서머너즈워가 6주년을 맞아 신규 콘텐츠 차원월간던전과 아티팩트 개념을 추가한다.
 
월 1회 클리어가 가능한 차원월간던전은 서머너즈워의 기존 던전과 전혀 다른 개념의 콘텐츠로, 최고 수준의 난도를 자랑한다. 어려운 만큼, 보상이 확실하다. 차원월간던전을 클리어하면, 6성 고대 전설 룬을 확정으로 획득할 수 있다.
 
단순히 유저들의 높은 스펙을 요구하지 않으며, 다양한 몬스터의 이해도를 바탕으로 클리어할 수 있다. 특히, 차원월간던전에만 적용되는 스탯 조정(아군 몬스터의 기본 스탯 10배 증가)으로, 많은 유저들이 즐길 수 있는 환경을 조성했다.
 
아티팩트는 카이로스 던전에 새롭게 추가되는 강철의 던전과 심판의 던전에서 획득할 수 있다. 기존 룬이 몬스터 스펙 위주로 디자인됐다면, 아티팩트는 몬스터의 스킬이나 특성을 커스터마이징할 수 있어 서머너즈워에 큰 변화를 가져다줄 것으로 보인다.
 
컴투스 김태형 서머너즈워 PD를 만나, 6주년을 맞아 추가되는 신규 콘텐츠의 자세한 이야기와 향후 계획에 대한 이야기를 나눠봤다.

Q: 6주년을 맞이한 소감과 앞으로 서머너즈워를 얼마나 서비스할 수 있다고 보는지?
김태형: 개발 당시, 서머너즈워가 이렇게 큰 성공을 거둘 줄은 몰랐다. 게임을 플레이하고 있는 많은 유저들에게 감사하다.
 
향후 서머너즈워를 얼마나 더 서비스할 수 있을지는 모르겠다. 다만, 현재 충분히 의미 있고 재밌는 콘텐츠를 만들고 있다. 서비스 기간을 목표로 잡기 보다 재밌고 다양한 콘텐츠를 계속해서 만들고 서비스하고 싶은 목표가 조금 더 크다.
 
Q: 최근 있었던 간담회 이름이 더 시프트였다. 어떤 의미를 담았는지?
김태형: 저희가 한 단계 더 성장할 수 있는 업데이트라고 생각한다. 아티팩트의 추가나 차원월간던전으로 6성 고대 전설 룬이 제공되는 등 게임 자체는 물론, 유저들도 다음 단계로 나아가는 계기가 됐으면 좋겠다고 생각했다.
 
Q: 서머너즈워는 대규모 업데이트마다 매출 차트에서 역주행을 선보인다. 이번 업데이트로 달성하고 싶은 목표가 있다면?
김태형: 개인적으로 순위는 잘 모르겠다. 매출적인 부분에 신경을 쓰지 않을 수 없지만, 저는 재미있는 게임을 만들고 싶은 사람이다.
 
업데이트 이후 여러 국가에서 반응이 좋았다. 특히, 유럽 유저들이 인상 깊었다. 유럽에 있었던 행사에 참석해보면, 열정적으로 서머너즈워를 사랑해 주시는 분들이 많다. 이번 업데이트도 다양한 국가에서 많은 사랑을 받았으면 좋겠다.

Q: 신규 콘텐츠에 대한 해외 유저들의 반응은?
김태형: 간담회 이후 해외 유저들의 반응을 살펴보기 위해 레딧이나 포럼 등을 확인했다. 업데이트로 변경될 수 있는 밸런스에 관심을 갖는 유저도 많았으며, 신규 콘텐츠 자체에 주목하는 유저도 다수였다. 특히, 새로 등장한 보스 디자인이 신기하다는 피드백을 준 유저들이 많아 재밌었다.
 
Q: 이번 업데이트로 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?
김태형: 서머너즈워가 지닌 본래의 재미를 전달하고 싶다. 서머너즈워는 전투와 파밍이 핵심 재미 요소인데, 서비스 기간이 길어지면서 이 같은 부분이 약해졌다. 전투에서 턴마다 발생하는 신중한 선택의 재미와 갖고 싶은 아이템을 파밍할 수 있는 본연의 재미를 선사하고 싶었다.
 
Q: 차원월간던전에서 획득할 수 있는 보상을 모두 얻으려면 2년이 넘는 시간이 걸린다.
김태형: 모든 보상을 컬렉팅하는 방식은 생각하지 않았다. 다양한 보상 중 자신에게 가치 있는 보상을 선택해서 획득하는 형태다. 차원월간던전을 총 3가지의 맵이 로테이션 되는데, 처음 공개된 맵이 다시 등장할 경우 새로운 5개의 보상이 등장할 것이다.

