2020년 넥슨 라인업 선발 주자로 출시 2주일을 맞은 카운터사이드가 유저 친화적 업데이트를 약속했다. 이터니움 및 자원 수급량을 대폭 상향하고 튜토리얼을 포함한 초반 동선을 세분화할 방침이다. 

개발사 스튜디오비사이드의 류금태 대표는 출시 이후, 유저들의 의견을 예의주시하고 있다고 전했다. 인터뷰로 밝힌 업데이트의 방향성도 피드백을 수렴해 결정했다. 신규 유저를 위한 개선과 함께 캐릭터 밸런스, 건틀렛, 편의기능을 조정대상에 포함시켜, 진입장벽을 낮추고 콘텐츠 몰입도를 높일 계획이다. 

넥슨 사옥에서 류금태 대표와 박상연 디렉터를 만나, 카운터사이드의 콘텐츠 개선 내용과 방향성에 대해 이야기를 나눠봤다. 

Q: 출시 이후 유저들이 내린 카운터사이드의 평가는?
류금태: 피드백을 보면 복합적인 평가가 많다. 즐겁게 즐겨주시는 유저들은 독특하고 재미있는 게임으로 말씀해주시지만 아직 익숙하지 않은 유저에게 애매한 장르의 게임으로 보이는 듯하다. 모든 유저들이 만족할 수 있는 게임을 위해, 업데이트도 대중적인 방향으로 진행하려 한다. 

Q: 현재 준비 중인 업데이트는 무엇인가 
박상연: 유저들이 솔저와 메카닉도 애착을 가질 수 있도록 준비 중이다. 또한 카운터만 뽑을 수 있는 전용 채용관처럼 획득하기 어려운 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있는 장치도 계획하고 있다. 유저들이 지속적으로 건의 중인 자원 수급은 기존보다 2배 이상 높일 예정이다. 

Q: 콘텐츠 업데이트의 주기는 어느 정도로 잡고 있나
박상연: 1년 기준으로 2,3회 대형 이벤트와 업데이트 공백을 채워줄 소형 이벤트를 진행하려 한다. 신규 스킨은 한 달에 최소 1세트씩 공개할 계획이다. 상업적인 가치를 담은 만큼 모두가 만족할만한 퀄리티로 출시하겠다. 

Q: 다른 병종보다 카운터 숫자가 2배 정도 많은데, 업데이트로 비율을 조정할 계획이 있는지 궁금하다
류금태: 클래스별 비율은 고정하지 않았다. 캐릭터 업데이트는 카운터 중심으로 진행되지만 신규 메카닉과 솔저도 함께 출시한다. 

Q: 메카닉 편성이 과도하게 강력하다는 의견에 대해 어떻게 생각하나
류금태: 메카닉은 높은 기본 능력치로 스테이지 초중반을 이끌어가도록 설계했다. 이러한 특성이 중후반 잠재력을 기대해야 하는 카운터와 부딪치는 것 같다. 특정 캐릭터의 평가가 깎이지 않도록 밸런스 조정을 준비 중이다. 

Q: 상대적으로 시즈 캐릭터 비중은 가벼운 편인데, 개선 계획이 잡혀 있는지 궁금하다
류금태: 시즈 캐릭터는 비공개테스트에서 너무 강력하다는 의견이 많아, 능력치를 낮췄다. 하지만 하향폭이 너무 컸던 것 같다. 관련 문제점은 개발진 쪽에서도 인지했고 적절한 조치를 논의 중이다. 

Q: 5코스트 캐릭터의 부족한 효율도 개선 대상인지
류금태: 내부적으로 코스트를 하향하거나 능력치를 조절하는 등 다양한 방안을 모색하고 있다. 구체적인 내용이 결정된다면 공지사항으로 전달드리겠다.

박상연: 다음 소통 채널 내용에 고코스트 캐릭터 개선 방향이 담길 예정이다. 시즈 캐릭터처럼 과도한 밸런스 변경으로 문제가 확장되는 것을 막기 위해, 보다 신중하게 접근하려 한다. 

