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펄어비스 남창기PD "대양 업데이트는 여름, 불편한 콘텐츠 다 고친다"

기사승인 2020.05.29  09:57:13

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펄어비스의 남창기 PD가 인터뷰를 통해 유저들에게 별자리 업데이트 실수를 다시 한번 사과하며, 향후 준비 중인 검은사막 모바일의 업데이트와 콘텐츠 방향성을 설명했다.

대양을 비롯한 정치 콘텐츠, 신규 지역을 비롯한 기존 콘텐츠의 보완도 함께 설명하며 짧게 다음 캐릭터의 힌트도 확인할 수 있었다. 유저들이 불편함을 느껴왔던 콘텐츠 업그레이드도 조만간 있을 것으로 보인다.

Q: 최근 포럼에 큰 이슈가 있었다
A: 별자리 업데이트 문제였다. 별자리 재화인 용맹의 증표 때문인데, 게임에서 증표 사용이 많지 않았다. 그래서 새로운 재화를 만들기 보다 기존 재화의 재활용을 결정했는데, 그 과정에서 유저들이 불합리하게 느낄 부분이 있었다. 

출시할때 예상하지 못했는데, 유저들의 반응이 너무 커서 다시 한번 생각하게 됐다. 우리가 실수한 부분이고 빠르게 조치를 결정했다. 2년 모아온 재화를 재활용하는 과정에서 유저들이 어떻게 받아드릴지 잘못 생각했다. 

앞으로 용맹의 증표 획득 방법을 늘려가겠다. 현재 사냥터와 필드에서 얻을 수 있고 이벤트로 증정해 유저들이 불편하게 느끼지 않도록 하겠다. 콘텐츠를 즐기기에 지장 없을 만큼 제공하겠다.

Q: 신규 직업 아처가 추가됐다. 원작 캐릭터와 어떤 차이가 있나?
A: 일반적으로 생각하기에 온라인에서 캐릭터를 적당히 가져오면 될 것으로 보이지만, 검은사막 모바일의 캐릭터는 처음부터 새로 만들어야 한다. 온라인과 환경이 달라서 기존 캐릭터는 디테일하고 무거울 수밖에 없다. 그리고 온라인은 백뷰인데, 검은사막 모바일은 쿼터뷰라 시점 제한이 있다. 때문에 멋진 액션을 선택한 이후 동작을 가볍게 바꾸고 적정 밸런스를 확인해야 한다. 그렇게 여러 테스트를 거친후 게임에 적용한다.

Q: 각성이 아닌 계승을 선택한 이유는?
A: 아처가 헌터와 비슷해 보일 수 있기 때문이었다. 원작은 엄청나게 빠른 속도로 광범위하게 움직이며 전투하기에 다른 느낌을 줄 수 있어야 했다. 앞으로 쇄궁이 나오면 헌터와의 차별점을 고민해야한다. 그래서 각성의 경우 조금 다른 방향성으로 생각하고 있다. 

처음에는 아처를 헌터와 비슷한 사거리로 만들었다. 그런데 아처는 헌터 보다 기동성까지 좋아서 너무 오버파워 느낌이 났다. 그래서 거리를 조정했다. 또한 문제는 업데이트 5일 전에 개발 빌드를 모바일로 옮겨서 해봤는데 움직임이 넓어서 컨트롤이 어려웠다. 도저히 휴대폰으로 할 캐릭터가 아니었다. 급하게 간단하게 조작할 수 있는 캐릭터가 되도록 수정했다. 

컨셉적으로 이야기하면 연발하는 액션의 느낌을 살렸다. 이펙트까지 들어가니 광선 쏘는 느낌이 나길래 최대한 죽이고 연타 느낌이 날 수 있도록 했다. 

Q: 아처 업데이트 성과는?
A: 업데이트 이후 신규 및 복귀 이용자가 약 2.5배 정도 늘었고, 아처 생성수를 보았을 때 홍련 대비 같은 기간 2배를 기록할 만큼 높은 수치다. 많은 모험가 분들이 기대해주신 것 같다.

Q: 아처 업데이트 직후이지만 또 다른 캐릭터 준비도 하고 있을지?
A: 자세히 이야기하기엔 이른 시점이다. 다만 남자 캐릭터라고 간단하게 언급할 수 있다. 모바일 전용 캐릭터도 만들고 싶은데, 현재 검은사막 모바일에 해야할 부분이 많이 남아 있다. 완전히 새로운 캐릭터는 올해 중으로 준비를 시작할 것 같다. 

