서비스 환경, 소통 부재, 과금 유도 등으로 유저들의 불만이 있었던 피파온라인4의 라이브 간담회가 15일 있었다.

넥슨의 박정무 그룹장과 오명환 실장, EA코리아의 조승석PD와 이창신PD, 정남영TD는 행사에 참여해 BJ와 유저들의 건의사항에 대해 직접 대답했으며, 앞으로의 개선 사항을 항목별로 상세하며 설명했다. 

테마는 소통, 게임환경 개선, 게임플레이 개선, 자유주제의 4가지로 나뉘어 약 4시간 가량 이야기가 진행됐다.

시작에 앞서 박 그룹장은 “최근 저희의 부족함으로 인해 서비스에 불편함을 느낀 모든 유저들에게 진심으로 사과드린다. 불편함이 있음에도 빠르게 대응하지 못한 것과 소통이 늦은 점에 깊이 반성하고 있다. 다시는 이런 상황이 발생하지 않도록 최선을 다하겠다.”라며 사과의 뜻을 전했다. 
  
<소통>

Q: 소통 지연에 관한 아쉬움이 많다. 
박정무: 소통이 늦어져 죄송하다. 모든 원인은 저희에게 있다. 이 자리를 빌려 새로운 소통의 계기를 마련하고 싶다. 개선할 부분은 개선하고 추가할 부분은 추가하겠다.
  
Q: 게임을 정상적으로 즐기기 어려운 환경에서 3주간 점검이 이뤄지지 않았는데.
박정무: 정기점검은 없었다. 하지만 17일 이후 발생 원인을 제거하는 라이브패치가 있었다. 23일에도 패치를 진행했다. 정기점검이 없었을 뿐 오류와 관련된 대응은 있었다.
  
Q: 대응은 했지만 오류는 끊이질 않았다. 추가적인 피드백이 없어 유저들은 알 수 없는 상황이었는데.
박정무: 대량의 네트워크 오류를 처음 겪다 보니 소통이 부족했던 것 같다. 특정 문제가 발생했을 때 이렇게 하면 오류를 피할 수 있다는 방식으로 소통해야 했는데 그러지 못했다. 이번 일을 겪으면서 홈페이지 전파력이 생각보다 넓지 않다고 판단했다. 라이브 패치 전에도 어떤 패치를 진행할지 공지했으나 제대로 전달이 안 됐다. 똑같은 일이 발생하면 안 되겠지만, 혹시나 발생한다면 잦은 소통을 진행하겠다.
  
Q: 고객센터 대응도 발전할 필요가 있다.
박정무: 예전부터 말씀을 주셨던 것 같다. 문제점을 인지하고 있다. 개선하려 했지만 가시적인 성과가 나오지 않았다. 앞으로 3개월 내에 가시적인 성과를 만들어보겠다. 중간 결과도 계속해서 말씀드리겠다.
  
Q: 문제를 인지하고 있다는 답변만 할 뿐 액션이 없어 유저들이 공감하지 못하는 것 같다.
박정무: 준비된 상황에서 소통해야 유저들에게 무언가를 보여드릴 수 있다고 생각한다. 준비된 상황을 만들려다 보니 잦은 소통이 이뤄지지 않은 것 같다. 인지가 제일 중요한 것 같다. 게시판이나 커뮤니티 같은 곳에서 즉답을 드리는 방식처럼 빠르게 행동하는 모습을 보여드릴 수 있는 방법이 될 수 있다고 생각한다.