Q: 신규 유저들은 차원월간던전을 공략하기 위한 다양한 몬스터를 보유하지 못할 가능성이 높다. 또한 입장 조건도 별도로 존재하기 때문에 단순히 능력치 증가만으로 클리어가 어려워 보이는데.
김태형: 저희의 목표 중 하나는 보다 많은 유저들이 차원월간던전을 플레이하는 것이다. 다만, 모든 유저들이 플레이할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것은 현실적인 어려움이 있다.
 
이제 막 게임을 시작한 유저라면 차원월간던전 클리어를 목표로 하기 보다 시나리오로 몬스터를 육성하고 소환해 다양한 룬을 파밍하는 것이 먼저다. 목표를 다르게 설정할 필요가 있다.
 
차원월간던전은 몬스터를 전략적으로 활용할 수 있는 형태이기 때문에 이를 실현할 수 있는 몬스터는 기본적으로 가지고 있어야 한다. 단, 전략성을 구체화하는데 필요한 몬스터의 풀을 굉장히 넓다. 내부적으로 밸런스 테스트를 해봤는데 2성이나 3성 몬스터도 충분히 가치 있게 활용할 수 있다.
 
Q: 아티팩트가 추가되면서 유저들의 파밍 부담이 늘어날 것으로 보인다. 또한 밸런스 문제도 발생할 수 있다고 본다.
김태형: 동의하는 부분이다. 이번 업데이트를 준비하면서 룬 드랍률을 개선한 것도 유저들의 파밍 부담을 완화시키기 위함이다. 밸런스는 업데이트 직후 PvP 콘텐츠와 PvE 콘텐츠 모두 데이터를 모니터링할 수 있는 구조를 만들 것이다.
 
고민되는 부분은 업데이트 이후 아티팩트의 수치를 바꾸는 것은 유저들에게 굉장히 안 좋은 경험이 될 수 있다. 따라서 현재 디자인된 아티팩트가 특정 몬스터에게 적용됐을 때 밸런스를 해친다는 판단이 들면, 해당 몬스터의 스킬을 다듬는 방식으로 밸런스를 조정할 가능성이 높다.
 
Q: 아티팩트는 몬스터 육성에 반드시 필요해 보인다. 추후 아티팩트를 얻을 수 있는 신규 콘텐츠를 추가하거나 이벤트로 지급할 계획이 있는지?
김태형: 아티팩트를 획득할 수 있는 추가 콘텐츠는 고민하지 않고 있다. 이벤트로 아티팩트를 획득할 수 있도록 하는 부분은 준비 중이다. 아주 극 초반의 유저는 아티팩트 획득에 허들이 있을 수 있지만, 어느 정도 준비가 된 유저라면 충분히 도전이 가능하다.

Q: 카이로스 던전이 12단계까지 확장된다. 적정 스펙은?
김태형: 현재 속도를 중요시하는 덱 구성이 유행하고 있는데, 해당 덱으로 12층에 도전하면 안정성이 떨어진다. 딜러를 제외하고 힐이나 버프를 줄 수 있는 몬스터가 들어가야 할 것이다. 속도는 다소 느리지만, 안정성을 높이는 형태로 덱을 만들면 현재 틀에서 크게 벗어나지 않는다고 본다.
 
Q: 올해 초 신규 유저 및 복귀 유저를 안착시키기 위한 노력이 있었다. 6주년 업데이트도 그런 의도가 반영되어 있는지 궁금하다.
김태형: 큰 목표는 신규 및 복귀 유저가 안착할 수 있게 돕는 것이다. 서머너즈워는 꾸준히 신규 유저들에게 축복 형태의 버프를 제공하거나 초반 몬스터 육성 시 재화를 지원하는 등 시스템적인 도움을 줬다.
 
이번 업데이트에 추가된 아티팩트는 별도의 각인으로 만든 이유가 있다. 모든 유저들이 같은 위치에서 시작할 수 있기 때문이다. 차원월간던전도 몬스터 스탯 조정 등을 통해 스펙이 낮은 유저도 함께 플레이하면서 가치 있는 룬을 획득할 수 있게 했다.

다만, 초반 접근성을 개선하는 부분은 한 번에 완성될 수 없다. 서비스를 하면서 계속 고민하고 발전시켜야 한다.
 
Q: 앞으로 추가될 콘텐츠나 방향성도 능력치 보정을 거쳐, 기존 유저와 신규 유저의 격차를 좁히는 방향인지?
김태형: 신규 유저와 기존 유저의 격차를 줄이고, 함께 즐길 수 있는 콘텐츠를 만드는 것은 큰 목표 중 하나다. 다만, 능력치 보정은 차원월간던전에 어울리는 형태라고 생각한다. 다른 콘텐츠에서 동일한 규칙을 적용할 계획은 없다.
 
