발로란트가 신규 요원과 맵을 포함한 1.0버전으로 정식서비스를 시작했다.

레이나는 뱀파이어 콘셉트의 멕시코 출신 타격대 요원으로 상대를 제압했을 때 영혼 구슬을 흡수하고 체력을 회복할 수 있다. 또한 영혼 구슬로 짧은 시간 동안 무형 상태에 돌입할 수 있는 ‘무시’와 상대 시야를 제한하는 ‘눈총’, 사격, 장착, 재장전 속도를 증폭하는 ‘여제’ 스킬을 보유하고 있다.

신규 맵 어센트는 중앙에 배치된 개방된 지역에서 교전을 벌일 수 있는 이탈리아 콘셉트 전장이다. 구조상 소규모 진지전과 소모전을 동시에 고려해야 하고 A, B 두 지점과 연결된 문은 해체 불가능한 폭탄으로 강화할 수 있어, 기존 맵보다 치열한 전술 싸움이 예상된다.

라이엇게임즈는 정식서비스를 맞아, 발로란트 애나 던런 총괄 프로듀서와 조 지글러 게임 디렉터가 참여하는 인터뷰를 마련했다. 개발자는 게임의 특징과 e스포츠 운영 계획을 설명하고 발로란트와 기존 FPS게임의 유사성 논란에 대해 자신의 생각을 밝혔다.

Q; 발로란트의 강점은 무엇인가
조 지글러: 유저 간의 치열한 경쟁이다. 라운드마다 상대를 분석하는 과정이야말로 발로란트의 매력이다. 이러한 경쟁 구도를 국내 유저들이 어떻게 느낄지 기대하고 있다.

Q: 발로란트와 기존 FPS게임의 유사성 논란에 대해 어떻게 생각하는지
조 지글러: 발로란트와 팀포트리스, 카운터스트라이크:글로벌옵스, 오버워치 등 기존 FPS게임이 서로 비슷하다는 의견은 매우 영광스러운 말이다. 이미 많은 유저들이 즐겁게 플레이하고 있는 게임과 비슷한 느낌으로 다가오는 부분은 고무적이다.

하지만 기존 게임의 장점만을 따와, 개발했다는 말은 사실이 아니다. 오버워치도 출시 당시, 팀포트리스와 유사성 논란에 휩싸였으나 자신만의 개성으로 정면 돌파했다. 발로란트의 무기는 창의적인 전략이다. 전통적인 FPS게임에서 발휘할 수 없었던 창의적인 플레이를 발로란트는 구현할 수 있다.

Q: 신규 요원 레이나의 콘셉트가 오버워치 캐릭터 솜브라와 겹친다는 의견도 있다
조 지글러: 레이나와 솜브라는 전혀 다른 캐릭터이며, 구상 단계에서 받은 영감 또한 완전히 달랐다는 부분을 말씀드리고 싶다. 레이나의 메인 콘셉트는 뱀파이어다. 상대를 처치하면 영혼을 흡수하고 체력을 회복하는 요원이다. 보라색 의상과 여성 모델을 사용했기 때문에 외형적으로 비슷해 보이는 부분이 있지만, 흡혈귀와 해커는 콘셉트가 전혀 다르다.

Q: 오버워치, 배틀그라운드에 비해 그래픽이 부족하다는 의견도 있는데, 단점을 극복할 발로란트의 강점은 무엇인가
애나 던런: FPS게임에서 아트 스타일과 경쟁 요소는 충돌할 수밖에 없는 분야다. 그래픽의 아름다움도 중요하지만 최대한 많은 PC에서 원활하게 플레이할 수 있는 환경도 중요하다. 발로란트의 우선순위는 최대한 많은 유저들이 공정하게 플레이할 수 있는 환경 조성이다. 그래도 현재 아트 스타일에 대해, 개선을 요구하는 피드백이 많아지면 반영할 예정이다.

Q: 발로란트의 세계관과 요원 배경은 어디서 확인할 수 있는지
애나 던런: 현재 IP(지식재산권)에 대한 정보는 의도적으로 가려놓은 상태다. 서비스를 진행하며 단계적으로 세계관과 메인 스토리, 요원의 배경을 공개해서 시간 흐름을 맞추고자 했다. 3일 공개 예정인 영상을 시작으로 다양한 창구를 통해 세계관을 공개하겠다.

Q: 스토리를 설명하기 위한 PvE 모드 업데이트 계획이 있는지 궁금하다
애나 던런: 지금은 PvP 모드 안정화에 집중하고 있다. 봇을 도입한 신규 모드도 내부적으로 논의했으나, 아직 구체적인 개발 방향은 설정하지 않았다.

Q: 상위 랭크로 접어들수록 다인큐 유저 비율이 높아진다. 랭크 시스템을 솔로, 팀으로 분리할 계획이 있는지
조 지글러: 많은 피드백을 받았던 부분이다. 랭크 매칭을 솔로, 팀으로 분리할 경우, 유저들이 원치 않는 상황이 발생할 수 있다. 변수를 모두 파악한 이후에 새로운 시스템을 도입하려 한다. 도입 이전에는 그룹은 그룹, 솔로는 솔로끼리 플레이하게끔 우선 조치할 계획이다.

