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'서비스 200일' 류금태 대표가 말하는 카운터사이드의 미래

기사승인 2020.09.17  09:00:23

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여름 이벤트로 성과를 거둔 카운터사이드가 신규 각성 캐릭터와 컨소시엄을 포함한 대규모 업데이트로 새로운 국면을 준비한다. 

코로나19부터 2.0 뉴컴퍼니 업데이트까지. 출시 이후 크고 작은 이슈가 겹쳤으나, 콘텐츠는 완성도를 더해왔다. 최근 여름 스킨의 높은 퀄리티로 유저들의 관심을 모으는데 성공했고 구 관리국 이벤트 스테이지의 내러티브 또한 긍정적인 평가를 받고 있다. 

카운터사이드는 추석 연휴를 앞두고 상승세를 유지하기 위한 승부수를 던졌다. 신규 각성 캐릭터 이수연과 더불어, 게임 기획 단계부터 구상했던 길드 콘텐츠 컨소시엄의 기본 토대를 순차적으로 추가할 예정이다. 앞서 출시된 이벤트 스테이지와 그림자 전당을 포함하면 9월 한 달 동안 역대급 업데이트 속도를 보여주고 있다. 

게임 출시 이후 처음으로 스튜디오비사이드 류금태 대표, 박상연 디렉터와 함께 이야기를 나눴다. 서비스를 이어온 소회와 함께, 신규 콘텐츠, 유저들과의 소통, 업데이트 방향성 등의 답변을 들어봤다. 

Q: 출시 후 첫 인터뷰다. 지난달 서비스 200일을 넘겼는데, 소감이 궁금하다
A: 워낙 정신없이 달려온 탓에 200일이 빠르게 지나간 느낌이다. 그동안 카운터사이드를 꾸준히 즐겨온 유저들에게 가장 먼저 감사를 드리고 싶다. 미숙한 모습에 불구하고 응원과 질타를 보내 주셨기에, 무엇보다 소중한 분들이다. 

또한 혼란 속에서 더욱 발전하는 모습을 보여준 개발팀 동료들에게 미안하고 고마운 마음뿐이다. 유저와 개발팀 모두 발전과 운영을 위해 꼭 필요한 분들이다. 힘들었던 어제보다, 쭉 함께할 수 있는 내일을 위해 힘내고 싶다.

Q: 소통이 부족하다는 의견이 많다. 문제의 원인과 해결 방안은 무엇인지? 
A: 유저들의 목소리, 하나하나 뼈저리게 느끼고 있다. 코로나19 사태가 심화되면서, 계획했던 간담회와 팬미팅 등 모든 오프라인 행사 로드맵이 취소됐다. 유저 간담회는 출시 전부터 전체 계획을 완성해두고 장소와 일정까지 정해진 상태였다. 

행사를 대신할 스트리밍 방송은 경험이 없었고 아직 체계가 잡히기 전이라, 대신할 방법을 마련하기 쉽지 않았다. 굿즈를 만들어 배포했지만 역부족인것 같다. 변명처럼 들릴 수 있지만 시기적으로 아쉬움이 남았다. 

새로운 소통 방안은 내부적으로 검토 중이다. 온라인 간담회 역시 계획의 일부분이다. 정리 되는 대로 말씀드리겠다. 

Q: 카운터사이드는 많은 변화를 시도한 만큼 방향성에 대해 구체적으로 언급할 필요가 있다. 향후 방향성은 무엇인가?
A: 출시 초기부터 게임의 포지션에 대해 많은 문의를 주셨다. 우리는 처음부터 수집형RPG를 표방했고 여전히 이 부분을 기둥으로 삼고 있다. 때문에 코레류, 가챠류 담론을 벗어나, 수집형RPG 카운터사이드로서 완성도 높은 모습을 갖추는 것이 중요하다고 보고 있다. 이를 위해 부족한 면들은 계속해서 개선하고 시나리오, 캐릭터, 전략성 등 양질의 콘텐츠를 공급하며 수집과 육성이 지루하지 않은 플레이 할 가치가 있는 게임이 되고자 한다.

Q: 2.0 뉴 컴퍼니 업데이트를 기점으로 많은 부분이 바뀌었다. 특히 채용 시스템 리뉴얼의 변화가 뚜렷했는데 어떤 배경의 패치였는지
A: 하루를 투자하는 소위 통발게임과 1~2시간 플레이하며 성장하는 게임 사이에서 후자를 선택했다. 많은 반발과 우려가 예상됐지만, 애매한 정체성으로 계속해서 신규 콘텐츠를 만들기는 어려웠다. 

