콘텐츠를 쉽게 돌파할 수 있죠. 게다가 무료 채용 이벤트에 포함된 SSR 캐릭터들은 PvE와 PvP에서 1티어로 평가받는 메타픽이 다수 포함되어 있습니다. 

채용권도 이전보다 덜하지만 어느 정도는 노력으로 수급 가능합니다. 월드맵 6지역 파견미션을 1시간마다 채용권이 나올 때까지 다른 미션으로 초기화시키면 됩니다. 쿼츠도 비슷한 방법으로 수급하면 기밀채용권으로 인한 부담을 줄일 수 있죠. 현재 카운터사이드는 ‘캐릭터 뽑기로 스트레스를 받을 일 없는 운영’을 유지하고 있습니다. 

<콘텐츠 간편화, 인게임 스트레스 최소화>

복귀 유저들이 공통적으로 하는 질문이 있습니다. “뭐가 어떻게 바뀌었는데?” 간단히 정리하면 시간을 효율적으로 사용할 수 있게 됐습니다. 과거에는 여러 번 반복해야 했던 작업을 보급작전, 모의작전, 외전으로 압축시켰거든요. 

일일 미션을 모두 해결하기까지 20~30분이면 충분합니다. 주간 미션도 일일 미션의 연장선이라 수월하게 해결할만한 과제로 구성되어 있습니다. 건틀렛에 주력하는 골수 PvP 유저가 아니라면 1~2시간 플레이로 하루에 지급되는 이터니움을 모두 소비합니다. 

불필요한 플레이타임과 과금도 강요하지 않습니다. 무과금 유저가 과금 유저의 위치에 도달하는 데까지, 그리 많은 시간을 요구하지도 않죠. 애초에 스테이지를 클리어한 정복감을 제외하면 상위 랭커만 획득하는 한정 보상 자체가 없습니다. 모든 재료와 캐릭터는 누구나 시간만 들이면 획득할 수 있죠. 

<소 찾고 외양간 고친 1년>

게임의 성적이 반등하는 배경은 항상 같습니다. 유저들에게 종전과 다른 모습을 보여줬고 좋은 반응을 얻었기 때문이죠. 카운터사이드는 개발진의 소통과 넉넉한 채용권, 스트레스 적은 콘텐츠가 해당됩니다. 아트는 몇몇 사례만 빼면 대부분 좋은 평가를 받아왔으니 제외하겠습니다. 

모든 일이 완벽했던 것은 아닙니다. 추석 이벤트로 분위기를 환기하기 전까지, 수많은 논란이 있었고 이후에도 빈약한 패키지 구성과 각성 나유빈, 로자리아 등 일부 캐릭터가 OP 논란의 중심에 섰습니다. 

아쉬운 부분이 있었지만 많은 부분에서 달라진 모습을 보여주고 있고 이 과정에서 신뢰는 커지고 있습니다. 무사히 1주년을 치렀단 사실만으로 향후 업데이트가 확실히 이뤄질 것이란 믿음이 생겼죠. 

신뢰는 서비스 1년 차에 접어든 카운터사이드의 새로운 성장 기반입니다. RPG 특성상 서비스 기간이 오래될수록 신규 유저들이 진입하기 어렵다 보니, 기존 유저들의 충성도가 지표에 상당한 지분을 차지합니다. 그리고 기존 유저의 신뢰를 유지하고 신규 유저를 넓히는 일에 있어, 가장 효율적인 솔루션은 활발한 소통이죠. 

과정은 험난했지만 결과는 기록적인 성과로 이어졌습니다. 아직 집계되지 않은 수익과 향후 업데이트될 설날 스킨 판매량까지 감안하면 상승폭은 더욱 커질 것으로 보입니다. 잃어버린 소들을 찾았으니, 외양간을 전성기 시절 모습으로 복구하는 일만 남았습니다. 상업적 성과 이상으로 팬덤 형성에 집중하고자 했던 초심과 함께 말이죠. 

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지