최근 오버워치의 가장 큰 이슈는 ‘역할 고정’이다.

역할 고정이란 게임 시작 전 공격, 돌격, 지원 중 원하는 역할을 선택해 경쟁전에 입장하는 방식으로, 특정 역할군으로 유저들이 치우치는 것을 방지 및 해결하기 위해 도입된 시스템이다.

다만, 의도와 달리 유저들이 특정 역할군에 치우치면서, 불편함을 느낄 정도로 대기열이 늘어나는 문제가 생겼다.

이에 블리자드는 매칭 시간 중 다른 게임 모드를 플레이할 수 있는 기능을 추가하고 체험 모드로 공격 영웅의 대기 시간을 줄이는 실험을 했지만, 근본적인 해결책을 제시하지 못했다.

여러 노력에도 상황이 나아지지 않자 블리자드는 결국 역할 고정을 삭제하기로 결정했다. 제프 카플란(Jeff Kaplan) 오버워치 총괄 디렉터 겸 부사장은 13일, 개발자 업데이트로 자유경쟁전이 정규 경쟁전에 합류한다고 발표했다. 시점은 7월 초이며, 일반 경쟁전의 새로운 시즌인 23시즌부터 추가된다.

자유경쟁전은 역할 고정 없이 6명의 유저들이 한 팀을 이뤄 원하는 역할군의 영웅을 제약 없이 선택할 수 있는 모드로, 지난해 8월 역할 고정이 적용되기 전까지 정규 경쟁전에서 플레이할 수 있었다. 예정대로 7월 초 자유경쟁전이 정규 경쟁전에 다시 합류한다면, 약 1년 만의 복귀다.

블리자드가 자유경쟁전의 정규 경쟁전 합류를 결정한 이유는 지난달 15일부터 한시적으로 선보인 아케이드 모드의 자유경쟁전이 눈에 띄는 결과물을 만들어내고 있기 때문으로 분석된다.

그동안 긴 매칭 시간으로 인해 불편함을 느꼈던 유저들이 빠르게 게임을 플레이할 수 있는 아케이드 모드를 선호하는 경향을 보였데 특히, 한국 지역 유저들의 선호도가 높았다.

공개된 ‘지역별 유저 이용 시간 비율’에 따르면, 한국 유저는 전체 플레이 모드 중 자유경쟁전을 2번째(이용률 25.4%)로 많이 즐겼다. 이는 다른 지역과 비교했을 때 압도적인 선호도다.

제프 카플란 총괄 디렉터는 “자유 경쟁전에 대한 유저 반응을 살피는 것은 매우 흥미로운 일이었으며, 지역별 자유 경쟁전을 즐기는 방식도 상이했다. 조사 결과 한국은 가장 높은 자유 경쟁전 이용률을 기록했다.”라며 한국 유저의 자유경쟁전 선호도를 전 세계에 알리기도 했다.

자유경쟁전이 돌아오면 기대할 수 있는 효과는 명확하다. 첫 번째는 대기열 완화다. 이 경우, 과거 드러났던 문제처럼 조합 구성이 제대로 갖춰지지 않아 제대로 된 플레이 경험이 불가능한 상황이 발생할 수 있는데, 아케이드 모드에서 드러난 한국 유저들의 선호도로 미루어 볼 때 이를 감수하더라도 자유경쟁전을 플레이할 가능성이 높다.

과거 자유경쟁전만 존재하던 시기와 달리 역할 고정이 도입된 경쟁전도 함께 제공될 예정이기에 선택의 폭이 넓어진 것은 사실이다.

두 번째는 전략의 다양성 확보다. 공격, 돌격, 지원 역할 영웅이 2/2/2로 고정되어 있다 보니, 역할 고정에서 등장 영웅의 풀이 한정적이었다. 영웅 로테이션 시스템이 어느 정도 문제를 해결했지만, 임시방편일뿐 근본적인 해결책으로 보기에는 무리가 있다.

또한 오버워치의 핵심은 전략의 변화인데, 역할 고정은 이를 제한했다. 역할 고정이 없는 경우를 예로 들면, 상대에게 밀리고 있는 상황에서 지원 영웅의 숫자를 줄이고 공격을 늘려 변수를 창출할 수 있다.

하지만 역할 고정이 존재하면, 결국 2/2/2로 고정된 틀에서 변화를 꾀할 수밖에 없기 때문에 변수의 경우가 줄어든다. 과거 오버워치가 조합에 얽메이지 않는 창의적인 조합으로 유저들에게 좋은 반응을 얻었기에, 제약이 해제된 자유경쟁전은 기존의 재미를 되찾을 수 있는 환경을 제공할 수 있다.

전반적으로 자유경쟁전의 도입은 오버워치에 긍정적인 변화를 이끌어낼 가능성이 높다. 이미 검증된 방식으로 돌아가는 것이기에 리스크가 크지 않고, 역할 고정이 도입된 경쟁전도 함께 서비스되기 때문에 다수의 유저를 만족시킬 수 있을 것으로 예상된다.

경쟁전 모드가 2개로 나뉘면서 대기열이 늘어날 수 있는데, 블리자드가 그동안 대기열 해소를 위한 여러 방안을 모색해 왔던 만큼, 자유경쟁전의 도입에 맞춰 해결책을 제시할 수 있기를 기대해 본다.

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