Q: 긴 전투 시간으로 소탕 기능이 필요하다는 의견도 있는데, 추가할 계획이 있는지 
박상연: 카운터사이드는 수집 과정에서 재화와 장비를 얻는 매력을 느낄 수 있도록 플레이 동선을 디자인했다. 이러한 기조를 크게 바꾸지 않는 선에서 절전모드 등으로 반복 플레이를 지원하겠다. 

Q: 최적화 과정은 어느 정도로 진행했는지
류금태: 잘못된 판단으로 앱플레이어의 수요를 정확하게 파악하지 못했다. 앱플레이어와 태블릿PC 유저도 쾌적하게 플레이할 수 있도록 개발하고 있다. 특히, 다음 패치는 앱플레이어뿐만 아니라 iOS 버전 최적화와 메모리 사용량 감소 등 전방위적인 개선을 담고 있다. 게임이 느려지는 현상을 대폭 완화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 

Q: 개발 방향에 유저들의 피드백이 어느 정도 영향력을 미치는지 궁금하다
류금태: 유저들의 모든 피드백은 다양한 채널로 공유하고 무겁게 받아들이고 있다. 피드백 하나하나가 게임에 대한 애정이라 생각한다. 이러한 문제를 빠르게 고치는 것이야말로 개발사의 최우선 과제다. 메카닉이 안 나오는 뽑기창구를 디자인하거나 자원 수급처를 넓히는 등 다양한 방법으로 유저들을 만족시키려 노력 중이다. 

박상연: 체감상 몇 달에 걸쳐 서비스한 것 같다. 개발사 입장에서 비공개테스트 이후 많은 것을 바꿨다고 생각했는데 유저들의 피드백을 읽다 보면, 방향이 틀렸을지 모른다는 생각도 든다. 틀리지 않았다고 고집하기보다 정직하게 인정하고 더 좋은 방향을 잡는 쪽으로 생각이 바뀌었다. 

Q: 건틀렛 프리시즌이 끝나면 밸런스 쪽으로 유저들의 시선이 모일 텐데, 밸런스 디자인은 상향과 하향 중에서 어떤 쪽을 중점으로 이루어질 예정인지 
박상연: 사랑하는 캐릭터가 밸런스 조정 한 번으로 못쓰게 되거나 망가지는 일은 바라지 않는다. 조정은 대부분 상향으로 진행된다. 모든 캐릭터는 균등한 가치를 지녀야 한다. 민감한 사안인 만큼 최대한 조심스럽게 접근하고 버그성 플레이나 잘못된 수치입력 등 오류를 납득 가능한 부분에서 수정하겠다. 

류금태: 고코스트 캐릭터를 예로 들자면, 코스트를 줄였을 때 회전율을 고려해서 기본 능력치를 줄일 수 있다. 이런 경우는 상향과 하향으로 명확하게 구분하기 어렵다. 향후 건틀렛 티어에 따른 캐릭터 픽률과 승률을 지속적으로 공개하고 수치를 기반으로 상향과 하향을 결정할 계획이다. 

Q: 지난 기자 간담회에서 굿즈 제작을 넥슨과 협의 중이라고 말했는데, 제작을 고민 중인 굿즈가 있다면
류금태: 굿즈의 취지는 유저들이 사용한 금액을 돌려드리는 쪽으로 기획했다. 사실 2월 중에 간담회를 개최해서 방문한 모든 유저들에게 무료로 제공해드리려 했지만 신종 코로나 바이러스로 인해, 행사가 취소됐다. OST CD 패키지와 한정 소장용 LP디스크, 대형 화보집을 준비하고 있으며, 원하시는 유저들이 많다면 판매까지 진행하려 한다. 

