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쿠키런: 오븐브레이크 4주년, 롱런 비결을 묻다

기사승인 2020.10.19  15:42:58

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국내 모바일게임 4주년은 환영받기 참 어렵습니다. 서비스가 이어지는 경우도 별로 없고, 차트에 남아 있는 일은 더욱 드물죠. 크고 작은 이슈로 인해 싸늘한 댓글이 돌아오는 일도 다반사입니다.

여기 독특한 추세를 보이는 게임이 있습니다. 출시 초창기는 전작과 비교에 시달리면서 위태롭기도 했어요. 하지만 순수 재미와 디자인의 힘으로 치고 올라왔습니다. 큰 홍보 없이 유저 사이에서 입소문을 계속 타며 차트 상위권을 오갑니다. 칭찬과 응원의 글도 여전히 많고 말이죠.

신기한 일입니다. 세대와 성별을 초월해 두루두루 사랑받으면서, 매번 발전한다는 평가를 유저들에게 받아온 비결은 무엇일까요? 쿠키런: 오븐브레이크 4주년을 맞이해 핵심 개발진을 만나 이야기를 들었습니다. 코로나19로 인한 사회적 거리두기의 일환으로 질의응답은 서면을 통해 진행했습니다.

* "아이들이 '아빠가 만든 게임'이라면서 유튜브를 볼 때 시간이 흘렀음을 느껴요"

Q: 만나서 반갑습니다! 간단한 자기소개 먼저 부탁드려요.

아티스트 G: 아트팀의 아티스트 G입니다. 4주년 업데이트의 아트 디렉팅을 담당했습니다.

지원: 게임 디자이너 지원입니다. 쿠키런의 이벤트와 시스템을 기획하고 있고, 이번 4주년 이벤트를 맡았습니다.

배형욱: 안녕하세요. 쿠키런: 오븐브레이크 총괄 PD 배형욱입니다.

Q: 벌써 쿠키런: 오븐브레이크가 4주년을 앞두고 있습니다. 4년이면 장수 게임이란 소리를 듣는 모바일게임 시장에서 아직도 성적이 대단한데요. 4주년을 맞이하는 소감부터 듣고 싶네요.

아티스트 G: 벌써 4주년이라니 감개무량해요. 매달 업데이트를 하고 있으면 세월이 참 빠르다는 생각을 하지만, 올해는 특히나 코로나 문제로 외부 경험의 폭이 좁아지며 시간이 쏜살같다고 느끼는 유저분들이 많을 것 같습니다. 사회적으로 팽배한 무력감이나 상실감을 채워주는 일은 현대 예술이나 콘텐츠 제작자에게 주어진 중요한 역할이라고 생각하는데요. 그만큼 2020년은 유저분들과 마주할 때마다 감사한 마음과 더불어 더욱 고군분투하게 되고 의욕이 생기는 한 해였습니다.

지원: 하나의 게임이면서도 언제나 새로운 경험을 드릴 수 있는 콘텐츠가 되도록 노력했고, 그걸 알아주신 유저분들 덕분에 사랑받을 수 있었다고 생각합니다. 물론 결과가 아쉬웠던 적도 많지만, 게임을 즐기고 아낌없이 의견을 나눠주시는 유저분들 덕에 매달 새로운 쿠키, 이벤트, 시스템 등 좋은 경험을 더 많이 만들어낼 수 있었던 것 같아요. 출시쯤 팀에 합류해서 개인적으로도 감회가 깊네요. 덕분에 그동안 저도 정말 많이 성장했고, 앞으로 더 만들어나갈 일이 기대됩니다.

