게임 프로모션에서 방송 활용은 기본이 됐다. 유저와 시청자를 사로잡기 위한 경쟁도 치열해진다. 가장 주목을 받는 시스템은 '드롭스(Drops)'다.

드롭스는 트위치 플랫폼 내부에서 설정해 활용하는 기능이다. 방송을 보고 있는 시청자 중 무작위로 특정 권한이나 아이템을 자동 지급한다. 특정 순간 한꺼번에 발동하거나, 방송을 진행하는 동안 주기적으로 뿌리는 등 활용 조건은 다양하다.

e스포츠나 공식 스트리밍 행사에서 시청자 유치는 큰 과제다. 많이 접속한 방송일수록 폭넓게 노출되고, 시청자 증가세를 이어나가 선순환 구조가 만들어진다. 또한 그 자체가 게임 콘텐츠로 기능하기 때문에 유저를 장기적으로 붙잡는 효과를 내기 쉽다.

유튜브나 아프리카TV 등 플랫폼 스트리밍에서도 시청자 보상 방식을 오래 전부터 실시해왔다. 방송 도중 쿠폰을 공개해 입력하도록 하거나, 퀴즈 등 이벤트로 채팅에 참여하는 시청자 중 선정해 선물을 증정하는 식이다. 인플루언서에게 보상을 할당해 해당 방송 시청자에게 제공하는 방식도 사용됐다.

그러나 부작용이 있다. 시청 분위기가 방송 콘텐츠 내용에 집중되지 않는 것이다. 채팅 대부분이 쿠폰이나 이벤트 문의 등으로 채워지거나, 선물 증정 시간을 주기적으로 가지면서 방송 흐름을 희생하는 경우가 잦았다.

드롭스 시스템이 각광받은 이유도 여기서 나온다. 방송 분위기를 해치지 않는다. 시청 보상은 방송에 연동해둔 게임 계정에 자동으로 들어가며, 채팅을 온전히 실시간 소통 수단으로 쓸 수 있게 만든다. 특정 상황에 드롭스가 발동되게 설정할 경우 콘텐츠에 더욱 집중하도록 유도하는 효과도 낳는다.

해외 게임사들은 이미 드롭스를 프로모션에 적극적으로 활용한다. 특히 멀티플레이 중심으로 e스포츠가 활성화된 게임에서 활용 가치는 무궁무진하다. 클라이언트와 방송을 연동하는 기능도 드롭스와 시너지를 낸다.

대표적 성공 사례는 블리자드의 오버워치다. 오버워치 리그 화제성에 트위치 연동은 적지 않은 영향을 미쳤다. 시청만 해도 인기 스킨이 자동 지급됐고, 클라이언트에서 대회를 직접 감상할 수도 있어 편의성 면에서 호평을 받았다.

2018년 자선 기부 스킨 핑크 메르시를 증정할 때는 인플루언서와 조합으로 화제와 의미를 모두 잡았다. 리그와 깊은 연관이 있는 전세계 관계자가 13일간 릴레이 방식으로 오버워치 스트리밍을 진행했고, 방송 중 모든 기부금을 유방암 연구재단에 기부했다. 모든 언어권 유저들이 한 자리에 모여 소통이 이루어지는 이벤트였다.

라이엇게임즈도 드롭스 활용에 박차를 가하고 있다. 2020 서머 스플릿을 기점으로 리그오브레전드 e스포츠 공식 중계방송에 드롭스 상품을 도입했다.

경기에서 바론 스틸이나 펜타킬 등 특정한 장면이 만들어질 경우 활성화된다. 스킨 파편, 크로마, 프레스티지 포인트 등이 보상에 포함되어 있다. 현재 LCS(북미)와 LEC(유럽) 방송에서 혜택을 제공하고, 하반기 열릴 LoL 월드 챔피언십에도 적용할 예정이다.

신작 발로란트의 CBT 참여 권한도 드롭스로 제공했다. 트위치뿐 아니라 아프리카TV에서도 연동이 가능했다. 발로란트를 테스트하는 스트리머 또는 BJ의 라이브 방송을 일정 시간 이상 시청하면 무작위로 권한을 주는 방식이다. 노출과 화제성이 중요한 시기, 이목 집중에 큰 역할을 했다는 평이다.

발로란트 사례에서 알 수 있듯, 드롭스 시스템은 이제 트위치의 전유물이 아니다. 유튜브와 아프리카TV 등 경쟁사들도 시청자 연동 프로모션에 관심을 갖고 준비해왔다. 게임사와 시청자 편의성을 위한 플랫폼 경쟁도 한층 치열해지고 있다.

반면 국내 게임사들의 활용 영역은 아직 좁다. 멀티플레이 중심에 e스포츠 확장을 노리는 경우가 많은 시장인데도 방송 콘텐츠가 발전하는 속도는 빠르지 않다. 클라이언트 직접 연동이 추세가 된 만큼 활발하게 유저 보상과 연결하는 방안을 생각해볼 만하다.

언택트(Untact) 시대다. 온라인에서 유저 및 시청자의 눈을 잡아끌고, 게임의 매력을 전달할 필요가 커진다. 게임 콘텐츠와 프로모션의 거대한 물결이 새로운 시스템에 발맞춰 움직이고 있다.

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