Q: 채용 시스템 리뉴얼로 출시 초기부터 게임을 플레이해온 유저와 신규 유저간의 캐릭터풀 격차가 크다는 의견도 있다. 신규 유저 지원책을 확대할 계획은?
A: 기존 유저 사이에서도 신규 유저의 지원을 늘려달라는 요구가 많다. 여러 이벤트와 초기 콘텐츠 보상 개편으로 지원을 계속해서 확대하고, 필수 캐릭터 공급처를 확장할 계획이다. 기존 유저의 노력과 투자가 헛되지 않도록, 세심하게 진행하겠다.

Q: 업데이트를 앞둔 중첩작전에 대한 개발 계기, 콘텐츠 등 구체적인 설명 부탁한다
A: 6월 업데이트 이후 쾌적한 플레이에 대한 피드백을 반영해서 개선책을 적용하고 있다. 중첩 작전도 그중 하나다. 성장이 정체되고 매일 동일한 콘텐츠를 반복하는 유저를 위해 마련했다. 회사 레벨과 지부가 성장하고, 스킬 훈련도 어느 정도 마무리되면 정보 자원이 쌓이는데, 이를 사용하면 전투를 한 번에 여러 번 진행한 것처럼 보상받을 수 있다. 

직접적인 개발 계기는 내부적으로 모의작전과 보급작전을 매일 수행하기 어렵다는 피드백을 받았다. 유저들 또한 같은 마음을 갖고 있을 것으로 생각해 도입했다. 

Q: 컨소시엄은 첫 번째 길드 관련 업데이트인 셈인데, 어떤 콘텐츠로 구성되어 있나? 길드간의 PvP나 길드원의 협업 PvE 등이 준비되어 있는지 궁금하다
A: 컨소시엄은 덩어리가 큰 시스템이고 출시 초기부터 구상과 개발을 진행하려 했으나, 여러 사정으로 계속해서 밀려왔다. 오래 기다려 주신 유저들에게 사과의 말을 드리고 싶다. 컨소시엄은 월 단위로 업데이트할 예정이며, 9월 첫 번째 업데이트는 생성과 가입, 출석과 채팅 같은 기본 기능이 추가된다. 우선 유저들이 모일 수 있는 계기를 마련하는 정도로 접근하고자 한다. 

이후 업데이트는 미션, 길드 레이드 등이 있을 예정이다. 격한 경쟁 요소보다 컨소시엄 구성원들이 힘을 합쳐 무언가를 이루어 내는 협동 플레이 위주로 생각 중이다. 건틀렛의 실시간 전투가 재미있다는 유저도 많지만, 경쟁으로 피로감을 호소하는 유저도 있다. 사람을 모으기 위한 컨소시엄이 피로도를 가중시키지 않도록 조심스럽게 접근하고 있다.

Q: 업데이트 예정인 신규 캐릭터 2종이 어떤 종류인지, 또한 완성도를 높이기 위해 고려한 부분은 무엇인지 궁금하다
A: 구 관리국 이벤트에서 공개된 코핀 컴퍼니 부사장, 이수연이 신규 각성 캐릭터로 추가될 예정이다. 다른 하나는 9월 말 단편 이벤트 에피소드와 함께 업데이트 될 신규 메카닉이다. 기존에 없던 새로운 형태의 메카닉이며 향후 자세한 정보가 공개될 예정이다. 

일전에 개발자노트로 공개된한 다른 메카닉 출시시기를 궁금해 하는 유저들이 많은데, 소대 단위로 추가 콘텐츠와 함께 제작하고 있다. 개발사가 야심차게 선보일 캐릭터에 많은 관심 부탁한다.

Q: 여름 스킨의 높은 퀄리티로 화제가 됐다. 제작 기간은 어느 정도였는지, 그리고 다음 스킨은 어떤 콘셉트로 구상 중인지 궁금하다
A: 이벤트 시나리오를 포함해 대략 4개월의 준비 기간을 거쳤다. 스킨을 향한 요구 수준이 높은 만큼, 아트팀에서 심혈을 기울여 제작했다. 여름 이벤트 시나리오에 등장인물이 많고 볼륨도 큰 탓에, 특별히 오랜 기간 정성 들여 만들었다. 이 자리를 빌려 좋은 퀄리티의 콘텐츠를 내준 팀원들의 노고를 치하하고 싶다. 

카운터사이드의 라이브 일러스트와 인게임 그래픽, 시나리오의 퀄리티는 다른 2D 프로젝트보다 더 높은 수준으로 생각한다. 여름 이벤트로 게임을 더 알리고 인식과 재미를 다시 판단해 주길 바랐는데, 이 부분을 유저들이 대신해 주셔서 죄송하고 감사한 마음이다. 