배형욱: 쏜살같이 지나간 4년입니다. 이 게임을 만들 때 첫째 아이가 1살이었는데, 어느덧 지금은 7세, 5세의 아이 2명을 키우고 있습니다. 아이들이 아빠가 만든 게임이라면서 유튜브를 볼 때, ‘내가 꽤 오래 이 게임을 만들어왔구나’하는 생각에 잠깁니다. 한편으로는 4년 동안 함께해주신 유저분들이 학생이라면 학교가 바뀌었을 거고, 직장인이라면 회사가 바뀌었을 수도 있을 것 같습니다. 그분들의 삶에 작게나마 희망과 기쁨을 드릴 수 있는 서비스였는지 되돌아보게 되네요.

Q: 코로나19로 인해 데브시스터즈도 재택근무를 계속 실시 중으로 알고 있는데요. 빡빡한 업데이트 일정에 부담감은 없었나요? 업무 소통 문제를 어떤 방식으로 극복했는지도 궁금합니다.

배형욱: 코로나 적응이 쉬운 일은 아니었어요. 다행히 4년 가까이 맞춰온 팀워크 덕분에 의사소통에 큰 문제가 발생하진 않았습니다. 적극적으로 전화나 사내 메신저를 활용했고, 업무 분장을 명확하게 한 점도 큰 도움이 됐죠.

샤벳상어맛 쿠키 개발 이미지

* "샤벳상어맛 쿠키는 '인어공주' 클리셰를 비틀면서 만들어졌어요"

Q: 4년 동안 쿠키 캐릭터나 스킨 등 아트 퀄리티가 계속 발전하고 있는데요. 지금 아트팀 규모는 어느 정도인가요?

아티스트 G: 유저분들에게 다양한 컨텐츠와 만족스러운 경험을 드리기 위해 매년 실력 있는 아티스트들을 채용해 규모를 확장하고 있는데요. 현재 아트팀의 맴버는 총 10인입니다.

Q: 업무 프로세스도 궁금해요. 계속 신선한 디자인을 만들어내는 비결이 따로 있을까요?

아티스트 G: 올해 1월부터 갖추어진 디렉터 프로세스가 아트팀 업무 체계에 많은 도움이 됐어요. 매달 업데이트마다 선별되는 아트 디렉터는 컨셉 아트를 작업해 해당 업데이트의 키 비주얼이 될 이미지 보드를 제작 및 공유하고, 작업 기간 동안 좀 더 팀원들과 밀착해 의견을 내어 아트가 통일될 수 있도록 조율하는 역할을 합니다.

해당 업무는 시니어, 주니어를 불문하고 통상적으로 2인씩 맡게 되는데요. 주체성과 더불어 책임감을 요하기 때문에, 아티스트로서 그리고 리더로서 팀원 모두가 성장하는 좋은 기회가 됐습니다. 그리고 무엇보다 저희 아티스트들의 성장에는 애정 어린 시선과 꾸준한 피드백으로 함께 해주신 유저 여러분이 기여해주신 바가 가장 크다고 느낍니다.

Q: 근래 캐릭터 중 샤벳상어맛 쿠키에 대한 반응이 가장 뜨거웠던 것 같은데요. 어떻게 영감을 받고 구상됐는지도 설명을 부탁드립니다.

아티스트 G: 샤벳상어맛 쿠키의 초안은 얼음파도의 탑과 바다 내부에 얽힌 비밀을 해석할 수 있는 바다의 중재자로서, '인어공주'라는 모티브만을 가지고 작업됐습니다. 사람의 마음에 닿을 수 있는 디자인이란, 대중이 익히 알고 있는 클리셰를 한 번 비틀 때 탄생한다고 생각해왔는데요. 그런 아이러니에서 오는 매력을 동원하고자 했어요. 샤벳상어맛 쿠키는 사랑하는 이를 위해 물거품이 되지도 않고 누군가를 해하지도 않게 됐죠.