Q: PvP 콘텐츠 업데이트 계획은?
김태형: PvP가 지닌 매력도 중요하다. 이 자리에서 구체적으로 무엇을 하겠다고 말씀드리기는 조심스럽지만, 올해 하반기부터 내년 상반기까지 이어지는 업데이트 플랜 중 PvP 콘텐츠의 추가를 생각 중이다. 이번에 추가된 아티팩트가 조금 더 가치 있고 전략적으로 작동한다면, 이를 활용한 콘텐츠를 만들 수 있다고 본다.
 
Q: 서머너즈워의 업데이트 속도가 빠른 편은 아니다. 이를 좋아하는 유저도 있지만, 그렇지 않은 유저도 있다.
김태형: 업데이트를 준비하는데 많은 고민을 한다. 빠르게 업데이트를 하면 과정에서 다양한 문제가 발생할 수 있다. 때문에 신중하고 천천히 준비하는 편이다. 업데이트를 기다리는 유저분들에게 죄송스럽기도 하지만, 당분간 빠른 업데이트는 어렵다고 생각한다. 다소 업데이트가 느릴 수는 있지만, 재밌는 콘텐츠로 보답하겠다.
 
Q: 이번 업데이트로 몬스터 밸런스 조정이 있는지?
김태형: 몬스터 밸런스 조정은 고려하지 않고 있다. 아티팩트가 추가된 후 어떻게 작동하는지 확인하고 필요한 몬스터의 밸런스를 조정할 계획이다.
 
Q: 업데이트 일정은?
김태형: 빠르면 이번 주 안에 선보일 수 있다. 확답을 드리기는 조심스럽지만, 늦어지더라도 다음 주 내로 업데이트된다.

Q: 서머너즈워만의 자동연속전투를 만든다고 밝혔다. 구체적으로 어떤 방향성인지?
김태형: 서머너즈워의 핵심 가치 중 하나는 성이 낮은 몬스터라도 룬과 덱 구성에 따라 가치 있는 플레이가 가능하다는 점이다. 이런 고민이나 액션을 자동연속전투로 풀어갈 수 있는 형태를 생각하고 있다.
 
예를 들어 룬 파밍에 시간을 많이 할애하다 보면, 자연스럽게 자신이 지닌 몬스터들이 어떤 스킬을 보유하고 있는지 확인할 수 있는 시간이 줄어든다. 혹은 좋은 룬을 획득해 강화에 필요한 시간도 필요한데, 전투에 시간을 많이 할애하면 부족한 부분이 있다.
 
단순히 자동연속전투로 방치시킬게 아니라, 동시에 내가 가지고 있는 룬 메뉴를 불러와 강화하거나 해당 룬을 다른 몬스터에게 각인시키는 등의 방식을 생각하고 있다. 이를 발전시키면 몬스터 공략 정보나 각 콘텐츠에서 다른 유저들이 어떤 몬스터를 사용하는지 확인할 수 있다.
 
UI 구성이나 중간에 발생하는 변수를 어떻게 처리할지 고민하고 있으며, 안정성에 대한 이야기도 진행 중이다.
 
Q: 서머너즈워 IP(지식재산권) 확장에 힘을 쏟고 있다.
김태형: 단순히 코믹스뿐만 아니라 애니메이션, 소설 같은 형태로 디벨롭 중이다. 서머너즈워 백년전쟁이나 서머너즈워 크로니클 등을 개발 중인 만큼, 서머너즈워 유니버스가 구축될 것으로 본다.
 
Q: 코로나19 이슈로 e스포츠 대회 개최가 어려운 상황이다. 향후 운영 방안은?
김태형: 올해 SWC는 온라인으로 개최된다. 온라인이다 보니 네트워크 안정성이 문제가 될 수 있는 만큼, 유관 부서나 실무 담당자들이 많은 논의를 하면서 준비 중이다. 개인적으로 온라인 개최가 지금 당장 준비에 어려움을 겪을 수 있지만, 장기적으로 서머너즈워를 한 단계 발전시킬 수 있는 계기가 될 것으로 본다.
 
Q: 업데이트를 앞두고 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
김태형: 감사하다는 말씀을 드려야 할 것 같다. 모바일게임 중에서 6년 이상 서비스하며 사랑받는 게임이 많지 않다. 저희가 잘해서라기보다 유저들이 있기 때문에 가능하다고 본다. 저는 게임 개발자이지만, 서머너즈워를 즐기는 유저이기도 하다. 더 재밌는 게임을 만들기 위해 애쓰고 있다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지