Q: 신규 에피소드 내용과 스토리 업데이트 주기가 궁금하다
A: 출시 후 한 달마다 신규 이벤트 에피소드 1~2개씩 공개하고 있다. 속도 측면에서 상당히 빠른 편으로 생각한다. 9월 말에 선보일 신규 이벤트 에피소드는 신규 메카닉 캐릭터 시그마의 이야기다. 에피소드 초반은 캐릭터 구성을 갖추지 않아도 즐길 수 있도록 제작했다. 구 관리국 이벤트는 다소 무거운 분위기의 이벤트였기에, 신규 이벤트 에피소드는 비교적 가볍게 즐길 수 있도록 준비했다.

출시 전 준비했던 캐릭터나 시나리오 콘셉트는 많이 공개했고 보다 안정적인 시나리오를 위해, 업데이트 간격은 3개월에 2편으로 조정할 계획이다. 또한 이전 이벤트 복각 요청도 많아, 리뉴얼 복각도 준비 중이다. 신규 이벤트와 복각을 번갈아 진행하며, 이벤트가 끊기지 않고 이어질 수 있도록 스케줄을 잡고 있다.

Q: 스카우트 시스템으로 SR 이상 캐릭터 확정 파밍이 가능해졌다. 향후 외전으로 다룰 캐릭터도 스카우트 시스템에 포함할 예정인지 궁금하다
A: 스카우트 대상은 조금씩 늘려 나갈 예정이다. 리벳, 강소영처럼 외전과 이벤트 에피소드에 등장할 신규 캐릭터 이외에도 기존 캐릭터 성장에 도움이 될 보완책을 고민하고 있다. 

Q: 200일 기념 이벤트로 제작 재료를 파격적인 수준으로 제공하면서 화제가 됐다. 유저들의 반응이 어땠는지 궁금하다
A: 여름 이벤트를 포함한 콘텐츠 퀄리티 제작에 특히 심혈을 기울였다. 카운터사이드 캐릭터와 세계관을 좋아해 주시는 유저들에게 할 수 있는 최대의 만족을 드리고 싶었다. 다행히 200일을 기점으로 신규와 복귀 이벤트, 진입장벽 개선 등으로 조금씩 지표가 나아지고 있다. 양질의 콘텐츠로 플레이 만족감을 선사하고 홍보와 이벤트로 계속해서 신규/복귀 유저분를 맞이하며 한 발 한 발 나아가는 것이 현재 목표다.

Q: 다음 스킨은 어떤 콘셉트로 구상 중인지 궁금하다
A: 교복 스킨의 퀄리티가 이번 발렌타인 콘셉트와 대비되어, 아쉬운 반응으로 이어졌다. 이후 스킨 퀄리티는 계속해서 높아졌다. 이번 웨딩 스킨을 포함해, 더욱 양질의 스킨을 공급할 예정이다. 다만 싸고 빠르고 좋은 품질은 세상에 없다. 퀄리티에 비례한 제작 기간이 필요한 만큼 당장의 공급량은 다소 줄어들 예정이다. 장기적으로 생산성을 개선하고 싶다.

Q: 최근 업데이트로 PvE 엔드 콘텐츠 그림자 전당이 추가됐다. 그림자 전당을 준비하면서 가장 중점적으로 생각한 방향은?
A: 반복 가능한 엔드 콘텐츠이자, 공략과 전략이 의미를 갖도록 제작했다. 장비 수집과 성장을 위해 매일 또는 매주 반복해야 하는데, 항상 수동으로 치열한 전투를 하면 질리고 피곤하기 마련이다. 이런 관점에서 밸런스를 잡는데 주의를 기울였다.

Q: 이지수, 옌 싱 란체스터처럼 버프 삭제 등 새로운 기믹의 캐릭터가 등장하기 시작했다. 두 캐릭터 모두 수집 난도가 높은 편인데, 비슷한 효과를 가진 하위 호환 SR, R등급 캐릭터를 출시할 계획이 있는지 궁금하다
A: 신규 캐릭터 제작은 많은 기간이 소요되기에, 기존 캐릭터 개편과 상향을 진행할 예정이다. SR, R등급 캐릭터 추가 계획도 있으며, 꼭 SSR 유닛이 아니더라도 카운터사이드의 전략을 즐길 수 있도록 만들어 나갈 예정이다.