Q: 건틀렛 매칭 시간이 길다는 의견도 있는데, 비동기 PvP 콘텐츠 업데이트 계획이 있는지 궁금하다
류금태: 과도한 매칭 시간을 해결하기 위한 AI 매칭 기능을 준비 중이다. 또한 낮은 티어의 유저들도 랭커 유저와 비동기 대전할 수 있는 기능이나 캐릭터 성능이 아닌 전략으로만 승부하는 전략전도 검토하고 있다. 

Q: 카운터에 비해, 메카닉 일러스트 퀄리티가 부족하다는 의견도 있다
류금태: 부족한 퀄리티를 끌어올리려 노력 중이다. 다만 카운터사이드의 세계관은 SF라기보다 근 미래를 지향한다. 때문에 게임에서 등장하는 장비는 현실에서도 사용되어야 한다고 생각한다. 

Q: 전함과 메카닉, 인간형 캐릭터의 크기 비율은 어떤 기준으로 결정했는지
류금태: 스마트폰 특성상 전차와 전투기, 전함 크기를 1대1 사이즈로 구현하기는 매우 어렵다. 때문에 일정 수준의 데포르메를 거쳤고 모든 캐릭터를 한눈에 인식할 수 있도록 최적화했다. 

Q: 아직 보이스를 갖추지 못한 캐릭터가 많은데, 카운터뿐만 아니라 메카닉과 솔저도 추가할 계획인지 궁금하다
류금태: 모든 캐릭터의 보이스를 준비하지 못한 것은 죄송스럽게 생각한다. 보이스 업데이트는 솔저, 메카닉도 포함하고 있으며, 개발 일정에 따라 추가할 예정이다. 

Q: 유저를 대변하는 ‘머신甲’을 메카닉으로 설정한 이유는 무엇인가
류금태: 머신甲이 아쉽다는 피드백도 많았다. 개인적으로도 만족스럽지 못한 부분이다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 인게임 속 유저의 모습, 의도, 설정을 추가적으로 설명하는 컷씬을 많이 도입했다. 

Q: 편의성 개선 업데이트는 어떤 방식으로 진행할 계획인지
류금태: 편의성 부족에 대한 피드백은 지속적으로 모니터링하고 있다. 연봉협상의 열정페이처럼 개선이 필요한 부분은 적극적으로 대처하겠다. 이와 함께 신규 유저가 높은 진입장벽을 느끼는 초반 구간 동선도 효율적으로 개선하겠다. 

Q: 스킨의 복각 이벤트도 계획하고 있는지 
류금태: 모든 스킨은 상시 판매한다. 늦게 합류한 신규 유저들도 언제든지 구매할 수 있다. 

Q: 다음 이벤트 스킨도 밸런타인데이 스킨급 퀄리티로 출시될지 궁금하다
류금태: 스킨 퀄리티에 좋은 평가를 주신 유저들에게 감사하다. 채색부터 디자인까지 모든 아트워크는 최선을 다해서 제작 중이다. 아트워크의 방향성은 어느 정도 가닥을 잡은 상태이며, 모든 유저들이 만족할 수 있는 퀄리티로 선보이도록 최선을 다하겠다. 

박상연: 캐릭터 제작은 수집형RPG의 핵심이다. 유저들이 특정 캐릭터 스킨을 원한다면, 제작 일정에 적극적으로 반영하겠다. 신규 캐릭터도 스킨과 함께 출시할 수 있도록 조율하겠다. 

Q: 카운터사이드의 목표가 궁금하다
류금태: 유저들이 넥슨의 대표 수집형RPG를 물었을 때, 카운터사이드의 이름이 나왔으면 한다. 물론 1, 2개월 좋은 성과를 냈다고 달성할 수 있는 목표는 아니다. 초반 성적이 좋아도 장기 서비스에 실패하는 게임들이 있다. 그래도 과거 개발에 참여했던 게임들이 10년 넘게 넥슨에서 서비스되고 있으니, 카운터사이드도 목표를 이룰 수 있도록 노력하겠다. 

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