샤벳상어맛 쿠키는 스스로의 성질이나 근본에 갇혀 자신의 욕망을 부정하거나 좌절하지 않고, 오직 스스로가 무엇을 좋아하는지 어떤 존재가 되고 싶은지를 명확히 직시하고 있는 캐릭터입니다. 어떤 사람이든 스스로에게 어울리지 않는다고 느끼는 꿈과 목표 앞에서 좌절했던 경험이 있을 거에요. 모든 유저분들이 샤벳상어맛 쿠키처럼 주변의 시선이나 편견 따위에 굴하지 않고 도전하는, 그리고 무언가가 성사되길 바라는 마음을 담아 제작했습니다.

Q: 그 결과 큰 인기를 얻었는데, 이런 제작 의도가 유저들에게 전달된 것일까요?

아티스트 G: 저는 사람이 늘 스스로를 닮거나, 혹은 되고 싶은 존재를 선망하며 애정을 갖는다고 생각하는데요. 유저분들이 샤벳상어맛 쿠키를 좋아해주시는 지점에는 분명 다양한 이유가 존재하겠지만, 이런 캐릭터성을 깊이 알아봐주셨기 때문이 아닌가 싶어요.

* "사람은 각기 슬픔과 외로움을 가졌고, 크림 유니콘 쿠키는 그 공감대였죠"

Q: 스토리 면에서는 올해 5월 선보인 크림 유니콘 쿠키의 이야기가 인상적이었거든요. 어린 유저층에게는 설정이 조금 어두울 수도 있고, 그렇다보니 뒷이야기에 대한 궁금증도 많이 나오는데요. 스토리 제작 배경이나 밝혀지지 않은 비화가 더 있나요?

지원: 크림 유니콘 쿠키가 쿠키톤에서 처음 탄생했을 때는 조금 더 어른스러운 성격에 쓸쓸함이 부각되는 콘셉트였어요. 업데이트를 준비하던 중 놀이공원 이야기의 줄기가 잡히고 검토를 진행하면서, 놀이공원에 맞게 꿈꾸는 듯한 느낌과 캐릭터의 어린 면이 부각되도록 수정됐습니다.

그럼에도 마냥 밝지 않은 스토리가 담기게 된 이유는, 유저층에 따라 복합적으로 감상하실 수 있는 이야기를 전달하고 싶었기 때문이에요. 쿠키런: 오븐브레이크가 나이를 불문하고 즐길 수 있는 게임이기도 하고, 귀여운 캐릭터들이 잔뜩 등장하면서도 그 사이 은근히 깊이 있는 스토리가 펼쳐지는 게 매력인 게임이거든요.

Q: 놀이공원 문이 열렸을 때와 닫혔을 때 정서가 극과 극이라는 점에서 잘 맞는 소재였다고 보이는데, 크림 유니콘 쿠키로 표현하고 싶은 그림은 무엇이었을까요?

지원: 폐장 이후의 놀이공원이 상대적으로 얼마나 쓸쓸한 분위기인지 다들 아실 거에요. 놀이공원으로 몰려든 사람들의 웃음소리가 그곳을 즐겁고 행복한 꿈의 동산으로 만들어줬죠.

그 이미지에서 착안해 오랜 시간 홀로 있던 크림 유니콘 쿠키의 깊은 고독, 동시에 쿠키를 위로해주는 순수한 마음을 표현해주고 싶었습니다. 사람들은 제각기 슬픔과 외로움을 가지고 있죠. 그걸 치유하는 건 주위의 관심과 사랑이라는 이야기. 이 기본 스토리는 모든 유저층이 공감할 수 있을 거라고 생각했어요.

쿠키런 오븐브레이크 아트팀 '아티스트G'

* "사실, 샤벳상어맛 쿠키 외형은 내부 평가가 좋지 않았어요"

Q: 세 분이 최근 1년간 각각 디자인이나 설정 면에서 '최애'라고 할 만한 쿠키를 꼽는다면 무엇일까요? 개인적으로는 푸딩맛 쿠키를 제일 좋아하는데요.