Q: 메인스트림 EP.5로 테라사이드 프로젝트 국면이 마무리됐다. 엔딩에서 수많은 복선을 남겼는데 다음 메인스트림에 대한 내용를 공개 가능한 선에서 밝힌다면?
A: 시즌1은 전체적인 세계관과 주요 캐릭터의 소개에 중심을 둔 스토리였다. 이제 해당 소재들을 이해할 수 있는 정보가 쌓였기에, 시즌 2로 다양한 인물과 조직들이 깊이 엮이며 카운터사이드 세계관의 많은 궁금증에 대한 답을 드러내려 한다.

Q: 펜릴 소대의 변화에 기대를 걸고 융합핵을 투자했지만 각성 캐릭터 출시로 낭패를 본 유저들도 있다. 힐데, 유미나 강화 버전을 업그레이드가 아닌, 별도의 캐릭터로 출시한 이유는 무엇인가
A: 각성이 통념상 기존 캐릭터의 성장과 연결된 부분은 인지하고 있고 기획 단계에서도 검토한 부분이다. 결과적으로 채용 형태를 적용한 이유는 이지수처럼 단일 시나리오로 각성 임팩트를 갖는 경우도 있고 기존 스킨, 모션의 호환 등 기술적으로 불가능한 부분이 있기 때문이다. 

이러한 모든 부분을 만족시키기에 개발 코스트가 감당하기 어려운 수준으로 늘어나, 도저히 진행이 불가능하다고 판단했다. 하지만 애착을 가지고 성장시킨 캐릭터에 대한 보상 욕구도 충분히 이해하기에, 각성과 별개로 기존 유닛을 활용한 추가 성장 등도 검토 중이다.

Q: 스토리상 많은 캐릭터들이 새로운 힘을 얻을 예정이다. 모든 강화 버전 캐릭터를 각성 형태로 출시하면 기밀 채용 계약서 부담과 파워 인플레이션 문제가 우려되는데, 향후 계획이 궁금하다
A: 게임 서비스가 장기화 되면 파워 인플레도 발생하지만, 경제 인플레도 발생한다. 일정 이상 채용 피로도가 누적되면 그에 대한 해결책을 마련할 예정이다. 또한 각성 캐릭터는 현재까지 ‘하이리스크 하이리턴’을 지키며, 일반 캐릭터와의 융화를 전제로 기획 중이다. 카드게임에서 최고등급, 높은 비용의 카드 중심으로 덱을 만들면 제대로 동작하지 않는 것과 같은 이치다.

Q: 카운터케이스 우측에 위치한 기밀 케이스가 각성 캐릭터의 전용 장비 수집 창구로 이어지는지 궁금하다 
A: 당초 해당 기능을 목표로 기획했으나, 카운터케이스 업데이트 빈도가 예상만큼 나오지 않아 재검토하고 있다. 

Q: 밸런스 조정으로 양하림, 에델 마이트너의 평가가 상승했다. 카일 웡, 관리국 검사 등의 캐릭터도 재조정이 필요하다는 의견 많은데, 향후 밸런스 관련 업데이트 주기와 내용은 어떠한 방향으로 가져갈 계획인지
A: 한 번에 2~3개 유닛을 묶어 월에 1~2회를 계획하고 있다. 아이디어나 개선안은 꾸준히 내부에서 준비하고 있으며 힘이 닿는 대로 개편하겠다. 9월 중에도 한차례의 유닛 밸런스 조정이 예정되어 있다.

Q: 썬더볼트를 제외한 메카닉 캐릭터는 치명 수치가 낮은 편으로 다른 병종에 비해, 초전도 장비의 효율을 살리지 못하는 것 같다. 메카닉 초전도 장비 개편 계획이나, 치명 수치가 높은 메카닉 유닛 출시 계획이 있는지 궁금하다
A: 캐릭터 상향과 개편 방향에 클래스, 유닛 타입에 따라 치명이나 회피 등의 능력치 콘셉트를 고르게 분포하는 것도 포함되어 있다. 신규 유닛 출시는 텀이 다소 길어, 빠른 해결책으로 상향이나 개편에 중점을 두고자 한다.

Q: 어보미네이션 렉스는 높은 난도에 비해, 보상이 아쉽다는 이야기가 많다. 개선안이 준비되어 있는지
A: 레이드 추가 레벨과 보상 체계 개편 또한 준비하고 있다. 10월 중순이 목표다. 

Q: 특정 던전에서 침식체를 덱에 포함시키는 경우도 있는데, 향후 업데이트로 침식체 혹은 리플레이서 진영을 수집 가능한 캐릭터로 출시할 계획이 있는지 궁금하다
A: 내부적으로도 해당 아이디어를 요구하는 목소리가 있어 적용 여부와 적절한 시점을 검토 중이다. 시나리오, 시스템 추가는 몰입을 도와줄 내러티브도 중요한 만큼 신중하게 접근하려고 한다.

