월드오브워크래프트(이하 와우)의 신규 확장팩 ‘어둠땅’이 24일 정식출시된다.
  
와우의 8번째 확장팩으로 2019 블리즈컨에서 최초 공개된 어둠땅은 최대 레벨 변경에 따른 성장 방식 변화, 각 지역을 지키는 성약의 단 추가, 로그라이크 방식의 던전 토르가스트 등의 신규 콘텐츠가 특징이다. 
  
더불어 리치왕의 투구를 파괴하고 어둠땅으로 가는 길을 연 실바나스의 행보를 주요 스토리로 다루며 유저들의 관심을 받고 있다.

블리자드 이언 해지코스타스((Ion Hazzikostas) 와우 디렉터와 화상 인터뷰로 어둠땅의 개발 방향성과 구체적인 콘텐츠에 대해 깊이 있는 이야기를 나눠봤다.
  
Q: 한차례 출시 일정이 조정됐다. 어떤 부분의 개선에 집중했는지?
A: 출시 연기 결정은 고심 끝에 내렸다. 유저들의 기대에 부응하지 못한 채로 출시하고 싶지 않았다. 성약의 단 밸런스와 60레벨 이후 진척도 시스템 정확성을 개선하기 위해 노력했다. 나락 지역은 위험도에 비해 재미가 덜하다는 피드백이 많아 개선했다.
  
Q: 테스트 버전과 비교해서 밸런스 및 콘텐츠 조정이 있는지?
A: 각 직업들의 기술이나 캐릭터 육성 시스템 등의 변화가 있다.
  
Q: 어둠땅 사전패치 이후 복귀 유저가 많이 늘었는지 궁금하다. 또한 유저들의 반응은?
A: 사전패치 이후 많은 피드백이 있었다. 가장 기억에 남는 피드백은 기존 유저들이 와우를 플레이해보지 않은 유저들에게 게임을 추천하고 같이 플레이하게된 케이스다. 캐릭터 육성 시스템의 변화가 크기 때문에 가능했다고 본다.
  
Q: 레벨 스케일링 이후 레벨업 측면에서 긍정적인 평가를 받았다. 하지만 골드 수급이나 하나의 확장팩을 온전히 플레이하지 못해 세계관을 이해하기 힘든 부분도 있다. 어떻게 생각하는지?
A: 인지하고 있는 부분이다. 다만, 여러 가지 확장팩을 경험할 수는 없지만 하나의 확장팩에 몰입이 가능한 장점이 있다.

Q: 성약의 단 밸런스는 최종적으로 어떻게 조율되는지?
A: 어둠땅 출시가 연기된 이유 중 하나는 성약의 단 밸런스 조정 때문이다. 최상위권 레이드나 쐐기 콘텐츠를 보면 유저들이 선호하는 성약의 단이 존재했다. 최종적으로 유저들이 자신의 스타일에 맞는 성약의 단을 선택할 수 있도록 밸런스를 조정했다.
  
Q: 성약의 단은 각기 다른 보너스를 부여한다. 이를 레이드 도중 자유롭게 교체할 수 있는지? 
A: 불가능하다. 성약의 단 선택이 영구적인 것은 아니지만, 너무 쉬운 변경은 개발 의도가 아니다. 특정 상황에서 장점을 발휘하는 성약의 단이 있다. 유저는 본인의 플레이스타일에 맞게 성약의 단을 선택하면 된다.
  
Q: 다섯 번째 성약의 단 계획이 있는지 궁금하다. 오리보스 비행 조련사 방에 가면 총 8개의 차원문이 있는데, 그중 4개(승천의 보루, 말드락서스, 몽환숲, 레벤드레스)만 활성화된다. 남은 4개는 그냥 장식인지 아니라면 추후 추가될 예정인지 궁금하다.
A: 현재 다섯 번째 성약의 단을 추가할 계획은 없다. 다만, 한 가지 기억해야 할 것은 어둠땅이 방대한 지역이란 점이다. 지금은 네 개의 지역만 탐험이 가능하지만, 추후 더 많은 지역을 탐험할 가능성이 열려있다. 차원문은 가능성을 위해 존재한다. 새로운 성약의 단이 추가되더라도 그리 놀라운 일은 아니다.
  