지원: 저는 크림 유니콘 쿠키입니다. 디자인이 딱 제 취향인데, 말랑말랑하고 포근한 모습을 갖고 있으면서도 살짝 엿보이는 외로움이 좋아요.

아티스트 G: 하나만 골라야 한다니 괴로운 질문이네요! 최근 1년간 꼽아보자면 저는 모카가오리맛 쿠키를 정말 좋아합니다. 공을 들인만큼 디자인의 완성도가 좋고, 신의를 가진 자의 절도가 정말 멋있어요.

배형욱: 음… 고르기가 너무 힘드네요. 4주년으로 나올 신규 쿠키 2종이 현재는 최애 캐릭터입니다. 디자인을 바로 보여드리고 싶은데, 이것 참 지금 보여드릴 수는 없고(웃음). 4주년 기념 영상에서 일부 선공개 될 예정이니, 라이브로 많은 시청 부탁드립니다! 그때만 받을 수 있는 서프라이즈 보상도 준비되어 있어요!

Q: 그밖에 최근 쿠키들 제작 과정에서 기억에 남는 에피소드를 꼽는다면?

아티스트 G: 샤벳상어맛 쿠키가 정말 많은 사랑을 받았는데, 사실은 특이한 외형 때문에 출시 전 팀 내부에서는 부정적인 의견이 좀 많았어요. 당시 불호를 표했던 동료 중 한 분이 출시 뒤 갑자기 사과를 하러 달려오시는 바람에 웃음바다가 된 사건이 가장 기억에 남습니다.

하지만 아티스트가 아닌 관점에서 판단하는 캐릭터의 매력도 항상 중요해요. 그 에피소드로 저는 다양한 의견을 수집하고 여과하는 훈련을 할 수 있었고, 또 스스로의 감각을 믿고 따를 수 있게 해준 소중한 경험이었다고 생각합니다. 그리고 언제나 적극적으로 의견을 나눠주시는 동료들 덕분에, 쿠키들이 다양한 매력과 속성을 가지게 되었다고 다시 한 번 느꼈습니다.

쿠키런 오븐브레이크 배형욱 총괄PD 겸 데브시스터즈 COO

* "흩어진 이야기들, 이제는 모을 때도 됐죠"

Q: 작년 AI 로봇과 대결하는 알파런 이벤트는 언제 이야기가 재개될 것인지 궁금하다는 의견도 많더라고요. 향후 일정 계획이 있나요?

배형욱: 알파런의 2번째 이야기에 대해 내부적으로는 논의되고 있습니다만, 정확한 일정은 미정인 상태입니다. 들려드리고 싶은 이야기가 많다보니 긴 시간 동안 끊어진 스토리들이 있네요. 최대한 재미있는 이야기로 다가갈 수 있도록 노력하겠습니다.

Q: 매번 새롭게 선보이는 스토리와 쿠키들의 설정은 큰 매력으로 다가오는데요. 반면, 이야기에 빠져들 만하면 또 새로운 세계관이 등장해서 길게 이어지지 않아 아쉽다는 의견도 있습니다. 스토리 정리에 대한 계획이 따로 있을까요?

지원: 다가오는 4주년 업데이트에서 '이야기 다시보기' 메뉴가 추가됩니다. 이번에 새롭게 선보이는 용감한 쿠키의 모험담 및 시간구출 대작전 이야기와 함께, 과거 공개됐던 '전설의 용을 찾아서'도 다시 공개됩니다. 앞으로 흩어져있는 이야기를 차차 정리하고 묶어서, 쿠키런의 모든 이야기를 언제든 감상하실 수 있도록 할 예정입니다. 더 규모가 큰 이야기도 전할 수 있을 것으로 기대하고 있고요.

Q: 최근 이벤트 모드로 레이드 콘텐츠까지 선보였는데요. 재미 면에서 괜찮다는 평을 받은 한편 대충 뛰는 '트롤'을 제재하거나 미리 알아볼 방법이 없다는 지적도 있습니다.