Q: 20일부로 건틀렛 시즌1과 전략전 시즌3가 마무리된다. 두 PvP 콘텐츠 다음 시즌은 어떤 형태로 구성할 계획인가?
A: 다음 시즌까지 새로운 보상 위주로 운영할 계획이다. 새로운 시스템에 대한 아이디어와 욕심은 있으나, 아직 기반이 부족한 것 같다. 신규 캐릭터에 의존하거나, 계속 비슷한 경기가 이어지며 지루하지 않도록 기존 캐릭터와 함선의 개편 및 상향으로 지속적인 메타 변화의 계기를 마련할 것이다.

Q: 건틀렛 랜덤매칭 특성상, 솔저vs에델 마이트너 양상처럼 조합이 특정 유닛을 이길 수 없는 경우도 자주 발생한다. 유저가 직접 밴픽에 관여하는 부분은 어떻게 생각하는지
A: 아이디어나 개선안은 꾸준히 내부에서 준비하고 있으며 힘이 닿는 대로 개편을 진행하겠다.

Q: 출시 초기부터 이벤트로 다양한 형태의 굿즈를 상품으로 제공하고 있다. 앞으로도 이러한 이벤트를 계속 진행할 계획인지
A: 굿즈 상품 제공은 현재 진행형이다. 다만 공식 굿즈샵 계획은 없다. 굿즈는 유저 서비스 측면에서 제공하는 방향으로 운영 중이다.

Q: 다른 IP(지식재산권)와의 콜라보 계획을 구상 중인지 궁금하다
A: 카운터사이드 유저와 잘 맞는 IP를 내부에서 검토하고 있다. 향후 IP 콜라보 관련 좋은 소식이 있다면, 빠르게 공개하겠다.

Q: 출시 초기부터 게임을 즐겨온 팬들도 있지만 지금은 떠나간 유저들도 많다. 업데이트 기조가 달라진 만큼 복귀 유저의 마음을 되돌리는 것도 중요한데, 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
A: 출시 초기와 2.0 이후의 괴리를 느끼고 이탈한 유저가 많은 것은 사실이다. 기대했던 모습과 달라져버린 모습으로 실망을 드린 분들께 깊은 사과 말씀드린다. 서비스 지속을 위해 어쩔 수 없이 결단을 내린 부분도 있지만, 결국 게임을 즐기는 분들께 실망감을 드린 것은 오롯이 개발사의 책임이라고 생각한다.

안타깝지만 이때부터 신규, 복귀 유저의 심리적 장벽이 강화된 것 같다. 때문에 ESPR, 여름 이벤트를 포함한 콘텐츠 퀄리티와 제작에 심혈을 기울였다. 카운터사이드 캐릭터와 세계관을 좋아해 주시는 유저들에게 할 수 있는 최대의 만족을 드리고 싶었다. 다행히 평가가 호전되어 200일을 기점으로 신규와 복귀 이벤트, 진입장벽 개선 등을 통해 조금씩 지표가 나아지고 있다. 좋은 퀄리티의 콘텐츠로 플레이 만족감을 선사하고, 홍보와 이벤트로 계속해서 신규/복귀 유저를 맞이하며 한 발 한 발 나아가는 것이 현재 목표다.

Q: 1주년의 목표와 계획을 말해달라
A: 1주년 기념 스킨과 유저 감사 이벤트 계획을 구체화하고 있다. 꼭 성공시키고 싶다. 물론 목표에 도달하기 위한 과정도 충실해야 한다. 개발 초기부터 게임으로 보여드리고자 했던 모습들이 여러 피드백과 난관을 거치며 안정화되고 있다. 완성도와 대외적 이미지 모두 아울러, 성숙한 모습으로 안착하고 싶다.

Q: 앞으로의 각오와 카운터사이드가 유저들에게 어떤 평가를 받고 싶은지 들려주기 바란다
A: 이제 조금씩 게임에 대해 만족해 주시고 좋은 평가를 보내주셔서 기쁘다. 유저들이 더욱 만족하고, 다른 사람들에게 ‘나 카운터사이드 한다’ 고 당당히 말할 수 있도록 더욱 좋은 게임으로 발전시키고 싶다. 조금 더 구체적으로 받고 싶은 평가는 ‘카운터사이드 만한 서브컬처 게임이 없다’는 평가다. 감사하게도 최근 건의나 응원을 보내주시는 분들이 종종 말씀 주시는데 이 말씀이 무엇보다 기쁘다. 

송진원 기자 sjw@gameinsight.co.kr

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