Q: 태양의 전장의 패치가 꾸준히 있었다
A: 6월 중에 또 패치가 있다. 꾸준히 보정되고 있는데, 유저들이 납득할 수준까지 끌어올릴 예정이다. 부활 거점을 점령한다거나 다른 방식으로도 기여도가 올리는 합리적인 방안도 여러 가지로 고민하고 있다. 

Q: 어느덧 서비스 2주년이 지났다. 앞으로 어떤 준비가 되고 있나?
A: 최근 이슈로 인해 다시 한번 서비스와 개발을 생각하게 됐다. 콘텐츠를 재미있게 만들려는 생각이 흐트러진거 아닌지 의심도 해봤다. 앞으로 매출 보다 유저들이 검은사막 모바일을 더 재미있게 즐길 수 있는 방식을 꾸준히 고민하겠다.

Q: 대양의 개발 상황이 궁금하다
A: 여름이 끝나기 전까지 선보일 수 있도록 준비 중이다. 밑바탕 작업은 거의 완료됐다. 현재는 무역 중심으로 생각하고 있다. 중간에 많은 이벤트가 있다. 세부 계획도 나왔는데, 대양 업데이트 전에 큰 패치가 있어서 그게 종료되면 빠르게 대양을 준비하겠다.

Q: 대규모 업데이트의 간단한 힌트라도 줄 수 있을까?
A: 유저들이 하둠에 불편함을 느끼는 부분이 많다고 인지하고 있다. 신규 지역을 함께 준비 중인데, 기존에 하둠에 들어가기 위해 번거로운 로딩 과정이 존재했다. 신규 지역을 통해 이러한 불편함을 줄이고 조금 더 쾌적한 플레이가 가능할 것으로 생각된다.


Q: 정치 콘텐츠도 진척된 부분이 있을지?

A: 7월 대양 이후에 확인할 수 있다. 빨리 만들고 싶은 마음이 큰데, 7월 중으로 하둠의 문제를 먼저 해결하고 싶어서 일정을 조금 조정했다.

Q: 발란 장비의 효용성을 어떻게 평가하고 있나?
A: 하둠 장비는 토벌을 돌거나 영광의 길, 거점/공성과 같은 콘텐츠에 도움이 된다. 하지만 시작한지 얼마 안됐거나 투력이 충분하지 못한 유저는 효율이나 존재를 모르는 경우가 많다. 그래서 샤카투 상점이나 장비를 조금 쉽게 획득할 방법을 생각 중이다. 영지의 제작 UI도 바꿔서 직관적으로 플레이 할 수 있도록 도울 예정이다.

Q: 랭킹전과 PvP의 방향성은?
A: 일반전은 손컨에 의한 PvP가 우선시되고 랭킹전은 게임에서 투력이 높은 사람이 승리하는 구조라고 볼 수 있다. 그래서 전투력이 높은 유저가 랭킹전 상위를 차지하는게 사실이다. 보정이 약간 들어가긴 하는데, 너무 보정하기엔 부담스러운 부분이 있다. 전투력 상위권 유저의 상실감이 생길 수 있다.

전투력이 낮더라도 슈퍼아머나 기동성을 활용해 좋은 컨트롤을 보여주는 유저들이 존재한다. 그래서 쉽게 결정할 부분은 아니다. 확실히 문제가 있다고 판단되면 수정하겠지만 유저들이 이해할 수 있는 수준이 되어야 한다.
 
Q: 그 외의 신규 콘텐츠는 어떻게 준비하고 있나? 
A:  아직 검은사막 모바일에 부족한 부분이 많다. 단순히 콘텐츠 분량의 문제는 아니다. 콘텐츠만 추가하면 숙제가 늘어난다고 생각한다. 질적으로 콘텐츠가 향상되어야 게임이 튼튼해진다. 

하나의 콘텐츠를 수정하면 다른 콘텐츠에 미칠 영향도 고민해야 한다. 그런 부분을 별자리에서 놓쳤다. 빨리 신규 콘텐츠를 추가하고 싶은 마음도 크지만 기존 방식을 유지하면서 완성도를 높이는게 중요하다.

유저들이 포럼에서 이야기하는 것은 이유가 있다고 본다. 적당히 넘어가면 해결되지 않는다. 동향이 어떻게 변하는지 확인하고 되돌아 보게 됐다. 별자리 이슈도 있었지만 앞으로 새로운 걸 추가할 때 보다 신중하게 생각하겠다.  

Q: 라모네스 전장도 변화가 있을까?  
A: 개선할 점이 많은데, 우선 태양의 전장 이후가 될 것 같다. 특정 패턴이 고착화 되는 경우가 많아서 유저들이 전장을 다양하게 즐길 수 있는 방향으로 고민 중이다. 해외에서 좋은 반응이 있는데, 우선 국내 유저들의 만족도를 올리는게 중요하다. 완성도를 올려서 길드전 토너먼트나 대회도 고민하고 있다.