배형욱: 새롭게 하는 시도였고 단기간에 개발이 진행되다 보니 여러 부분에서 부족함이 많이 발견됐습니다. 다음에 찾아올 때는 더욱 새롭고 신선한 보스 레이드로 찾아올 수 있도록, 그리고 지적되었던 문제점들이 잘 해결될 수 있도록 하겠습니다.

Q: 다양한 콘텐츠가 골고루 활용되는 편이지만, 아쉽게도 기억의 섬만큼은 잊혀진 느낌이라는 의견들이 있습니다. 혹시 리뉴얼 계획이 있을까요?

배형욱: 정말 아픈 손가락 중 하나인데요. 매번 인터뷰마다 나오는 질문이라 PD로서 죄송하다는 말씀을 드립니다. 아직까지 좋은 방향성을 바탕으로 기획 부분을 보완하지 못했고, 아직은 리뉴얼 계획이 없습니다.

* "4주년, '크루아상맛 쿠키'와 새로운 레전드 쿠키를 기대해주세요!"

Q: 작년 3주년 기념 쿠키였던 생일케이크맛 쿠키가 정말 예뻤던 기억이 아직도 생생해요. 이번 4주년에는 어떤 특별한 쿠키와 새로운 이야기를 준비하고 계시는지 궁금하네요.

지원: 쿠키런: 오븐브레이크 출시부터 있던 ‘경기’ 모드는 사실 용감한 쿠키의 모험기를 담고 있는데요. 이번 4주년 업데이트에서는 그간 맵을 통해서만 간접적으로 느낄 수 있었던 용감한 쿠키 모험 이야기가 직접 드러납니다. 경기장에서 랜드9까지 이미 달려오신 기존 유저분들은 이번 '시간구출 대작전' 이벤트 모드를 통해 이야기에 몰입하실 수 있습니다.

새롭게 등장한 '크루아상맛 쿠키'와 함께 시간관리국을 피해 과거를 여행하면서, 누군가의 음모로 망쳐진 용감한 쿠키의 시간을 고치게 됩니다. 이 시간여행을 통해 지나왔던 예전 랜드를 다시 경험하기도 하고, 신비한 시간의 틈새에서 용감한 쿠키 일행을 위험에 빠트린 원인을 찾아다니면서요. 오랜만에 새로운 레전드 쿠키를 만나기도 하고요.

Q: 3주년에서 굉장히 많은 보상이 있어서, 유저 기대치도 많이 올라갔을 것 같거든요. 4주년 기념 보상이나 이벤트에 관해 조금만 힌트를 주신다면?

배형욱: 유저분들의 기대에 어긋나지는 않을까 매우 조심스럽긴 한데요. 로그인 보상, 페이백 혜택, 소셜 이벤트 등 다양한 기회를 통해서 최대 크리스탈 2만개, 무지개큐브 5천개를 선사할 예정입니다. 다양한 이벤트에 많은 참여 부탁드립니다.

특히 쿠키런 공식 유튜브 채널을 통해 4주년 기념 영상을 라이브로 시청해주시는 분들에게 한정 상품을 드릴 계획입니다. 꼭 라이브로 시청하셔서 많은 분들이 받아가셨으면 좋겠어요!

지원: ‘시간구출 대작전’ 이벤트 모드 외에도, 팀전이 추가된 버전의 ‘커스텀런’이 돌아오고요. 크리스탈 페이백, 무지개큐브 만들기 등 어느 때보다도 많은 이벤트를 만나실 수 있을 거예요.

* "개발자들의 히어로 변신, 연기 도전은 앞으로도 이어집니다"

Q: 3주년 때 출시된 OST 앨범의 한정판 패키지는 다른 게임에서 흔히 하지 못하는 시도였습니다. 조기매진으로 추가물량을 찍을 만큼 반응이 뜨거웠구요. 이를 추진한 취지와 반응에 대한 소감, 그리고 다음 OST에 대한 계획도 궁금하네요.