 Q: 과거 정무네 민박처럼 유저들과 소통하는 자리를 만들겠다고 언급한 바 있다. 지금은 코로나19로 인해 쉽지 않은 상황이지만, 비대면으로 무언가 준비를 해야 하지 않을까?
박정무: 지난해 420 이슈 이후 한 달에 한 번씩 소통 영상을 촬영했다. 커뮤니티 모니터링도 꾸준히 하고 있다. 공지사항 역시, 빠르고 자세하게 대응하고 있다. 그럼에도 420 이후 변한 것이 없다는 피드백을 많이 받고 있다. 저희도 많이 바뀌어야 할 것 같다. 
조승석: 액션이 없다고 하시는 부분에 대해서는 실질적인 개선이 빨리 이뤄졌으면 좋겠다는 의미라 생각한다. 인게임 이슈에 책임이 있는 EA코리아도 네트워크 오류 이슈로 그동안 해왔던 정보 제공 방식을 바꿀 필요가 있다고 생각했다. 수정하는 중간 과정을 공유할 수 있도록 넥슨과도 이야기를 나눴다. 최대한 저희의 의도와 개발 상황 등을 상세하게 전달하겠다.
  
Q: 반복되는 점검 종료 시간 수정으로 기다리는 유저들만 지쳐간다. 이런 상황이 벌어지는 이유가 뭔지 궁금하다.
조승석: 점검 종료 후 접속이 어려운 부분은 EA코리아가 부족한 것이 맞다. 서버 오픈은 저희가 테스트를 하는 범위 내에서 안정적으로 가능하다는 판단이 있을 때 결정한다. 하지만 유저들이 갑자기 접속하다 보니 저희가 예상하지 못한 문제가 추가적으로 발생하는 경우가 있다. 유저들이 접속하기 전에 알면 좋겠지만, 그렇지 못한 경우가 가끔 생길 때가 있다. 오픈할 상태가 아닌데 유저들이 기다리신다고 해서 운영을 하지는 않았다. 최대한 공지했던 시간 내에 수정한 이후 QA를 거쳐 오픈한 것이다. 저희가 방법을 찾아야 한다. 아직 그 부분에 부족함이 있다. 앞으로 개선할 수 있도록 노력하겠다.
  
Q: 인게임 공지로 문제점을 안내하면 많은 유저들이 쉽게 확인할 수 있을 것 같은데.
조승석: 인게임 공지는 많이 고민한 부분이다. 다만, 특정 이슈를 반복 전파하면, 게임 중인 유저들이 불편하다는 피드백이 많다. 로비에 나왔을 때 공지하는 기능을 검토해보겠다.
  
<게임환경 개선>

Q: 키보드 유저가 많은데, 서버렉이 심한 날은 키렉이 더욱 두드러진다.
정남영: 키렉에 대한 용어가 혼동스러울 때가 있다. 유저가 키를 입력하면 네트워크를 통해 서버로 들어가고 입력값이 게임 결과로 나오는 과정을 봐야 하는데, 정확한 분석을 하지 않고는 서버렉인지 키렉인지 구분하기 쉽지 않다. 개인적으로 체감의 문제라고 이해하고 싶다. 내가 원하는 시점에 선수가 액션을 제대로 하지 않으면, 유저가 불편함과 답답함을 느낀다. 많은 형태의 지표를 남겨서 분석하고 있다. 데이터를 쌓아가고 있기 때문에 개선할 것이다. 지표와 관련된 로그는 하루에 15GB 정도 수집하고 있다.
  
Q: 데이터도 데이터지만 개발자들이 직접 느껴볼 필요가 있다. 주말에 유저들 몰릴 때 키보드로 직접 게임해본 적이 있는지?
정남영: 개인적으로 티어가 높지는 않지만, 궁금해하는 부분을 해결하기 위해 꾸준히 플레이를 한다. 저희가 보는 데이터는 전체에 대한 것이다. 불편함을 겪는 유저들만 솎아내서 볼 수 있는 상황은 아니다. 
  
이번에 추가되는 유저들의 피드백을 받을 수 있는 시스템을 활용하면, 피드백을 남긴 유저들을 중심으로 응집력 있는 유저군의 데이터를 분석해 의미 있는 결과를 얻을 수 있을 것 같다.

