4차례의 비공개테스트로 유저들과 호흡을 맞춰온 펄어비스의 섀도우아레나가 21일부터 스팀에서 얼리액세스를 시작한다.
  
아직 정식출시는 아니지만 게임의 완성도가 일정 수준 이상에 도달했다는 판단하에 시작되는 얼리액세스인 만큼, 최종 테스트 이후 변화한 섀도우아레나를 향한 유저들의 궁금증과 기대감이 고조된 상황이다.
  
펄어비스 김광삼 섀도우아레나 총괄 PD를 만나 얼리액세스 버전 출시를 앞두고 있는 섀도우아레나의 서비스 방향성에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다.
  
Q: 단계적 개발 방식의 경우 이미지의 빠른 소비 등 리스크가 존재한다. 그럼에도 불구하고 얼리액세스를 선택한 이유는?
A: 유저들이 섀도우아레나를 재밌게 느낄 수 있는 준비가 끝났다고 생각하기 때문에 결정했다. 얼리액세스지만 서비스가 계속되는 시점에서 핵심 재미를 갖출 수 있는지가 중요하다. 이것이 완성되었다고 생각했다. 저희가 생각하지 못했던 부분은 함께 채워나가는 것이 목표다.
  
Q: 지금까지 게임을 개발하면서 가장 어려웠던 점과 치열하게 고민했던 부분은?
A: 게임의 재미다. 저희는 게임이 재밌다고 믿고, 스스로가 재밌을 때까지 만든다. 항상 우리가 자신을 속이고 있지 않은지 조심해야 한다.
  
Q: 시장에 이미 출시된 근접 배틀로얄이 몇몇 존재한다. 타 게임과 차별화 포인트는?
A: 섀도우아레나가 추구하는 방향은 근접 배틀로얄이 아니다. 섀도우아레나는 PvP계의 MMA를 지향한다. 그동안 PvP를 즐겨온 유저들의 숙련도를 긍정하겠다는 뜻이다. 액션이나 배틀로얄, FPS 혹은 AOS 등 모든 유저들이 그동안 쌓아올린 숙련도를 활용할 수 있는 가능성을 열어두었다. 즉, PvP 게임의 종합체를 지향한다.
  
Q: 글로벌 서비스는 몇 개 국가가 대상인지?
A: 국가 제한을 두지 않는다. 스팀에서 허용한 모든 국가가 대상이다. 언어 지원은 14개다. 유저 지표를 보면서 다른 언어의 필요성이 있다면 추가 지원할 계획이다.
  
Q: 타 국가 유저와 만날 경우, 게임 플레이가 불가능할 정도의 문제가 종종 일어났다
A: 물리적인 한계와 망의 속도는 어쩔 수 없다. 저희가 할 수 있는 것은 최대한 렉에 강한 구조를 만드는 것이다. 이를 위해 서버를 다시 만들었다. 부족할 수 있지만 계속 개선하겠다. 궁극적으로 섀도우아레나가 흥행에 성공해서 서버를 나눠야 하는 상황이 온다면, 서버 분할로 문제를 해결할 수 있을 것 같다. 당장은 렉에 강한 구조를 만드는 것이 목표다.

Q: 아시아 서버에서 플레이할 때 중국인을 만나는 경우가 많았다. 중국 서버를 분리할 생각이 있는지 궁금하다.
A: 중국 서버는 저희가 만들고 싶다고 만들 수 있는 것이 아니다. 시간을 좀 더 두고 봐야 할 것 같다.
  
Q: 섀도우아레나의 흥행을 자신하는지?
A: 성공을 자신할 수 있는 사람은 없다고 생각한다. 할 수 있는 것은 최선을 다할 것이고 그의미는 게임의 흥행 가능성을 올리기 위해 무엇이든 하겠다는 의미다. 
  
Q: 지난 테스트의 평가 및 섀도우아레나의 개발 상황은?
A: 저는 게임을 단계적으로 만들어 가는 스타일이다. 한 번에 만들어진 게임으로 테스트를 하지 않는다. 섀도우아레나의 가장 기본은 캐릭터와 캐릭터의 싸움부터 시작한다. 이 싸움이 재미가 있고 게임으로 성립될 수 있는지가 기본 단위다. 첫 테스트는 이를 검증하고 싶었다.
  
두 번째 테스트는 콘텐츠의 점검이다. 보스나 탑승 가능한 무언가, 게임에 필요한 시스템 등을 추가로 붙이고 기본 형태를 완성시켰다. 3차 테스트는 앞선 테스트로 플레이 가능성을 검증한 만큼, 롱텀으로 즐기기 위한 준비에 들어갔다. 개인적으로 게임의 바깥 고리를 만든다는 표현을 썼다. 
  
그중 핵심이 몇 가지 있다. 첫 번째는 유저들의 실력을 나눌 수 있는 척도다. 랭킹이 추가됐고 티어가 더해졌다. 중요한 점은 적절한 수준의 상대와 매칭이 되는지다. 3차 테스트는 이에 중점을 뒀다. 3차 테스트 기간이 가장 길었던 이유다.