배형욱: 게임을 사랑해주시는 분들이 항상 ‘쿠키런: 오븐브레이크 음악을 들으며 힐링한다’는 메세지를 많이 주세요. 그래서 ‘우리 음악들을 지속적으로 들을 수 있는 기회를 마련해 보자’는 취지로 OST를 출시했습니다. 실제 예상했던 것보다 3배가 넘는 많은 분들이 구매까지 해주셨어요. 이 기회를 빌어 정말 감사드립니다. 아직 수록되지 않은 수많은 음원들과 다양한 이미지들로 다음 OST를 제작할 날이 또 올테니, 많이 기대해주세요!

Q: 지난 업데이트 영상에서 개발자들이 직접 출연해 히어로 연기를 선보이면서 화제였는데요. 혼을 실은 연기력에 놀랐습니다. 어떤 계기로 촬영하게 됐나요?

배형욱: 유튜브 채널 운영 초창기에는 아마추어인 저희 스스로 할 수 있는 만큼만 여러 영상을 만들어왔는데요. 올해 초 영상제작 전문 감독님이 합류하면서 더욱 다양한 시도들을 하고 있어요.

쿠키런 유튜브 채널은 “쿠키런을 하지 않는 순간에도 유저분들께 재미를 선사하자!”라는 나름의 목표를 가지고 운영해오고 있어요. 히어로 연기에 도전한 지난 영상이 그 목표를 달성하기 위한 하나의 시도였지 않나 싶습니다. 가편집본을 볼 때는 저도 손발이 좀 오그라들고 그랬지만(웃음), 이런 B급 감성도 여러 플레이어분들께서 쿠키런을 재미있게 즐기실 수 있는 부분 중 하나가 아닌가 싶습니다.

Q: 이번 4주년 업데이트 소개 영상에서도 특별한 개발진의 모습을 만나볼 수 있나요?

지원: 믹맥님의 연기 변신을 기대해주세요. 이번에도 비장의 오프닝을 준비하고 있습니다!

Q: 코로나19로 인해 유저 간담회 등의 현장 이벤트가 어려운 실정이지만, 혹시 상황이 조금 진정된 뒤 준비하고 있는 특별한 행사가 있을까요? 내년 그랜드 챔피언스리그 그랑프리가 열린다고 들었는데, 오프라인으로 만날 수 있을지도 궁금하고요.

배형욱: 원래 그랜드 챔피언스 리그의 그랑프리 행사는 넓은 장소를 빌려서 많은 분들을 초청해 “이 게임도 프로가 있어?”라는 의문에 고정관념을 깨는 것이 목표였는데요. 지금 시국이 시국인 만큼, 해당 행사를 온라인 중심으로 잘 풀어서 더 많은 분들이 참여하실 수 있게 변화시킬 예정입니다. 그뒤 상황이 좋아지면, 미뤄왔던 유저 초청 오프라인 행사도 하고 싶습니다.

Q: 쿠키런: 오븐브레이크가 4년 동안 꾸준하게 사랑받을 수 있었던 비결은 무엇일까요?

배형욱: 이 서비스에 포함된 모든 분들, 특히 유저분들과 저희 개발팀 덕분이라고 말씀드리고 싶네요. 게임은 재미있게 플레이해주시는 팬이 없다면 당연히 잘 될 수 없기 때문에, 백번 천번 이야기해도 부족하지 않을 것 같아요.

그리고 길게 서비스가 계속되면 대부분의 개발팀 내부에 인력 변화가 많기 마련인데요. 우리는 라이브가 시작된 이래 변화가 거의 없었고, 또 새로운 분들이 합류해 열정적으로 제작에 참여해주셨습니다. 4년 동안 곁에서 끝까지 함께 서비스를 만들어주신 팀원 분들이 있었기 때문에, 계속 다양한 시도와 기쁨을 드릴 수 있지 않았나 싶습니다.