Q: 지역에 따라 핑이 다르다. 지방에서 플레이하면 핑이 더 무거운 느낌인데.
정남영: 통신망에 따른 성능의 차이와 물리적 거리에 따른 지연 시간이 존재한다. 지역에 따른 핑 차이는 두 가지가 조합돼 나오는 현상이다. 서버가 있는 곳에서 멀어질수록 레이턴시가 좋지 않을 확률이 높은 것은 팩트다. 다만, 특정 지역에 있다 해서 무조건 레이턴시가 나쁜 것은 아니다. 상황에 따라 다르기 때문에 지역에 따라 어떻다고 정의를 내릴 수는 없는 상황이다.
  
Q: 핑의 차이는 해결이 불가능하다는 뜻인지?
정남영: 물리적 거리에 따른 지연 시간은 한계가 있긴 하다. 한국의 네트워크 환경이나 지연 시간은 퀄리티가 좋다. 저희 테스트 결과를 보면, 제주도는 11ms, 서울이 7ms 정도다. 이 정도 시간 내에서 저희가 생각하기에 괜찮은 게임 퀄리티란 수치적인 계산이 나온다. 하지만 여전히 문제를 느끼는 유저들이 계신다. 물리적 거리로 인한 문제 외에도 네트워크, 클라이언트, 혹은 우리가 인지하지 못하는 서버 문제 등 다양한 각도에서 체크하고 개선하겠다.
  
Q: 서버렉은 피파온라인3나 지금이나 달라진 게 없는 것 같다.
정남영: 피파온라인3를 처음 서비스할 때 P2P 방식과 중계 서버를 두고 플레이하는 방식을 함께 지원했다. 몇 년 동안 양쪽 방식을 운영하면서 피드백과 지표를 확인한 결과 중계 서버를 사용했을 때 체감이 더 좋았다. 그래서 피파온라인3의 네트워크 방식을 중계 서버로 교체했고 피파온라인4도 이 방식을 채용했다. 변수가 있다면 피파온라인4로 넘어오면서 엔진이 업그레이드돼 게임플레이 체감에 변화가 생길 수 있다는 점이다. 
  
이 문제를 완전히 해결할 수 있는지에 대한 답변을 하자면, 네트워크 내 세부적인 요소의 컨트롤이 가능하다면 해결책을 찾을 수 있을 것 같다. 하지만 저희가 컨트롤 불가능한 영역의 문제가 조합돼 있어 완벽한 솔루션을 찾았다고 답할 수 없을 것 같다. 완벽한 답을 찾기 보다 지속적으로 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티를 제공할 수 있는 관리의 영역으로 인식하고 투자와 노력을 지속해야 할 필요가 있다.

Q: 지표로 분석하기 보다 직접 플레이해보면서 느끼는 것이 중요한 것 같은데.
조승석: 피파온라인4가 제 유일한 취미다. 불편함을 제가 플레이하면서 느끼는 부분이 있다. 주말에 시간을 내서 플레이하고 있다. 일반 놀이반으로 하는 상황이다. 네트워크를 일부러 느리게 하는 프로그램을 설치해 테스트하고 내부 엔지니어들에게 전달한 적도 있다. 모든 EA 개발자들이 주말에 게임을 즐긴다면 거짓말이지만, 이슈와 연관 있는 분들이 열심히 일을 하고 있다. 최대한 유저 입장에서 보려고 노력하는 점을 전하고 싶다.
  
Q: 많은 유저들이 개발자는 게임을 안 하거나 못해서 문제를 모를 것이라 생각한다. 현재 티어가 어떻게 되는지?
조승석: 월드클래스 1부다. 챌린저로 가고 싶어 공부도 해봤지만 제가 게임을 너무 많이 하면 게임 개선이 느려질 수도 있다. 이슈를 해결하기 위해 제 티어를 높이는게 해결책은 아닐 수 있다. 밸런스를 잘 잡으려고 노력 중이다. 
  