Q: 발소리가 크다 보니, 걷기가 강제되고 게임 템포도 느려진다는 의견이 있다
조 지글러: 큰 발소리는 개발진이 의도적으로 설정한 전략 요소다. 달리기는 빠르게 움직일 수 있지만 위치가 파악된다. 반대로 걷기는 이동속도가 느린 대신, 위치를 숨길 수 있다. 자신이 선택한 전략에 따른 결과를 예상하고 실행에 옮기는 과정이 발로란트의 재미라고 할 수 있다.

Q: 유저가 총, 스프레이, 요원 스킨을 커스터마이징할 수 있도록 소스를 오픈할 계획이 있는지
애나 던런: 서비스 초기에는 오브젝트 커스터마이징 풀을 제한적으로 열어두려 한다. 향후 업데이트로 요원을 비롯한 더 많은 소스를 오픈할 예정이다.

Q: 맵 밸런스 조정 시, 기준을 어느 정도로 설정하는지 궁금하다
조 지글러: 초보와 숙련 유저 모두 고려하고 있다. 밸런스 조정에서 가장 중요한 포인트는 특정 전략을 선택한 근본적인 이유가 무엇인지 파악하는 과정이다. 전략을 구상할 때 초보 유저가 너무 어렵게 느끼지 않는지, 파티원 수에 따라 난도가 얼마나 낮아지는지 테스트하고 개선점을 종합해서 적용한다.

Q: 발로란트의 수익 모델은?
애나 던런: 무료로 플레이할 수 있다는 점에서 리그오브레전드와 유사하다. 차이점은 상점 콘텐츠를 순환제로 운영하기 때문에, 일정 기간마다 새로운 상품이 갱신된다. 또한 배틀패스 단계를 유저가 선택해서 구매할 수 있어, 플레이와 과금 여부를 자유롭게 선택할 수 있다.

Q: PC방 유저를 위한 혜택은 무엇인가
조 지글러: 모든 요원을 플레이할 수 있고 PC방 유저만을 위한 아이템을 지원한다. 또한 일정 기간 동안 사업자 대상 100% 페이백 행사를 진행하고 PC방에서만 클리어할 수 있는 배틀패스 미션도 추가할 계획이다.

Q: 발로란트 e스포츠는 언제쯤 발족할 계획인지
애나 던런: 라이엇게임즈는 모든 게임의 e스포츠화를 염두에 두고 개발을 시작한다. 하지만 발로란트 e스포츠는 정식서비스와 병행하지 않는다. 게임에 대한 유저들의 반응을 먼저 확인하고 피드백을 받는 과정이 필요하다.

Q: 발로란트 e스포츠 운영 계획은 어떠한 방식으로 진행될 예정인지
조 지글러: 이제 막 서비스를 시작한 게임이라 구체적인 e스포츠 진행 방안은 말씀드리기 어렵다. 올해는 e스포츠보다 유저의 플레이스타일과 교류 방식을 이해하는데 시간을 투자할 계획이다. e스포츠에 관해 약속드릴 수 있는 부분은 기존 시스템을 차용하는 방식은 지양하겠다. 몇 차례 초청 이벤트로, 프로게이머와 파트너 인플루언서를 대상의 테스트를 해보고 운영 방안을 준비하겠다.

Q: 발로란트 e스포츠에 참여할 프로게이머들은 어떻게 영입할 계획인지
조 지글러: 신규 프로게이머를 영입하는 경로는 두 가지로 기존 FPS게임 프로게이머의 종목 변경과 신규 선수 육성을 꼽을 수 있다. 라이엇게임즈는 선수들이 재능을 드러낼 수 있는 공간을 마련해 주고자 한다. 경쟁적으로 실력을 겨룰 수 있는 공간을 지원하고 랭킹을 비롯한 시스템도 마련해서, 유저들이 프로게이머로서 활약할 수 있는 자리를 확보하겠다.

Q: 비공개테스트 당시 불거졌던 무고밴 문제는 해결했는지
조 지글러: 원인 대부분을 파악했고 해결한 상황이다. 아직 완벽하지 않다 보니, 의도치 않은 무고밴이 있을 수 있지만 이러한 사례들은 수동 교정 방식으로 대응할 예정이다.

Q: 정식서비스 버전은 뱅가드 이슈 개선을 마무리했는지
조 지글러: 정식서비스에 확신을 가진 이유 중 하나는 뱅가드다. 피드백으로 문제를 확인했고 개발진이 파악한 모든 문제를 해결했다.

Q: 국내 유저들에게 전하고 싶은 말은?
애나 던런: 발로란트를 국내 유저들도 좋아해 주셨으면 한다. 발로란트가 모든 FPS게임 유저를 모을 수 있는 공간이 되도록 많은 의견과 피드백 부탁한다. 

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지