Q: 전설 아이템의 효과와 종류가 궁금하다. 서리한과 리치왕의 투구도 제작이 가능한지?
A: 리치왕의 투구나 서리한을 직접 만들 수 없다. 실바나스가 파괴한 투구를 다시 만들지 못하지만 워크래프트 세계관에 큰 요소인 만큼, 이를 응용한 전설 아이템 제작 과정이 진행될 예정이다. 유저들이 원하는 아이템을 만들 수도 있다. 세트 보너스와 토르가스트에서 사용할 수 있는 효과를 받는다. 
  
Q: 무작위 획득 전설과 유물력 등이 삭제되었다. 유저들이 강해진다는 느낌은 어떤 방식으로 받을 수 있는지?
A: 아이템 획득으로 강해지는 것을 느낄 수 있다. 이번 확장팩은 무작위성을 줄이고 원하는 아이템을 확실하게 얻을 수 있는 부분을 강화했다. 한 번에 획득할 수 있는 아이템의 수는 줄었지만 의미는 커졌다. 또한 새로운 진척도로 강력해진다고 느낄 수 있으며, 성약의 단을 발전시킬 수 있다. 그 외에도 전설 아이템과 영혼 결속 등의 콘텐츠를 준비했다.
  
Q: 간수는 와우 오리지널 캐릭터로, 처음 확장팩 보스를 맡게 되었다. 어떻게 캐릭터를 표현하려 했는지?
A: 개발팀이 직면한 도전 과제 중 하나다. 간수가 새로운 악당이기 때문에 유저들은 외형적인 부분 외에 아무것도 알 수 없다. 간수의 정보는 어둠땅을 플레이하면서 자연스럽게 알게 되며, 토르가스트나 공격대 던전에서 그의 계획이 무엇인지에 관한 정보를 얻을 수 있다. 최종적으로 간수와 직면했을 때 만족스러운 경험이 될 것으로 예상한다.

Q: 확장팩이 거듭될수록 호드 측에 개성 있는 캐릭터가 많이 사라졌다. 어둠땅에서 호드 측에 주축이 되는 캐릭터는 누구인지 궁금하다. 또한 새로운 캐릭터가 등장하는지?
A: 어둠땅은 새로운 지역이자 지난 영웅이나 악당을 만날 수 있는 기회의 땅이다. 얼라이언스의 경우 우서를 만나볼 수 있다. 나름대로 중요한 역할을 한다. 호드는 지난 대족장 볼진을 통해 모험한다. 지금 이 자리에서 많은 얘기를 하면 스포일러가 될 수 있다. 앞으로도 이런 영웅들을 많이 만나볼 기회가 있다고 확신한다.
  
Q: 실바나스 윈드러너는 어둠땅에서 가장 많은 관심을 받고 있다. 실바나스의 현재 상태와 향후 행보에 관한 힌트를 준다면? 
A: 어둠땅의 중요한 축이기 때문에 이 자리에서 힌트를 드리기 어렵다. 다음 주에 출시되는 어둠땅에서 실바나스의 계획과 배후 세력 등에 관한 이야기를 만나볼 수 있다. 어둠땅이 끝나는 시점이 되면 궁금증을 해소할 수 있다고 본다.
  
Q: 실바나스는 가로쉬와 유사한 행보를 보이고 있다. 실바나스와 가로쉬의 결정적인 차이는 무엇인지, 유저들은 언제쯤 이것을 체험할 수 있는지 궁금하다.
A: 격전의 아제로스에서 많이 받았던 질문이다. 격전의 아제로스에서 실바나스는 가로쉬와 동일하게 호드를 전쟁으로 이끈다. 하지만 종료 시점에서 아주 다른 길을 가고 있다. 가로쉬는 패배하지만, 실바나스는 다음 계획을 이행하기 위해 떠났고 엄청난 힘을 갖게 된다. 어둠땅의 이야기가 끝날 때쯤 실바나스와 가로쉬를 비교하는 유저는 더 이상 없을 것이다.
  
Q: 군단과 격전의 아제로스 거치면서 유저들은 NPC에게 인정받는 용사로 거듭났다. 하지만 어둠땅에서 유저는 ‘나락방랑자’로 호칭이 바뀐다. 유저들을 영웅에서 모험자로 바꾸려는 흐름으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 생각하는지?
A: 지난 확장팩에서 유저들은 이미 강력한 악당을 물리치고 대단한 업적을 세운 인물이 됐으며, 아제로스 세계에서 영웅으로 칭송받고 있다. 다만, 어둠땅에서 그들은 아무도 모르는 이방인이다. 한 가지 특출난 부분이 있다면 아무도 나올 수 없는 나락에서 빠져나왔다는 점이다. 이로 인해 나락방랑자로 불린다. 이것도 엄청난 업적으로 볼 수 있다. 어둠땅에서 쌓은 업적이 반영될 가능성은 충분하다.