Q: RPG의 경우 채널을 여러 개로 나눠서 운영하기도 하는데, 피파온라인4가 도입할 수 있는지?
정남영: MMORPG는 하나의 공간에 많은 유저들이 모이는 형태기에 집단을 분리할수록 네트워크 이슈가 발생할 여지를 줄일 수 있다. 피파온라인4는 경기를 할 때만 다른 유저를 만나기 때문에 지금 상황에서 방향성과 맞지 않다고 볼 수 있다. 
  
Q: 실제 날씨와 서버렉의 상관관계가 있는지?
정남영: 제가 인지하는 영역에서 변수가 되기는 힘들다. 유추해볼 수 있는 것은 와이파이로 플레이하는 유저라면 습도에 따라 전파 도달률이 낮아 영향을 미칠 가능성이 있다.
  
<게임플레이 개선>

Q: 테스트서버 참여 유저가 줄어들고 있는데, 테스트서버 피드백이 전체 유저의 의견을 아우를 수 있다고 생각하는지.
이창신: 테스트서버 결과가 모든 유저들을 만족시킬 수 없다는 것은 알고 있다. 다만, 순수한 유저들의 피드백, 데이터적인 영역에서 성과를 얻을 수 있다. 내부 테스트를 아무리 해도 실제 유저들의 판 수를 따라갈 수 없다. 많은 플레이에서 나오는 종합적인 결과가 의미가 있다고 생각한다. 근본적으로 테스트서버에 많은 유저들이 참여할 수 있는 방안도 고민 중이다.
  
Q: 테스트서버의 결과를 바탕으로 진행된 업데이트가 만족스럽지 못하다. 어떻게 생각하는지?
이창신: 특정 패턴으로 플레이가 쏠리는 부분은 저희도 동의한다. 모든 플레이 방식이 동일한 가치를 갖게 하는 것이 목표지만, 크로스나 중거리 같은 특정 메타가 생기는 것은 과정이라고 생각해 주시면 될 것 같다.
  
Q: 심판 유니폼과 선수 유니폼의 색이 비슷한 문제가 있다.
정남영: 유니폼 색이 단일 색이 아니다 보니 자동으로 심판 유니폼의 색을 정하는데 한계가 있다. 문제는 저희도 공감하고 있으며, 개선할 수 있는 방법을 고민해 보겠다.
  
Q: 당장 고치기 어렵다면, 심판을 투명화하는 방법은 어떤지?
정남영: 신선한 아이디어라 생각한다. 다만, 예외사항 검토가 필요하다. 옐로카드나 레드카드 연출이 있어야 하는데, 이런 연출을 다 빼야 하는지 봐야 한다. 당장 도입이 가능하진 않지만, 검토할 가치가 충분하다. 
조승석: 12월 업데이트 당시 라커룸에서 축구공 색을 설정할 수 있게 했는데, 축구공 색상에 따라 잘 보이지 않는다는 피드백이 많았다. 때문에 특정 공은 밝은 잔디에서 잘 안 보일 수 있다는 형태의 안내 문구를 인게임에서 노출할지 논의 중인데, 이 부분을 검토하면서 심판 옷 색상 문제도 개선할 수 있는지 함께 체크하겠다.
  
Q: 초보 유저에게 너무 어려운 게임이라고 생각한다. 자동수비가 너무 강하니 공격하는 입장에선 뚫기가 어렵고, 역으로 상대 공격은 막기가 쉬워 골도 잘 안 터진다. 답답한 상황이 지속되고 있는데.
이창신: 자동수비 문제는 인지하고 있다. 4차 넥스트필드 당시 수비 AI가 올바른 위치로 이동하지 않는 부분이 있었다. 그 부분을 개선한 것이 5차 넥스트필드다. 다만, AI가 너무 똑똑하게 모든 부분을 다 틀어막으면 축구 게임의 영역을 벗어난다. AI가 판단에 따라 움직이고 방어하는 것이 수비의 핵심인데, 이건 밸런스의 영역이다. 5차 넥스트 필드에서 이 부분의 간극을 줄이려고 노력 중이다. 중간 지점이 어디인지 지금도 찾고 있다.