4차 테스트로 하고 싶었던 것은 개발 과정상 미루고 있었던 초보자를 위한 콘텐츠의 테스트다. AI 봇전을 도입한 이유다. 모든 테스트는 목적대로 이뤄졌다고 생각한다.
  
얼리액세스 버전은 게임을 서비스할 준비가 된 것을 의미한다. 도전과제부터 스킨이나 상점 등 외적인 요소가 추가된다. 또한 4차에서 드러난 문제점의 개선이 있다. 
  
추가되는 콘텐츠의 볼륨은 설명하기에 너무 많다. 이렇게 된 이유 중 하나는 제 예상보다 유저들의 실력 향상 속도가 빨랐기 때문이다. 현재 2년 후의 콘텐츠까지 준비해놓은 상태인데, 처음부터 많은 콘텐츠를 넣으면 유저들이 진입장벽을 느끼고 난해하게 느낄 수 있다. 그래서 미뤄둔 것이 많은데, 유저들의 실력 향상 속도가 너무나 빨라서 추가하게 됐다. 
  
생각보다 급진적인 변경점이 있을 수 있다. 예를 들어 스킬 레벨에 궁극기 개념이 존재하는 형태다. 원래 계획대로라면 내년쯤 추가될 예정이었다.
  
Q: 섀도우아레나의 과금모델은?
A: 많은 유저들이 경쟁하는 PvP 게임은 과금 베이스로 승부가 갈릴 경우, 공정성에 문제가 생기고 피곤해진다. 장기적으로 e스포츠를 지향해야 하기 때문에 저변이 넓어야 한다. 최대한 많은 유저들로부터 사랑을 받는 것이 선결 과제다. 
  
단기적으로 매출이 발생되려면 많은 유저들이 유입돼야 한다. 우선 유저 수를 꾸준히 늘리는 것이 목표다. 섀도우아레나는 과금 위주의 게임이 되지 않을 것이다.
  
Q: 유료 아이템도 21일부터 추가된다면, 어떤 유형인지?
A: 유료 아이템은 스킨이 기본이다. 

Q: BI나 아트워크 등이 변경된 이유는?
A: 초창기 아트워크는 임시용이다. 이제 정식 로고가 만들어졌다. 아트팀의 본격적인 작업이 이뤄졌으며, AD가 디렉션을 시작하면서 전반적인 수정이 있었다. 
  
Q: 출시 이후 새로운 모드나 요소를 추가할 계획이 있는지?
A: 새로운 맵을 준비 중이다. 시점은 고민이 필요하다. 새로운 룰이나 모드도 만들고 있다. 역시 시점은 미정이다. 
  
Q: 배틀패스가 유행이다. 추가할 계획이 있는지?
A: 그렇다. 배틀패스는 시대의 흐름이고 메인이다. 다만, 아직은 아니다. 얼리액세스를 시작하는 단계인데, 안착이 먼저다. 더 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있어야 한다. 복잡한 요소들이 많을수록 저희도 힘들다. 어느 정도 안정된다면, 본격적으로 시작하겠다. 배틀패스 역시, 밸런스에 영향을 주는 보상은 없을 것이다.
  
Q: 랭크점수 집계 시스템은 어떻게 되나? 
A: 지나치게 순위권을 기준으로 점수를 책정하면 교전을 피하는 유저가 너무 유리하다. 싸우지 않고 도망가는 유저가 유리한 것은 저희가 원하지 않는다. 기본적으로 킬 점수가 제일 높다. 
  
물론, 어뷰징의 가능성은 최대한 차단하기 위해 점수 체계를 꼬았다. 초반 킬은 점수를 거의 주지 않으며, 킬을 많이 한 유저를 죽이면 점수를 더 많이 준다. 이 밖에도 게임 내에서 랜덤으로 얻을 수 있는 득점 보너스 아이템이 존재한다.
  
Q: 테스트 당시 티밍 유저들이 종종 발견됐다. 대응 방안이 있는지?
A: 신고를 받고 움직이는 것이 기본이지만 근본적으로 티밍을 할만한 가치를 없애는 것이 핵심이다. 티밍의 가치를 줄여 굳이 할 이유가 없는 시스템으로 가야 한다고 생각한다. 지금은 그런 방향을 하나씩 추가하고 있다. 티밍을 적발함과 동시에 메리트를 줄이는 방안을 장기적으로 고민해보겠다.
  
Q: 하이라이트 컷의 선정 기준이 모호한 것 같다.
A: 내가 누군가를 죽였을 때 스크린샷이 찍힌다. 그 외에는 작동하지 않는다.

Q: 얼리액세스를 앞둔 소감은?
A: 많은 분들의 관심이 있었기에 여기까지 왔다. 이제부터 시작이다. 저희의 모토는 유저들과 함께 부지런한 업데이트로 피드백을 주고받는 것이다. 계속 소통하고 업데이트해 함께 나아가고 싶다. 유저들과 많은 경험을 나눌 수 있는 기회를 만들고 싶다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지