Q: 어둠땅의 스토리에서 가장 중요하게 생각하는 부분은?
A: 어둠땅은 기초로 돌아간다. 강력한 악당 하나를 상대로 맞서는 이야기다. 개발팀에서 신경을 쓴 부분은 어둠땅이 새로운 지역인 만큼, 연계성을 어떻게 유지할 수 있을지 고민했다. 어둠땅을 플레이해보면, 하나씩 알아갈 수 있다.
  
Q: 쐐기와 레이드에서 근접 딜러가 불리하다는 평가가 많다. 개선할 생각이 있는지?
A: 인지하고 있는 부분이다. 근접 딜러는 타겟 근처에서 공격하기 때문에 단점이 있다. 개선하기 위해 노력 중이다. 앞으로도 근접 딜러와 원거리 딜러가 평등한 위치가 되도록 개선할 예정이다.
  
Q: 게임 패드를 지원한다. 어느 정도의 플레이(레벨링 혹은 던전 플레이)가 가능한지? 
A: 완벽한 지원은 아니다. 게임 패드는 신체적으로 키보드나 마우스를 사용하기 어려운 유저들의 접근성을 개선하기 위함이다. 현재 게임 패드를 사용하면, 전체 UI가 제대로 들어가지 않는다. 현재 버전은 완벽한 게임 플레이가 어렵지만, 앞으로 꾸준히 개발할 예정이다.
  
Q: 레이트레이싱 효과가 추가됐다. 권장 사양이 올라갈 것으로 보이는데.
A: 레이트레이싱이 권장 사양에 영향을 주지 않는다. 유저에 따라 장비의 차이가 존재하는데, 레이트레이싱 효과는 온오프가 가능하다. 이를 소화할 수 있는 유저는 옵션을 사용하면 되고, 그렇지 않은 유저는 비활성화하면 된다.

Q: 어깨 방어구 형상을 변환하는 기능이 공개된 바 있다. 이번 확장팩에 구현되지 않았는데 취소된 것인지?
A: 특정 방어구와 충돌하는 기술적인 문제가 있어서 어둠땅에 추가되지 않았다. 언젠가는 추가하고 싶은 요소다. 와우에서 유저들이 개성을 뽐낼 수 있는 부분은 계속해서 연구하고 싶다.
  
Q: 시간여행 시스템과 필드 위상 시스템을 확장할 생각이 없는지? 
A: 유저들이 어떤 콘텐츠를 원하는지에 따라 의견이 갈릴 것 같다. 군단에 있었던 마법사의 탑 형상처럼, 어려운 도전으로 획득한 보상은 추가할 계획이 없다. 유저들이 시간과 노력으로 얻은 보상을 쉽게 얻을 수 있게 수정하지 않을 것이다.
  
Q: 격전의 아제로스에서 얼라이언스만 탈 수 있는 꿀벌이 있었다. 어둠땅에도 비슷한 요소가 있는지? 
A: 격전의 아제로스의 핵심은 호드와 얼라이언스의 대립이었다. 어둠땅은 지역 자체가 메인이다. 특정 진영을 위한 보상은 계획하지 않았다. 다만, 성약의 단에 따른 보상이 존재한다. 유저들은 원하는 성약의 단을 선택하고 보상을 얻을 수 있다. 플레이하면서 성약의 단을 바꿀 수 있는 만큼, 원하는 보상을 더 쉽게 얻을 수 있다.
  
Q: 얼라이언스와 호드의 인구 비율을 맞추기 위한 방안을 고안 중인지?
A: 한 번에 개선할 수 있는 쉬운 방법이 없다. 강제적으로 특정 진영의 종족 특성을 상향 및 하향해서 밸런스를 조절하는 것은 유저들을 위한 선택이 아니다. 궁극적인 목표는 양 진영이 밸런스를 갖추는 것이지만, 어떤 방식으로 개선할지 구체적인 사안을 이 자리에서 공개하기 어렵다.
  
Q: 한국 유저들을 위해 한 마디 부탁한다.
A: 어둠땅의 많은 정보를 공유할 수 있어 좋았다. 어둠땅은 개발팀에서도 기억에 남을 확장팩이 될 것으로 생각한다. 항상 와우를 지지해 주는 한국 유저들에게 감사하다는 말을 전하고 싶다.

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