Q: 수비형 미드필더가 후방 대기를 설정해도 공격 라인까지 올라온다. 공격에 가담하지 않는 개인설정 옵션을 만들 생각은 없는지. 또한 드리블, 속도, 가속도가 압도적으로 빠른 공격수가 상대팀 수비수에 쉽게 따라잡히는 상황이 많이 나온다. 어떻게 생각하는지?
이창신: 수비형 미드필더가 공격에 가담하는 이유는 전방에 다른 포지션이 비어서 채우는 것이 유리하다고 판단하기 때문이다. 이를 해결하려면 저희가 별도의 지시 사항을 만들어야 한다. 
  
능력치 체감의 경우, 드리블하는 선수는 공을 소유하지 않은 선수에 비해 속도와 민첩성이 떨어지게 설정되어 있다. 능력치 차이에 비해 감소치가 유저들이 납득할 만한 수준인지 살펴보고 있다. 
  
Q: 보정은 없는 것인지?
이창신: 보정은 없다고 단언해드릴 수 있다. 다만, 유저들이 보정이라 느끼는 현상이 왜 나오는지 하나씩 보고 있다. 
  
Q: 선수 능력치를 보면 속도와 드리블이 있는데, 공을 갖고 뛸 때 어떤 스탯이 적용되는지?
이창신: 속도, 가속도, 드리블이 연계된다. 여기에 상황이 들어간다. 턴하는 각도에 따른 감속이 있다.
  
Q: 로스터 패치 이후 커스텀 매치를 하면 현재 설정한 로스터가 아니라 이전 커스텀 매치 로스터로 나온다.
조승석: 버그가 맞다. 버그 리스트에 올라가 있으며, 최대한 빠르게 수정해서 패치하겠다.
  
Q: 개인 전술 고착화가 심각하다. 새로운 개인 전술을 개발할 생각은 없는지?
이창신: 아이템을 들고 있으며, 어떤 식으로 적용할지 고민 중이다. 앞서 언급한 수비형 미드필더의 공격 가담을 없애는 옵션도 검토 중이다. 
  
Q: 볼이 상대 선수의 몸에 맞는 것과 상관없이 오프사이드 판정이 나온다. 오류가 아닌지?
이창신: 사례로 주신 부분 외에도 이상한 심판의 판정은 개선 및 수정할 예정이다.
  
Q: 로빙 패스를 트래핑하는 방식에 따라 성공 여부가 달라진다. 특히, 발로해야 할 상황에서 가슴을 활용해 공이 지나치게 멀리 튀어나가는 문제가 있는데.
이창신: 화요일에 공개될 테스트버전에서 개선이 예정되어 있다. 가슴 트래핑 시 제자리에 서는 현상은 6번째 넥스트 필드에 담을 것이다. 

<자유주제>

Q: 아이콘 선수의 가격을 처음부터 낮게 책정하는 이유는?
오명환: 선수 시세를 정하는 기준은 현재 아이콘뿐만 아니라 오버롤을 기준으로 책정한다. 이적 시장의 수요와 공급에 따라 변하는 부분이라 생각한다. 최근 MC클래스 호날두 같은 선수들이 OVR 대비 가격이 높은데, 기준가에 비해 갖고 싶은 유저들이 많고 오를 거라 생각하기 때문에 가격이 오른다고 생각한다. 초기 기준가를 높여서 내는 것이 해결책은 아니라고 생각한다. 

  
Q: 팀컬러의 개수가 너무 적은 것 같다. 각 팀마다 전력 차이도 크기 때문에 특정 팀의 팀컬러가 강제되는 문제가 있는데.
오명환: 팀컬러 추가는 고려하고 있다. 정확한 시점이 정해지면 공유할 수 있도록 하겠다.
  
