님블뉴런의 신작 PC게임, 블랙서바이벌: 영원회귀가 얼리액세스를 시작했다. 

블랙서바이벌: 영원회귀는 배틀로얄에 MOBA 스킬 시스템과 성장 방식을 더한 게임으로, 루미아섬에서 벌어지는 생존게임을 그린다. 님블뉴런은 지난해 4월부터 7차례 테스트로 게임의 완성도를 높이는데 집중했다. 

업데이트는 얼리액세스를 기점으로 빨라질 전망이다. 님블뉴런은 신규 캐릭터를 2주에 한번 출시하하고 밸런스 조정을 매주 진행한다. 이와 함께 신규 유저가 게임 관련 정보를 숙지할 수 있는 커뮤니티 확보에도 집중한다. 

님블뉴런 김남석 대표이사, 김승후 PD와 함께, 화상 인터뷰로 블랙서바이벌: 영원회귀의 개발 배경과 향후 업데이트 방향성에 대한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 블랙서바이벌: 영원회귀를 개발한 계기가 궁금하다
김남석: 개발진이 원작에 매력을 느끼고 2030세대를 겨냥한 MOBA 장르를 떠올린 것이 블랙서바이벌: 영원회귀의 시작이다. C9, 검은사막, 테라 등 PC게임 개발 경험을 갖춘 인력이 모여, 독립된 팀으로서 원작을 3D로 구현하고 있다. 

Q: 얼리액세스까지 7차례 테스트를 했다. 많은 테스트의 이유는 무엇인가?
김남석: 자본으로 흥행 가능성을 높일 수 없다고 판단했다. 스팀에서 낮은 자본으로 흥행에 성공한 게임을 분석해보니, 특징이 뚜렷한 게임을 유저들에게 최대한 일찍 선보인 게임들이 좋은 성과를 거뒀다. 블랙서바이벌: 영원회귀 역시 잦은 테스트로 유저와 함께 호흡하며, 개발을 함께하고자 했다. 

Q: 구체적인 출시 일정은 언제인지 
김승후: 얼리액세스를 최소 1년 이상 거친 후에 출시할 계획이다. 

Q: 블랙서바이벌: 영원회귀를 한마디로 정의하면?
김남석: 게임을 바라보는 시선이 정말 다양하다. 롤틀그라운드, 롤그, 롤 1인 모드, 워크래프트3 신규 유즈맵이라는 이야기도 들었다. 공식적인 명칭은 크래프팅 MOBA 배틀로얄이다. 루미아섬을 탐색하고 아이템을 제작하며, 궁극적으로 생존하는 게임이기 때문이다. 

Q: 플랫폼을 확장할 계획이 있는지
김승후: PC 개발에만 집중하고 있다. 아직 유저들의 신뢰가 만족스럽지 않다. 향후 플랫폼을 확장하면 모바일, 콘솔 모두 고려해 볼 만할 것 같다. 다만 게임 특성상 모바일-PC간의 크로스플레이는 어려울 것으로 보인다. 

Q: 캐릭터 업데이트 주기와 밸런스 방향성이 궁금하다
김승후: 2주 1캐릭터 업데이트 주기를 유지하기 위해, 인력과 정성을 쏟고 있다. 밸런스는 유저들의 창의적인 플레이를 방해하지 않는 선에서 조정하고자 한다. 상황에 따라 자신만의 아이템 수집 루트를 고민할 수 있어야 한다. 

Q: 게임의 주요 수익 모델은 무엇인가?
김승후: 플레이의 공정성을 해치지 않는 배틀패스와 스킨 위주로 기획했다. 스킨은 개인의 취향을 반영할 수 있는 커스터마이징 요소와 시즌 보상, 대회용 한정 스킨을 고려하고 있다. 랜덤박스는 도입하지 않을 계획이다. 

Q. 원작과 다른 3D 게임으로 근본적인 시스템 변화를 시도한 이유는 무엇인가?
김남석: 원작은 시스템상 루미아섬을 탐험하는 모든 과정을 보여줄 수 없다. 전투를 비롯한 여러 장면이 생략되어 있다 보니, 초보 유저가 고수의 플레이를 봐도 포인트를 짚어내기 어렵다. 2D로 제한된 세계관을 3D로 만들어야만 시각적인 재미를 강조할 수 있다. 

때문에 제한적인 시야를 해소하기 위해 탑뷰, 쿼터뷰 시점을 선택했고 원작의 핵심인 스킬트리는 MOBA 방식으로 구현했다. 유저들이 이러한 변화를 익숙하게 느끼길 바라고 있다. 

Q: 혜진처럼 원작과 디자인이 다른 캐릭터가 눈에 띈다. 다른 디자인을 선택한 이유는 무엇인가?
김승후: 3D 아트와 플레이 스타일을 고려한 결정이다. 2D의 부족한 부분을 3D와 MOBA의 특징으로 구현하는데 집중했다. 다행히 유저들이 바뀐 디자인에 대해, 긍정적인 의견을 보내주고 있다. 

