바람의나라:연의 파이널테스트가 11일부터 시작됐다.
 
1차 비공개테스트와 마찬가지로 원작의 향수를 느끼기 위해 많은 유저들이 몰리면서 초반부 사냥터의 다람쥐와 토끼는 씨가 말랐다.
 
친구 간 주고받을 수 있는 우정포인트로 환수 소환권이나 각종 주문서 및 치장 아이템을 구매할 수 있는 우정 상점이 추가되면서, 오픈과 함께 수많은 유저들이 사자후로 친구를 구하는 등 정식버전 못지않은 활발한 모습이 눈에 띄었다.
 
전반적인 흐름은 지난 테스트와 크게 다르지 않다. 플레이를 해본 유저들의 참여율이 높아서인지 별다른 이슈 없이 빠르게 성장을 이어나갔다.

구성이 크게 달라지지 않았지만, 눈에 띄는 부분은 속도감이다. 지난 테스트에 비해 성장 템포가 굉장히 빠르다. 1차 비공개테스트 당시, 만렙이 등장한 시기는 테스트가 종료되기 이틀 전쯤이다. 하지만 파이널테스트는 하루가 지났음에도 불구하고 경험치 랭킹 최상위권 유저의 레벨은 80을 넘어선다.
 
경험치를 체력과 마력으로 변환하는 시스템이 추가되면서 이를 시험해보기 위해 성장 템포를 조정한 것으로 예상된다. 정식버전에서 이 정도 수준의 성장 속도를 유지할지 알 수 없으나, 퀘스트만 따라가더라도 빠르게 성장이 가능해 캐릭터가 강해지는 재미를 확실하게 느낄 수 있다.
 
또한 던전의 퀘스트를 모두 클리어하고, 다음 던전으로 넘어갈 때 기존 장비보다 좋은 장비를 퀘스트 보상으로 지급해 전투력 허들이 느껴지지 않는다.
 
성장 속도가 빨라진 이유는 몇 가지가 있는데, 그룹시스템 개선이 큰 이유로 보인다. 바람의나라:연은 원작의 그룹플레이를 구현하기 위해 그룹으로 사냥하면 경험치를 추가 제공하는 등 유저들의 참여를 독려하고 있다. 다만, 1차 비공개테스트 당시 그룹시스템은 UI가 다소 불편하고, 접근성이 떨어지는 단점이 존재했다.

하지만 파이널테스트의 그룹시스템은 그룹 퀵매칭 UI가 추가돼 자신이 위치한 지역에 생성된 그룹을 자동 매칭하는 것이 가능하다. 만약, 그룹이 없다면 해당 버튼을 누른 다른 유저들과 자동으로 그룹이 활성화되는 등 보다 편리하게 이용이 가능하다.

편의성이 개선되면서 많은 유저들이 적극적으로 그룹시스템을 이용하고 있으며, 그룹시스템이 제공하는 경험치 혜택으로 자연스럽게 속도에 탄력이 붙었다.
 
퀘스트가 요구하는 몬스터 처치 수가 줄어든 것 또한 빠른 성장이 가능해진 이유다. 1차 비공개테스트 기준 40~60마리의 몬스터를 처치하는 퀘스트가 15마리 처치 수준으로 1/3 가량 줄어들었다.
 
퀘스트 보상 경험치가 레벨업에 가장 효율적이기에 몬스터 처치 수의 감소는 유저들의 빠른 성장으로 연결됐다. 이 밖에도 특정 지역으로의 이동, 목표 지점 점령, 오브젝트 탐색 등 비교적 간단하게 완료할 수 있는 퀘스트의 비중이 늘어난 것이 주요하게 작용했다.

아직 테스트 기간이다 보니, 정식버전 출시까지 개선이 필요해 보이는 부분도 몇몇 눈에 띄었다.
 
그중 개선이 가장 시급해 보이는 문제는 던전 NPC와 대화하거나 퀘스트를 받고 있는 도중 몬스터에게 공격을 받는 것이다. 바람의나라:연의 경우, NPC와 대화하는 부분에서 텍스트 분량이 상당한 편인데, 주변 몹에게 계속 공격받다 보면 텍스트에 집중하는 것은 사실상 불가능하다.
 
스토리를 전달하기 위해 텍스트를 강조했다면, 이를 유저들이 제대로 경험할 수 있는 환경을 조성할 필요가 있어 보인다.
 
퀘스트 동선이 다소 뒤엉켜 있는 것 역시, 개선 여지가 있다. 예를 들어 닭왕굴에서 메인퀘스트를 진행하고 있을 때 자호굴의 보조퀘스트가 등장하는 경우다. 이는 보조퀘스트 등장 레벨이 메인퀘스트 진행 속도를 따라오지 못해서 나타나는 현상으로 보이는데, 유저들이 동선에 상당한 불편함을 느끼고 있는 만큼 보조퀘스트 등장 레벨을 조정하는 방식으로 해결할 필요가 있다.

아직 파이널테스트가 시작된 지 하루밖에 지나지 않았다 보니, 파이널테스트의 핵심이라고 할 수 있는 체마시스템을 적극적으로 체험할 수 있는 상황은 아니다.

지금 같은 성장 속도라면 빠르면 2일차 늦어도 3일차에 만렙 유저들이 등장할 것으로 예상되는데 모바일게임에서 없었던 새로운 시도인 만큼, 색다른 재미를 전달할 수 있을지 기대해 볼만하다. 

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