Q: 피파온라인4의 문제는 결국 엔진에 있는 것 같다. 피파온라인4 출시 이후 본가는 4편이 더 나왔다. 본가의 엔진을 도입할 계획은 없는지?
정남영: 피파온라인4 런칭 당시에도 설명을 드렸는데, 피파온라인4는 피파16과 피파17 엔진을 베이스로 활용했다. 그걸 토대로 넥스트필드를 거치며 개선 중이다. 네트워크 시스템도 피파온라인3부터 쌓아온 노하우를 활용했다. 최신 엔진을 왜 가지고 오지 않냐고 묻는다면, 지금의 형태가 온라인게임에 더 최적화됐기 때문이다. 
  
Q: 주요 크리에이터와 핫라인이 있으면 좋을 것 같은데.
박정무: 바로 개설할 계획이다.
  
Q: 훈련 코치가 24시간마다 갱신되는데, 원하는 코치 나와도 CP가 부족해 못 사는 경우가 있다. 자동 갱신이 안 되도록 잠금 기능이 있었으면 좋겠다.
박정무: 잠금 기능은 현재 계획에 없다. 다만, 유저들이 CP 부족 현상을 겪는 것은 인지하고 있다.
오명환: 잠금 시스템 추가 일정은 오래 걸릴 수 있는 부분이기에 CP 관련 이벤트를 고민 중이다. 조만간 진행될 것이다. 
  
Q: 피파온라인4가 추구하는 방향이 리얼리즘인지 아케이드인지 궁금하다.
이창신: 어느 하나를 추구한다고 보기에는 무리가 있다. 
  
Q: 피파온라인4M의 기능이 부족한 것 같다. 피파온라인의 이적 시장 개선도 필요해 보이는데.
조승석: 개선 목록에 포함되어 있다. 개선이 필요한 리스트를 공유해 주시면 소통 채널에서 확인해드리겠다.
  
Q: 시세 조작으로 형성된 선수를 보상으로 받는 유저의 경우 박탈감이 있는데.
박정무: 동일 IP에 의한 시세 조작을 방지하기 위한 내용이 올해 목표에 포함되어 있다. 예전보다 많이 줄어들 것으로 예상한다. 저희도 정상 거래인지 시세 조작 거래인지 애매한 기준이 있었는데, 이를 강화해 조금이라도 징후가 보인다면 시세 조작 매물로 처리할 계획이다.

Q: 강화 확률을 공개할 예정은?
박정무: 피파온라인4만의 이슈가 아니다. 내부 규정이 있고 여러 연계된 것들이 많아 말씀드리기 어렵다. 나중에 어떻게 될지 확답을 드릴 수가 없다. 저희가 컨트롤할 수 있는 부분이 아니다.
  
Q: 강화 확률이 때에 따라 변한다는 이야기가 있다. 
정남영: 인위적으로 변화하는 요소는 없다. 다른 부분에서 말하자면, 선수 강화 시 랜덤 함숫값을 사용하는데 랜덤 함숫값의 확률 분포도가 고르지 못하거나 의도와 다르게 작동하면 몰려서 성공하는 경우가 있다. 이런 요소가 오해를 산 것 같다.
  
Q: 선수 오버롤마다 강화 확률이 다른지?
정남영: 오버롤과 연관성은 없다.
박정무: 테이블이 그렇게 복잡하면 운영이 힘들다.
  
Q: 감독 모드 스킵 기능은 왜 없는지?
조승석: 감독 모드를 판수 채우기로 사용하는 유저도 있지만, 관전의 재미를 추구하는 유저들도 있다. 감독 모드만 빨리 진행되도록 하기에 애매한 부분이 있다. 다른 피처에 비해 우선순위가 높게 설정될 수 있을지는 모르겠다.
  
Q: 자동 선발 기능 업데이트 계획은?
조승석: 편의적인 측면에서 좋은 기능이라 생각한다. 현재 가지고 있는 개선 사항 리스트에 있는지 확인해봐야 할 것 같다. 게시판에 나온 동향이라면 있을 것 같다. 없다면 추가하겠다.
  