Q: 여러 장르를 융합하는 과정에서 어떤 부분이 가장 어려웠나?
김승후: 개발팀 대다수가 오랫동안 PC게임을 개발해온 경력자임에도 MOBA와 배틀로얄 장르는 처음이었다. 머릿속으로 구상한 아이디어는 많은데, 막상 함께 엮으니까 개발 방향을 잡기 어려웠다. 특히, 캐릭터와 배경 등 아트 부분 개발 난도가 상당히 높았다. 원작은 2D 전장을 빠르게 이동하는 반면, 블랙서바이벌: 영원회귀는 루미아섬 전체를 3D로 구현하고 분리했기 때문이다. 
김남석: 제작자로서 시장에 대한 불안감이 가장 컸다. 애니메이션풍 MOBA 배틀로얄 장르에 대한 시장 데이터가 없어, 흥행 가능성을 예측할 수 없었다. 테스트를 거치며, 유저 수가 늘어나고 시장의 수요를 확인했을 때 정말 큰 위안을 받았다. 

Q: 튜토리얼 모드가 함축적이라는 의견이 많다. 모드를 보강할 계획이 있는지 궁금하다
김승후: 피드백을 기반으로 개선 리스트를 작성하고 있다. 부족한 정보를 보이스로 안내하는 등 큰 변화보다 디테일을 높일만한 작은 부분을 우선해서 개선할 계획이다. 
김남석: 계획은 많지만 아직 구체화하지 않았다. 게임의 적응 단계와 UX의 미흡한 부분을 지적하는 의견도 공감한다. 다른 게임처럼 PvE 콘텐츠로 튜토리얼을 도울지 여부도 고민하고 있다. 현재 개발팀은 플레이의 핵심 부분을 개선하는데 주력하고자 하며, 지원 시스템을 비롯한 콘텐츠 개선은 틈틈이 진행할 예정이다. 

Q. 초기 캐릭터에 비해, 신규 캐릭터는 사용 무기 종류가 적은데, 향후 업데이트로 추가할 계획이 있는지
김승후: 2주 1캐릭터 업데이트 기조를 유지하기 위해, 최근 신규 캐릭터 무기 숫자를 줄이고 있다. 새로운 캐릭터를 빠르게 선보이는 방향으로 부족한 만족도를 높이겠다. 무기 또한 캐릭터 업데이트 사이마다 개편을 진행하겠다. 

Q. 개발진이 생각하는 적정 캐릭터 숫자는 몇 명인가?
김남석: 40종 이상이다. 다수가 참여하는 게임에서 중복 캐릭터가 4~5개씩 겹치지 않으려면 그 정도는 필요하다고 생각한다. 특정 캐릭터에만 픽이 몰리는 불상사를 피하기 위한 선택이다. 

Q: PC방 서비스와 e스포츠화를 계획 중인지
김남석: 현재 개발 여력상 PC방 서비스를 무리해서 강행할 수 없다. 가장 이상적인 흐름은 PC방 쪽에서 먼저 관련 서비스를 요청하는 모양새다. 희망적인 부분은 PC방 사장님들이 먼저 노하드 업체에 연락해서 블랙서바이벌: 영원회귀를 자동 삭제 리스트에서 제외해달라는 요청을 하고 있다는 소식을 들었다. 정말 기쁘고 사장님들이 게임에 만족할 수 있도록 개발과 서비스에 집중하겠다. 

e스포츠도 정말 해보고 싶은 분야 중 하나다. 내부적으로 e스포츠 시장에 한 획을 긋고 싶다는 이야기를 많이 나눈다. 하지만 준비가 미흡한 상태에서 e스포츠를 강행했을 때, 부정적인 결과로 이어지는 사례를 많이 봤다. 우선 스트리머들이 자체적으로 대회를 열면 게임사에서 지원하는 방식으로 기반을 다지고자한다. 

Q: 전략을 공유할 수 있는 커뮤니티가 필요할 것 같다. 커뮤니티 운영에 대한 계획은 무엇인가
김남석: 고민이 많은 부분이다. 플레이를 즐기려면 많은 정보를 확보해야 하는 만큼 관련 커뮤니티가 반드시 필요하다. 게다가 매주 업데이트를 진행하다 보니, 인게임 내용도 빠르게 변한다. 유저가 게임 정보를 쉽게 찾을 수 있도록 게임사 또한 커뮤니티 확보에 집중하고 있다. 

Q: 캐릭터 수가 많아지면, 랭킹전에서 캐릭터 밴 시스템을 도입할 계획이 있는지 궁금하다
김승후: 준비 중이다. 