Q: 거점전이나 공성전도 수정할 생각인지? 
A: 거점전이나 공성전에서 태양의 전장과 같이 캐릭터 보정이 많이 들어가긴 어렵다. 개선이 필요하다고 보는데, 저투력들이 조금 더 활약할 수 있는 방향을 생각하고 있다. 근거리형 대포나 다른 병기를 추가해 활용하도록 하고 싶다. 저투력들도 함께 참여해서 콘텐츠의 의미를 찾을 수 있도록 하겠다.


Q: 개발팀에서 유저들의 대사막 이용도를 어떻게 보고 있나?
A: 유저들이 대부분의 시간을 다 못쓰고 있다. 조만간 시간을 활용할 수 있는 장치를 추가할 생각이다. 검은돌 신전 역시 특정 보상에 치중되는 경향이 있어서 수정할 생각이다. 에단 주화의 소모도 오래걸리는 편이라 마찬가지로 보완할 예정이다. 

Q: 영광의 길에서 태고를 얻기 어렵다는 의견이 많다
A: 유저들의 의견이 많아서 요즘 가장 고민하는 부분 중 하나다. 쉽고 재미있게 얻으며 강화할 수 있는 방향을 생각 중이다. 다른 콘텐츠도 마찬가지인데, 조금 더 직관적이면서 쉽게 접근할 수 있는 방향에서 방향성을 논의하고 있다.
 
Q: 항상 만족할 수 없는 부분 중 하나가 캐릭터 밸런스다
A: 최근 낭랑이 많이 바뀌었다. 최근 밸런스 조정 템포가 조정된 이유는 예전에 너무 많이 자주 했기 때문이다. 밸런스가 너무 급변해서 유저들이 적응하기 힘든 부분이 있었다. 그래서 템포를 좀 늦추고 있다. 그렇다고 밸런스를 확인하지 않는 것은 아니다. 

유저들이 분당 킬수를 확인하는 것처럼, 내부에서도 꼼꼼하게 체크하고 있다. 캐릭터 마다 크게 차이나지 않는 선에서 유지하고 있다. 아처 역시 마찬가지다. 조만간 여성 캐릭터 중 하나가 상향될 예정이다.


Q: 투신 각성을 원하는 유저들이 많다
A: 인지하고 있는데, 분신으로 인한 동기화에 어려움이 있다. 기술적인 문제라기 보다 모바일 환경이 조금 더 좋아져야 가능할 것으로 보인다. 지금은 쉽지 않다.

Q: 차원의 수정은 앞으로도 해제가 안되는 건가?
A: 그렇다. 고려하고 있지 않다. 조금 얻기 쉽게 공급을 늘려서 유저들이 허들을 낮추는 방향이 합리적이다. 기존 유저들의 고생한 부분을 알고 있기에 박탈감을 줄 순 없다.

Q: 쿠툼 체력이 많다는 의견이 있다
A: 10분 정도 플레이 하는건 너무 길다고 본다. 5~7분 사이가 적당해 보인다. 유저들이 기존 월보 시간에 적응되었고 쿠툼 시간이 다르다 보니 너무 늦으면 공략이 쉽지 않은 경우가 있다. 다른 월보처럼 자동으로 쉽게 잡을 수 있도록 하진 않겠지만 밸런스를 조정할 생각은 있다. 

Q: 다른 모바일 MMORPG에서 서버별 경쟁 콘텐츠가 많다. 검사모도 가능할까?
A: 다른 서버의 랭커들과 경쟁하는 것은 생각만 해도 흥미롭다. 현실적으로 아직 어려운 부분이 있지만 충분히 고려할 수 있다. 조만간은 어렵겠지만 특별한 공간에서 함께 즐길 수 있는 콘텐츠는 매력적이라고 생각한다.

Q: 여러 신기술이 등장하고 있다. 게임에 적용할 부분이 있을지?
A: 5G 기술이 점점 발전하고 있는 것을 느끼고 있다. 실시간 게임에 적용하는 것이 머지 않았음을 확인했다. 아직 조금 시간이 필요한 부분이 있는데, 조금 더 보급되고 저변이 넓어지면 장기적으로 활용할 부분이 있다고 본다. 
 
Q: 오래간만에 인터뷰였다. 유저들과 조금 더 자주 만날 수 있을까?
A: 유저들이 원한다면 모영순 콘텐츠나 생방송에 얼굴을 비추면서 접점을 늘려가겠다.

최호경 기자 press@gameinsight.co.kr

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