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3년째 막힌 '중국 판호', 게임계 체질 개선 이뤄질까

기사승인 2020.02.17  15:55:28

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중국 판로가 3년째 막혔다. 판호가 열릴 기미는 아직 없다.

중국에서 모든 콘텐츠는 판호를 발급받은 뒤 서비스가 가능하다. 발급 조건은 명시되어 있지 않으며, 모두 중국 정부 상위기관인 공산당 선전국의 뜻에 따라 결정된다.

2017년 초 한한령의 여파로 한국게임에 대한 판호 지급이 막혔다. 2019년, 중국은 내자 판호 발급을 재개하면서 기대감을 불러일으켰지만 한국게임은 지금까지 외자 판호의 대상이 되지 못했다.

2017년 80.7%의 성장률을 기록한 국내 게임산업 수출액은 판호가 막힌 뒤 급격히 꺾였다. 2018년 수출액 64억 1149만달러로 8.2% 성장에 그친 것. 게임사 중에서도 중국 시장 의존도가 크던 중견기업들은 3년간 부진을 면하지 못했다.

PC게임 수출액이 다시 모바일을 앞질렀다는 사실도 주목할 만하다. 전년동기대비 30.8% 증가한 34억 2093만달러를 기록했는데, 모바일게임 수출액이 약 28억 달러로 12.2% 감소한 것과 대비된다. 모바일이 강세인 중화권 수출 비중이 14%p 감소하면서 발생한 현상이다. 판호 중단이 게임 수출 지형을 바꾼 셈이다.

중국의 대안으로 꼽히던 동남아시아 시장 역시 고전하고 있다. 그 원인도 중국과의 경쟁이다. 물리적 거리와 자본, 게임문화 면에서 중국 기업들이 유리한 위치란 분석이다. 동남아 지역을 석권한 퍼블리싱 기업 가레나와 연계하면서 시장 점유를 굳히고 있는 점도 주목된다.

현재 한국과 중국 게임산업은 불공정거래의 형태로 이어진다. 어느 국적의 게임을 선호하느냐와 별개로, 중국게임이 거대한 자본으로 광고를 잠식하는 모습에 대한 불만은 터져나오고 있다. 이는 국내 게임사들의 홍보비용 상승으로 연결되고, 주요 시장이던 중국이 장기간 막힌 여파로 인해 악순환도 가중되고 있다.

한국 게임에 대한 판호가 근시일 내 재개될 가능성은 낮게 점쳐진다. 재개되더라도 극소수 게임에 머무를 것이라는 전망이다. 중국에서 게임 검열의 흐름이 점차 강해지는 것이 첫째 이유다. 게임이용장애를 토대로 자국 게임사를 거세게 압박하는 대표적 국가이며, 이는 중국 공산당의 문화 검열 정책과 같은 맥락에서 움직인다.

여기에 자국산업 보호 정책이 합쳐지면서 나온 결과가 한국 게임 봉쇄라는 분석이다. 중국 입장에서도 한국은 게임산업 최대 라이벌이기 때문이다.

두 국가는 주력 개발 플랫폼과 장르에서 공통점이 가장 많다. 과거 던전앤파이터와 크로스파이어가 들어와 최고 인기게임의 위치를 차지한 사례도 있다. 내수 시장에서 위협 요소를 없애는 한편, 글로벌 경쟁에서도 우월한 위치를 점하기 위한 목적이라는 해석도 다수 존재한다.

국가 차원에서 공식적으로 대응하기 쉽지 않다. 한국게임의 판호는 공식적으로 금지된 적이 없다. 그저 알 수 없는 이유로 판호가 나오지 않을 뿐이다. 익명을 요구한 정계 관계자는 "판호 자체가 민주주의 국가에서 존재할 수 없는 개념"이라면서 "똑같은 방식으로 받아치는 것이 불가능하기 때문에 가장 큰 문제"라고 털어놓았다.

중국게임 중 일부의 저질-허위광고 문제는 심각하다

판호가 기약이 없어졌다는 것은 중국 시장만 바라보는 시기가 끝났다는 것을 의미한다. 무작정 판호가 열리길 기다리는 것보다 게임계의 시스템을 바꿔나가야 한다는 목소리가 커진다.

차후 공개될 진흥책이 게임계 중소기업들의 글로벌 시장 진출에 맞춰져야 할 필요도 있다. 그와 함께 건전한 내수시장 활성화도 요구사항 중 하나다. 특히 인터넷 영상물을 통한 중국게임들의 허위 및 저질 광고에 대해 명확한 제재 기준의 필요성도 있다.

정책 지원이 중요하지만 만능은 아니다. 특히 글로벌 시장에서 경쟁이 불가피해진 만큼, 장르와 수익모델의 진화는 빠르게 요구된다. 해당 분야에서도 중국의 발전이 빠르다. 글로벌 대세로 떠오른 배틀패스 적용 비율도 급증했다. 게임리피너리에 따르면 중국 100위권 내 모바일게임 중 배틀패스 도입 비중은 2019년 하반기에 30%까지 늘었다.

한국게임 역시 글로벌 시장을 겨냥한 신작들은 이와 같은 모델을 적극 반영하고 있으나, 국내 시장에서 움직임은 더디다. 확률형 아이템에 대한 규제 움직임과 유저 거부감이 점차 심해지는 시점에서 빠른 변화가 필요해지고 있다.

국내 게임산업의 체질 개선이 함께 필요하다. 오랜 시간 모바일, MMORPG, 중국 시장이라는 사업 3요소에 얽매여 있었다. 확률형 아이템을 향한 의존율 역시 자율규제 강화에도 불구하고 지속적으로 늘었다. 모든 것을 함께 돌아볼 때다. 고이지 않기 위해서는 변할 때가 됐다.

길용찬 기자 padak@gameinsight.co.kr

<저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포금지>
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