Q: 해외 서버 시간을 연장해달라는 의견도 많다. 이에 대한 계획과 게임을 주로 많이 플레이하는 지역이 어디인지 궁금하다
김남석: 매칭 풀을 좁히기 위해 서버 오픈 시간을 제한했는데, 지표가 점차 좋아지는 만큼 오픈 시간도 연장할 계획이다. 전체 유저의 50%가 아시아 지역이며, 북미 20%, 유럽과 남미를 포함한 나머지 지역이 30%다. 

Q: 신규 캐릭터 아드리아나에 대한 소개를 공개 가능한 선에서 설명하면?
김승후: 아드리아나는 원작에 등장하는 캐릭터로 화염방사기를 다루는 방화범이다. 현재 최종 QA 작업을 진행 중이며, 조만간 세부 내용을 공개하겠다. 

Q: 스토리 모드를 비롯한 PvE 콘텐츠 업데이트 계획이 있는지
김승후: PvE 콘텐츠를 개발하기에, 개발 여력이 부족하다. 서비스가 안정화된다면 논의하겠다.

Q: 재료 아이템 가짓수가 많아, 진입장벽이 높은 것 같다. 아이템 종류를 간소화하는 패치를 고려하고 있는지
김승후: 신규 유저들이 플레이 방식을 최대한 빨리 학습할 수 있도록 개편을 준비하고 있다. 블랙서바이벌: 영원회귀는 새로운 루트 시스템을 도입해서, 아이템 제작을 보조하고 있다. 이러한 편의 기능을 적극적으로 도입해서 진입장벽을 해소할 수 있도록 노력하겠다. 
김남석: 가짓수를 압축하기보다, 각각의 아이템이 뚜렷한 아이덴티티를 가질 수 있도록 밸런스를 조정할 예정이다. 

Q: 단편 소설, 굿즈 등 IP(지식재산권) 상품화 계획이 있는지 궁금하다 
김남석: e스포츠와 동일한 맥락에서 꼭 해보고 싶은 분야다. 게임사의 장기적 목표는 IP를 확보하는 것으로 유저들의 사랑을 받는다면 안 할 이유가 없다. 아이디어는 무궁무진하다. 머천다이즈 이상으로 시도하고 싶은 것들이 넘쳐난다. 

Q: 상시 금지구역으로 지정된 연구소는 향후 업데이트로 어떤 기능을 갖출 예정인가
김승후: 원작의 연구소는 해킹과 특수 승리 조건 달성을 위한 장소였으나, 이러한 시스템을 당장 적용하기에는 밸런스 문제가 우려된다. 신규 캐릭터와 무기 조정 등 여러 사항을 함께 고려하기 어렵다 보니, 연구소 관련 업데이트는 나중으로 미뤄둔 상태다. 

Q: 진입장벽이 높은 편인데 유저들의 이탈률이 높진 않은지
김남석: 이탈률에 대한 흥미로운 수치를 확인한 바 있다. 국내처럼 스트리머와 유튜버 중심으로 커뮤니티가 활성화된 지역은 이탈률이 매우 낮다. 반면, 커뮤니티가 없는 지역의 이탈률은 매우 높게 책정된다. 콘텐츠 제작 이상으로 게임 생태계를 구축하기 위해 커뮤니티 활성화가 필요하다는 교훈을 절실하게 느꼈다. 향후 업데이트로 유저 스스로 자신의 플레이를 복기할 수 있는 리플레이, 관전, 통계 시스템을 도입할 예정이다. 

Q: 불법 프로그램, 어뷰징 대책은 어떻게 준비 중인가?
김승후: 게임은 서버 기반으로 돌아가고 있다. 해킹 프로그램 이슈는 아직 발견되지 않았다. 대신 지난 테스트에서 티밍과 저격 이슈가 있었는데, 자체적인 신고, 제재 시스템을 구축해서 즉각적인 대처가 가능하도록 준비해뒀다. 
김남석: 신고로 접수받은 사항은 전수조사를 거쳐 제재했다. 이외에도 불공정 플레이를 데이터로 검증할 수 있도록 리플레이나 증거를 제출하는 방식도 구상 중이다. 게임을 방해하는 행위는 심각하게 받아들이고 있다. 관련 사항을 매일 점검하면서 대응하고 있다.

Q: 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
김승후: 2년간의 개발 기간동안 도와주신 분들과 고생하신 개발자들이 너무 많다. MOBA 배틀로얄이 아직 시장에 자리 잡지 못했는데, 어떻게든 블랙서바이벌: 영원회귀로 자리 잡아서 장르에 대한 확신을 보여주겠다. 
김남석: 블랙서바이벌: 영원회귀는 개발사의 게임이 아닌, 유저의 게임이다. 유저들이 게임으로 자신의 스토리를 쌓고 즐길 수 있도록 새로운 도구와 프로그램을 선보이겠다. 개발사의 행보를 믿을 수 있도록 열심히 노력하겠다. 

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