"페이투윈 제거, 시즌패스 판매, PC-콘솔 크로스플레이"

카트라이더 드리프트 CBT를 시작하기 전, 개발진의 발언은 3가지 핵심 요소를 담고 있었다. 이 요소들은 다시 한 가지 테마로 모여든다. 바로 글로벌 트렌드다.

당초 카트라이더 리마스터로 알려진 프로젝트는 작년 '드리프트'를 겪었다. 단순한 리마스터가 아니라 크로스플랫폼 기반의 콘솔게임으로 방향을 선회한 것. 지난 11월, 카트라이더 드리프트가 처음 발표된 곳은 모두의 예상을 뛰어넘는 장소였다. Xbox 게임행사 X019 무대, 영국 런던이었다.

글로벌은 누구나 알듯 세계를 뜻하는 단어지만, 오늘날 한국 게임계에서 받아들이는 의미는 조금 다르다. 글로벌 시장을 노린다는 말은 곧 '영어권'과 맥락을 같이 한다. 

한국게임 수출액은 다른 모든 콘텐츠산업을 합친 것보다 높다. 해외 실적을 바탕으로 현재 위치에 오른 것이다. 그러나 세계를 호령한다고 말하기에 한계가 존재했다. 대부분의 수출액은 중국에서 나왔고, 동남아와 일본 및 남미 정도가 뒤를 이었다. 북미와 유럽으로 대표되는 서구권은 동떨어진 대상이었다. 

중견 게임사들의 몇몇 모바일게임이 글로벌서버 운영으로 성과를 올렸지만 시장을 흔드는 수준은 아니었다. 한국 게임시장이 포화상태에 이르고, 최상위 게임들의 장르와 게임성 역시 정체됐다. 새로운 시도는 자연스럽게 글로벌을 바라보기 시작했다. 

배틀그라운드란 성공 신화가 등장했고, 스팀 플랫폼에 대한 자신감도 살아났다. 기존 온라인게임의 콘솔 이식도 순조로운 결과가 나타났다. 게임사들은 하나둘씩, 콘솔 개발자를 찾아다니기 시작했다. 

새로운 화두인 글로벌이 떠오르게 된 과정이다.

대부분의 게임사가 글로벌 무기 하나 이상을 준비하는 지금, 넥슨도 새로운 카드를 공개했다. 이렇게 등장한 카트라이더는 우려의 목소리도 함께 나왔다. 실사 그래픽이 아닌 애니메이션풍 캐주얼 레이싱은 분명 서구권 메이저 장르가 아니다. 강력한 원조 라이벌까지 존재하는 전쟁터다. 카트라이더는 밑바닥부터 인지도를 쌓아야 한다.

하지만 카트라이더 드리프트는 미개척 분야를 기회로 활용하겠다는 생각을 드러낸다. 캐주얼 레이싱은 독자 장르고, 거치형 콘솔이 가진 문화적 수요도 파악했다. 콘솔게임의 기준에 부합할 만큼 게임 비주얼을 갈아엎었다는 점도 칭찬할 거리다. CBT에서 드러난 배경 그래픽과 이펙트는 이미 완성되어 있다. 

물밑에서 해외 유저 선호도 조사를 계속 실시해나간 과정도 결과물에서 드러난다. 가장 상징적으로 보이는 곳은 캐릭터 외관이다. 배찌와 다오의 경우 바로 알아볼 수 있을 특징은 유지하면서, 완전히 다른 감성으로 태어났다. 이목구비부터 감정표현에 이르기까지 서구권 유저가 공감할 만한 캐릭터 디자인을 새로 뽑아낸 것이다.

1차 과제는 조작감이다. 최대한 원작에 가깝게 수정했고, 게임패드로 부드러운 조작과 특유의 손맛을 살린 것은 좋다. 하지만 제작진이 밝혔듯 아직 100%는 아니다. 특히 키보드는 오랜 시간 원작을 즐겨온 유저들의 감각에 미치지 못하는 부분이 많다. CBT에서 얻은 피드백으로 조작감을 어느 정도까지 원작에 가깝게 맞추느냐가 변수다.

절대 다수의 서양 유저는 카트라이더를 모른다. 게다가, 태생적으로 아류작 취급을 받으며 시작할 수밖에 없다. 밑바닥부터 시작해야 하는 조건에도 불구하고 CBT로 기대감을 끌어올리게 된 가장 큰 이유는 게임 플레이 경험을 본질로 두고 보여주겠다는 의지가 느껴지기 때문이다.

글로벌 성공작이 되기 위해서는 사업적 계산 이전에 잘 만들고 재미있어야 한다. 기본 미션은 수행했다. 카트라이더 드리프트가 쌓아올리게 될 도전기에 시선이 쏠리고 그 결과가 궁금해진다.

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