Q: 리플레이 각도를 조정할 수 있을지?
이창신: 이미 개선 리스트에 올라간 상황이다.
  
Q: 선수 컨디션이 플레이에 얼마나 영향을 주는지?
조승석: 컨디션은 전체 오버롤에 영향을 미친다. 구체적인 수치는 단독으로 말씀드리기 어려운 부분이다. 
  
Q: 양쪽 풀백들이 안으로 들어와서 측면이 뚫리는 문제가 있다. 센터백이 복귀해도 풀백이 센터백 위치에 있다 보니 멀쩡한 센터백이 풀백 자리로 가는 경우가 있다.
이창신: 이번 넥스트필드 목적의 일부다. 수비수들이 상황에 따라 포지셔닝 하는데 그렇지 못해서 지금까지 수정해왔다. 앞으로도 문제가 되는 부분은 계속 넥스트필드에서 조정할 것이다.
  
Q: 공 소유권이 바뀔 때마다 카메라가 너무 빠르게 돌아가 멀미가 날 정도다.
이창신: 2차 넥스트필드에서 카메라 관련 문제를 수정한 바 있다. 하지만 그 이후에도 관련 피드백이 나오고 있다. 공과 카메라의 관계의 수정으로 이어지기 때문에 단순한 문제가 아니다. 문제는 인지하고 있으며, 넥스트필드에서 우선순위를 높이겠다.
  
Q: 최근 출시되는 클래스를 보면 대부분 민첩, 밸런스가 높다. 네이마르나 메시 같은 키 작은 선수의 설자리가 없는데.
조승석: 민첩이나 밸런스를 책정할 때 해당 클래스의 컨셉을 본다. 컨셉이 잡히면 그 해 활약한 해당 선수의 데이터를 받아 능력치를 부여한다. 기존 클래스도 참고를 하지만, 컨셉으로 잡은 실제 축구 데이터를 기반으로 제작한다.

 Q: 기존 유저를 위한 이벤트가 부족한 것 같다.
오명환: 복귀, 신규 유저 이벤트가 기존 유저들이 생각하는 것만큼 아주 높지 않다. 유저들의 플레이 성향에 맞는 다양한 이벤트를 진행 중이다. 저희가 생각했을 때 한 달 단위의 각종 이벤트가 어느 정도 기존 유저들에게 즐길 수 있는 요소가 된다고 생각한다. 복귀, 신규 유저들은 기존 유저들이 받은 보상을 받지 못했기에 출발점이 다르다 생각해서 최소한의 보상을 챙겨드리는 방식이다. 기존 유저들에게도 더 풍부한 혜택을 주기 위해 노력하겠다.
  
Q: 테스트구장을 분리하지 않고 공식 경기에서 프리시즌 개념을 도입하는 것은 어떤지?
이창신: 좋은 아이디어라고 생각한다. 어떻게 적용할지는 논의를 해봐야 할 것 같다.
  
Q: 피파온라인3에서 무료였던 닉네임 변경권을 왜 유료로 판매하는지?
박정무: 모든 게임업계 종사자의 근원적인 고민이다. 싸거나 무료라면 유저들이 너무 자주 변경하고 이를 악용하는 사례가 있다. 런칭 이후 변화가 없던 부분인 만큼, 탑클래스와 함께 개편을 고려해보겠다.
  
Q: 잠수함 패치는 정말 없는 것인지?
박정무: 점검은 크게 정기점검과 라이브패치로 나뉜다. 정기점검은 클라이언트 업데이트나 서버 점검 요소 중 인게임에 직접적인 영향이 있을 때 진행된다. 반면, 별도의 확인 없이 적용 가능한 항목은 라이브패치로 들어간다. 라이브패치가 계속 이뤄지다 보니 유저 입장에서 잠수함 패치란 생각을 할 수 있는데, 있을 수가 없다. 지금까지 단 한 번도 없었다. 라이브패치는 유저들이 편하게 게임을 즐길 수 있도록 하기 위함이다.

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