엔씨소프트가 IP 수혈로 2차 확장을 꿈꾼다.

자회사 엔트리브소프트(이하 엔트리브) 신작 발표회에서, 게임 세부내용 이상으로 존재감이 드러난 것은 엔씨소프트의 참여 수준이었다.

트릭스터M은 리니지2M이 선보였던 심리스 오픈월드와 로딩 없는 플레이, 그리고 캐릭터 충돌처리를 구현한다. 팡야M은 모바일에서 한 차원 올라간 모델링 및 그래픽, 신규 스킬 판게아를 선보인다. 프로야구 H3는 감독을 넘어 구단주 매니지먼트 게임으로, 엔씨가 오래 전부터 연구해온 야구 관련 AI기술을 적극 도입한다.

트릭스터, 팡야, 프로야구매니저는 모두 엔트리브가 오래 전부터 소유해온 흥행카드다. 동시에 엔씨소프트가 건드리지 못했던 영역에 자리잡고 있다. 어울리지 않아 보이지만, 그렇기 때문에 시너지는 높게 점쳐진다.

엔씨소프트가 보유한 핵심 IP는 리니지, 블레이드앤소울, 아이온이다.

리니지는 모바일 전환으로 역대 최고의 실적을 기록하며 자사의 가치를 이끌고 있다. 블소는 모바일 MMORPG 블소2가 연내 출시를 목표로 개발 중이고, 엔씨의 또다른 전환점으로서 기대를 모은다. 아이온은 다소 늦다. 아이온2의 출시 일정은 이미 2021년을 넘어갔고, 엔씨 및 엔트리브 신작들과 출시 일정 조율을 거칠 전망이다.

공통점이자 한계는 존재했다. 장르와 유저층이 명확하다는 것. 3개 IP 모두 대형 MMORPG를 중심으로 개발됐으며, 그밖의 장르는 결과물을 내놓은 적이 없다. 그 유저층이 막강한 구매력을 갖췄기에 실적 면에서 부족함이 없지만, 장기적 확장을 꿈꾸는 과정에서 걸림돌로 작용할 우려는 있다.

블소S가 귀여운 SD캐릭터를 내세운 수집형 MMORPG로 발표된 바 있지만, 내부 개발 진척도는 오리무중이다. 윤송이 CFO가 작년 컨퍼런스콜에서 "블소S는 게임 특성상 해외 출시를 먼저 하는 것이 맞겠다고 판단하고 있다"고 밝힌 바 있어 국내 출시 일정도 불투명하다.

엔씨소프트는 캐주얼 감성에서 약했다. 리니지2M이 20대 유저 비중이 높은 것으로 나타났지만, 다양한 유저층을 아우른다고 해석하기는 어려웠다. 게임 유저의 새로운 세대인 10대 후반 및 20대 초중반에서 지명도가 떨어지는 것도 비슷한 근거를 공유한다.

차기 세대 유저들은 취향과 감성이 세분화되고, 여성 유저의 참여 비율도 크게 늘어났다는 특징을 가진다. 플레이보다 영상 감상 비중이 늘어나면서 경쟁 미디어도 늘었다. 트릭스터M과 팡야M은 이 지점을 공략하는 무기로 꼽힌다.

엔씨소프트는 트릭스터M 발표 과정에서 "귀여운 리니지"라는 표현을 수 차례 강조했다. 이에 대해 치밀하게 계산된 이슈라는 분석도 존재한다. 중요성과 투자 규모를 알리는 동시에, 엔씨의 리스크로 평가받은 '캐주얼 약점'을 화제성으로 전환하기 위한 설계라는 것이다.

업계는 엔트리브 IP를 활용한 엔씨소프트 기술력의 확장성에 주목하고 있다. 한 관계자는 "엔씨 방식의 노하우가 캐주얼게임계에 진입한다면 경쟁 구도가 완전히 재편될 가능성도 있을 것"이라면서 "특히 캐주얼 MMORPG 시장에서 트릭스터M의 향방을 예의 주시하고 있다"고 답변했다.

국내 경쟁 구도에서 '리니지'는 번외 취급을 받았다. 리니지M과 2M은 실적 면에서 다른 게임이 따라올 수 없는 격차를 만들었고, 이는 기업의 가치 평가와 연결됐다. 엔씨소프트는 현재 게임계 최초로 주가 100만원 돌파를 눈앞에 두고 있다.

여기에 캐주얼 시장과 젊은 세대 유저까지 공략에 성공한다면 격차는 더욱 벌어질 수 있다. 국내 게임시장에서 엔씨소프트의 기술과 운영이 신세대 원정까지 성공시킬 수 있을까. 2021년 상반기는 그 답변이 나오는 시기다.

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