2002년 베타서비스로 처음 공개된 밸브의 스팀(Steam)이 1,880만 명의 동시접속자를 기록하며 기념비적인 업적을 달성했다.
 
데이터분석 사이트 스팀DB에 따르면, 2일 스팀의 최고 동시접속자 수치는 18,801,944명으로 지난 2018년 1월 29일 기록했던 18,534,775명을 뛰어넘는 기록이다.
 
스팀은 서비스를 처음 시작한 2002년부터 지속적인 성장을 거듭하고 있다. 특히, 2008년에는 스팀웍스가 도입되면서 게임 서비스 및 큐레이팅이 용이해졌고, 100만 동시접속자를 기록하는 등 폭발적인 성장을 이룩했다.
 
이후, 추가되는 게임이 점점 늘어남에 따라 접속자 수가 증가했고 2015년 6월 1,000만 동시접속자를 달성했다.

물론, 실제 게임을 플레이하는 유저의 수가 동시접속자와 같지 않다. 스팀을 단순히 게임을 플레이하기 위해 켜놓는 것이 아니라 웹 브라우저나 메신저처럼 항상 켜져 있는 경우가 많기 때문이다.
 
하지만 동시접속자 수는 허수가 있는 수치임에도 불구하고 스팀을 이용하는 유저들의 수가 얼마나 많은지 증명하는 지표가 될 수 있다. 동시간 대에 게임을 플레이하지 않고 있을 뿐, 모두가 스팀을 이용하는 유저들이다.
 
이처럼 스팀은 글로벌 시장을 대상으로 몸집을 계속해서 불려나가고 있는 상황이지만, 국내 게임사들의 스팀 진출은 적극적이지 않다.
 
네오위즈(디제이맥스 시리즈, 메탈유닛, 스컬 등)나 펍지주식회사(배틀그라운드), 크래프톤(미스트오버) 정도를 제외하면 국내 게임사의 신작을 스팀에서 찾아보기란 쉽지 않다. 스팀 출시를 목표로 개발 중인 게임 역시, 그리 많지 않은 상황이다.

그 이유는 크게 2가지다. 글로벌 서비스의 어려움과 스팀의 수수료 정책이다.
 
국내 서비스만 하더라도 모든 유저들의 니즈를 충족시키는 것이 불가능에 가까운데, 훨씬 많은 유저들을 대상으로 하는 글로벌 서비스의 어려움은 굳이 설명하지 않아도 될 정도로 잘 알려져 있다.
 
스팀의 수수료 정책 역시, 국내 게임사들의 스팀 진출에 발목을 잡는다. 스팀은 게임사의 전체 매출 중 30%를 수수료로 가져가고 있으며, 해당 게임의 수익이 특정 수치 이상으로 상승할 경우 최소 20%까지 수수료를 감면해주고 있다.
 
모바일 플랫폼 역시, 수수료 문제로 갈등이 있는 것을 고려하면 스팀 진출 또한 쉽게 결정할 수 있는 문제가 아닌 것으로 분석된다.
 
몇몇 선결 과제가 존재함에도 불구하고 글로벌 시장의 넓은 유저풀을 보유하고 있는 스팀은 매력적이다. 배틀그라운드의 사례에서 드러나듯 글로벌 시장을 대상으로 성공을 거둔 게임이 가져오는 파급효과는 상상을 뛰어넘는다.
 
최근 플레이위드가 스팀 PC 카페 서비스를 올해 2분기 중 시작하겠다고 발표한 것 역시, 국내 게임사들에게 있어 기회다. 국내에서 중요한 PC방 사업이 보다 활성화될 것으로 예상된다.

스팀 게임은 유저가 게임을 구매하지 않을 경우 플레이가 불가능하기 때문에 PC방에서 경쟁력을 발휘하기 힘든 부분이 존재한다.
 
스팀 PC 카페의 구체적인 방식은 다음과 같다. PC방 점주가 스팀 게임을 상업적으로 이용하기 위해 스팀과 PC방 서비스 계약을 체결할 수 있다. 이후 점주는 PC방에서 서비스하고 싶은 게임의 라이센스를 확보해야 하며, 라이센스는 중복 사용이 불가능하기 때문에 동시에 여러 대의 컴퓨터에서 게임을 제공하려면 복수의 라이센스를 구매해야 한다.
 
이렇게 되면 PC방에서 스팀을 즐기는 유저는 자신이 구매하지 않은 게임이라도 해당 PC방이 라이센스를 구매했다면 플레이가 가능하다.
 
즉, 기존 PC방 게임들처럼 스팀 게임의 서비스가 가능한 만큼, 부족했던 접근성을 어느 정도 확보할 수 있을 것으로 기대된다.
 
이처럼 스팀 플랫폼의 적극적인 활용은 더 이상 다른 나라만의 이야기가 아니다. 스팀의 접근성은 앞으로도 더욱 확대될 것이며, 국산 PC 온라인게임에 목마른 유저들은 스팀에서 대체재를 찾고 있다.
 
스팀의 글로벌 게임 시장 영향력은 점차 확대되고 있으며 국내 역시 이 같은 흐름에 휩쓸릴 가능성이 높다. 다가오는 변화의 물결을 마냥 기다리는 것이 아니라 적극적으로 이용할 필요가 있다.

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