Q: 이번 4주년을 넘어 앞으로 5주년을 향해 가는 과정에서, 반드시 개선하거나 추가하고 싶은 분야가 있다면?

배형욱: 유저 피드백들을 더 많이 적용하는 것입니다. 쿠키런: 오븐브레이크는 이제 햇수로 6년, 만으로 4년이 된 서비스인데요. 굉장히 부족한 부분들이 있음에도 이를 인내하고 함께해주신 유저분들의 목소리를 되도록 잘 반영하는 것이 저희의 중요한 과업이라고 생각합니다. 당연히 컨텐츠 개발도 잘 하면서요!. 유저분들의 따끔한 의견 잘 새겨듣도록 하겠습니다.

* "앞으로도 유저들 기억에 책갈피로 남는 게임이 되겠습니다"

Q: 쿠키런: 오븐브레이크가 걸어온 4년 동안 게임을 향한 칭찬도 여럿 있었는데요. 그중 가장 기분 좋았던 내용을 꼽는다면?

지원: 언제나 재미있다는 칭찬이 가장 기분 좋아요. 게임에서는 그보다 더 좋은 칭찬은 없는 것 같습니다. 그중에서도 최근 커스텀런 업데이트 후 "너무 재미있어서 처음으로 크리스탈까지 써서 티켓을 샀다"는 얘기를 본 적이 있는데요. 정말 기뻤습니다.

아티스트 G: 저도 재미있다는 말이 가장 좋아요. 재미는 게임에 필수불가결한 요소지만, 재밌는 것을 만드는 일은 수많은 요소가 밀접하게 얽혀야 발화되는 작업이기 때문에 매번 아주 어려운 일이거든요. 제 크고 작은 판단들이 유저분들에게 긍정적으로 닿을 수 있다니 더 없이 행복한 일이죠.

배형욱: 유저분들이 메인 피디인 제게 의견을 가장 먼저 주시기도 하는데요. 갑작스럽게 버그가 터져 불편함을 드렸을 때도 너무 죄송했고, 수많은 부족함으로 실망감을 드려 가끔 위축이 될 때도 있습니다. 하지만 업데이트에 대한 좋은 피드백 덕분에 힘을 얻는 경우도 많습니다. “배형욱, 뽀뽀 딱 대"와 같은 위트있는 말도 해주시고요(웃음).

그리고 이번에 어느 팬분이 4주년 기념으로 저희가 업데이트했던 모든 쿠키들이 담겨 있는 그림을 직접 그려서 보내주셨는데요. 그림과 함께 써주신 편지를 읽으면서 눈물이 날 정도로 감사했습니다. 이런 일 하나하나가 쌓여서 계속 좋은 게임을 만들 수 있는 힘이 되는 것 같습니다.

Q: 마지막으로, 유저분들에게 전하고 싶은 말 자유롭게 부탁드립니다.

배형욱: 4년 동안 함께 해주셔서 진심으로 감사드립니다. 힘든 이 시기를 잘 이겨내고, 항상 기쁨이 함께 하길 팀원 모두와 기원하겠습니다. 그리고 앞으로도 유저분들의 기대를 저버리지 않는 쿠키런: 오븐브레이크를 만들 수 있도록 노력하겠습니다.

지원: 함께 달려와주셔서 정말 감사드립니다. 오랫동안 기쁨을 주는 게임이 될 수 있도록 앞으로도 열심히 달리겠습니다.

아티스트 G: 하나의 콘텐츠가 세대를 아울러 각자의 특정 시기를 떠올리게 하는 매개체로써 회자되는 것은 언제나 낭만적인 일이죠. 쿠키런: 오븐브레이크가 앞으로도 오래오래 유저 여러분의 기억에 책갈피로 남을 수 있다면 좋겠습니다. 사랑합니다!

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

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