넥슨의 V4가 서비스 200일을 맞이하며 롱런의 초석을 다졌다.
  
적극적으로 소통하는 자세와 유저 친화적 운영이 신뢰감을 얻는데 큰 역할을 했으며, 주 단위 업데이트로 피드백의 빠른 수용은 만족도를 높였다. 

V4가 지금까지 거둔 성과는 넥슨에 큰 의미가 있다. 반년 넘게 상위권에서 인기 게임들과 경쟁하는 모습은 기존의 넥슨 게임들이 보여주지 못했던 결과다. 서비스 초반 3년 가까이 구글 플레이스토어 매출 1위 리니지M을 위협하며 2위에 이름을 올렸고, 등락은 있었지만 꾸준히 매출 Top10을 유지하며 넥슨 대표 모바일게임으로 거듭났다. 

성공의 원동력은 유저 친화적인 운영이 뒷받침 되었기 때문이다. 서비스 기간이 길어지며 운영 이슈가 없었던 것은 아니지만, 유저들과 빠른 소통을 토대로 적극적인 대응을 해나가고 있다.
  
눈에 띄는 것은 공식카페를 활용한 소통이다. V4는 출시 3일째인 11월 9일부터 현재(25일)까지 22차례의 개발자 편지를 공유했다. 서비스 7개월 차인 것을 고려하면 한 달에 약 3통의 개발자 편지를 작성 중이다. 거의 매주 유저들과 공식카페에서 소통하고 있는 셈이다.
  
개발자 편지의 내용은 대부분 향후 업데이트 계획 및 방향성과 유저들이 불편함을 느끼고 있는 부분에 대한 피드백으로 꾸려져 유저들이 개발사와 소통하고 있다는 느낌을 충분히 받을 수 있다.
  
일례로 서비스 초반부터 유저들의 요청이 있었던 코스튬이 조만간 추가될 예정이다. 우선순위 사안이 많아 시간이 오래 소요됐는데, 유저들의 목소리를 귀담아듣고 있다는 것을 입증했다.
  
V4의 전반적인 서비스 품질은 뛰어나다고 평가할 수 있으며, 유저 만족도 역시 높은 편이다. 다만, V4가 200일을 넘어 1년, 2년을 바라본다면 개선이 필요한 부분도 존재한다. 핵심은 중위권 유저들을 위한 콘텐츠다.

현재 V4의 신규 콘텐츠는 대부분은 상위권 유저들 위주다. 상위 등급(지쿠스, 슈리온, 판덴) 망토나 상위 등급 장비 등 희귀한 아이템을 보상으로 지급하는 월드보스와 차원 난투전 같은 콘텐츠는 각각 전투력 상위 50명, 100명의 유저만 참여할 수 있다.
  
지금의 V4가 안정적인 매출을 유지할 수 있는 원동력이 상위권 유저들인 만큼, 그들을 위한 콘텐츠를 준비하는 방향성이 잘못됐다고 평가할 수 없다. 하지만 상위권 유저들을 받쳐주는 중위권, 하위권 유저가 존재하지 않는다면, 상위권 유저들의 동기부여 또한 사라지게 된다.
  
월드보스와 차원 난투전 추가 이후 해당 콘텐츠에 참여하지 못한 유저들로부터 즐길 콘텐츠가 부족하다는 이야기도 나오고 있다.

넥슨 역시 이 같은 문제를 인지하고 있다. 많은 유저들이 월드보스 및 차원 난투전을 플레이할 수 있도록 2부 리그 개념의 콘텐츠가 개발 마무리 단계에 들어선 상황이다. 4월 업데이트로 데커스 화산, 비텐 고원의 네임드 몬스터(불완전 포함)에서 83레벨 이상의 유저가 아이템을 획득할 수 없도록 변경하는 등 중, 하위권 유저를 위한 업데이트에 신경 쓰고 있다.

결과는 가시적이다. 여전히 게임을 즐기는 유저풀이 넓고 매출 순위는 업데이트마다 반등하며 경쟁력을 갖췄다. 이 같은 특징은 현재 롱런 중인 대부분의 게임에서 확인할 수 있어 긍정적인 현상이다.

V4는 적극적인 소통과 유저 친화적 운영으로 롱런의 기반을 다졌다. 서비스 첫날부터 지금까지 조금씩 발전하는 모습을 보여주고 있어, 향후 300일과 400일의 모습은 지금보다 한층 발전된 형태를 기대해봐도 좋을 것으로 예상된다.

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